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sábado, noviembre 03, 2018

sábado, noviembre 03, 2018

Como dar los Buenos Días para un Amor Friki

Afrontémoslo: despertar es de lo peor. 

Abrir los ojos significa que termina el descanso, volver del mundo maravilloso de los sueños a donde escapamos por algunas horas, para enfrentar de nuevo la gris realidad de la existencia humana. Sin embargo, algunas veces, esa existencia puede llenarse de colores, cuando tienes a la persona correcta para pintarla contigo.


Obviamente, no basta con tener una buena persona al lado. Hay que saber cuidar a esa persona, para que ella también cuide de tí. Especialmente cuando eres un Friki, hay que tener más atención, pues dadas las características peculiares intrínsecas de esta población, es más difícil encontrar con quien realmente quieras compartir tu vida.

FRASES DE BUENOS DÍAS.

Paso #1: Pensar una manera única de saludar en las mañanas, con frases de buenos días originales... ¿Cómo que no se te ocurre nada? ¡Por Kamisama, que eres un friki? Eres una persona imaginativa expuesta a miles de horas de fantasías compartidas, es imposible que no puedas recordar alguna manera particular de saludar por la mañana. Si no, has memoria y repasas por tus series favoritas y escribe los mensajes de buenos días que más te gusten. Sin duda podría convertirse en un juego que ambos compartan, reconocer las referencias de dónde salieron. Especialmente las chicas aman esos detalles, saber que su chico realmente se esfuerza por hacer algo diferente por ella. ¡Son adictas a la atención, nunca lo olvides! (para bien y para mal).

DESPIERTEN JUNTOs.

Paso #2. La vida moderna es muy ajetreada. Traten de sincronizar sus horarios para compartir algun tiempo juntos antes de comenzar las labores cotidianas. Quizás si no viven juntos, puedes programar el despertardor para chatear unos minutos o mejor aún, darse los buenos días por llamada (cosa cada vez menos común desde los mensajes de whatsapp). Si ya tienen suficiente edad para vivir juntos, puedes tratar de levantarte y despedir a tu pareja si sus horarios de labores no coinciden. Ya habrá tiempo para recuperar el sueño, ¡mantener una relación requiere compromiso y sacrificio!

DESAYUNEN JUNTOS.

Paso #3. El desayuno no solo es la comida más importante del día, sino que es un espacio donde el simple acto de compartir los alimentos puede convertirse en algo íntimo y especial. Ahi probablemente se puedan ver uno al otro como son realmente, con sus ojeras de la noche, sus pelos de punta, sin maquillaje ni arreglos de apariencia artificiales. Pueden comentar cosas privadas de su noche, las locuras de sus sueños, o los temores nocturnos. Detalles pequeños que hacen la gran diferencia pues se convierten ladrillo a ladrillo en fuertes cimientos de la relación.

DESPEDIRSE CON UN BESO.

Paso #4. Parece increíble, pero es cierto: un simple beso de despedida hace la diferencia. Hay estudios que sugieren que este acto puede alargar la existencia, aunque no sea verdad si doy fe que cuando te acostumbras a despedirte de tu pareja con un beso significativo (¡significativo! No un beso frío de rutina) realmente tu día comienza mejor. Tus niveles cerebrales aumentan, lo que signifiará en mejor desempeño en tu rutina de labores o estudio.


Finalmente...


No hay recetas fáciles para una relación. Pero si hay consejos generales que la sabiduría popular recoge de la experiencia de miles de humanos que por ensayo y error han encontrado qué funciona mejor. Espero que estos cuatro consejos te funcionan bien para que desde que despiertes y digas buenos días vayas fortaleciendo lo que es importante para tí. ¡Nos leémos!

jueves, agosto 30, 2018

jueves, agosto 30, 2018

El Mundo de los Creepypastas.

Desde que soy ateo, extrañamente las brujas y espectros deciden no acosarme. Supongo que no les gusta molestar a quienes no tienen fe. A pesar de esto, me gustan las historias de terror, y a mi hija le encantan los creepypastas de sitios como https://oculto.eu. Para ella son novedosos, aunque para mí, son viejos conocidos de los que quiero hablar hoy.



¿Cuál es el origen de los creepypastas?


Según Know your Meme — ese gran cronista de todas las cosas de la cultura Web — la primera instancia conocida de la palabra "Creepypasta" ocurrió en 2007 en un hilo en 4chan que data del 6 de julio. Si el término no tiene mucho sentido para ti, bueno, eso es comprensible; es un bastardo de un bastardo, lo que significa que es esencialmente absurdo. Así es como va la cadena de terminología:

¿Conoces esos trozos de texto que ves en Internet que son exactamente lo mismo, copiados y pegados de origen a origen, sin ninguna pista real de sus orígenes o incluso una citación apropiada? Viene en muchas formas, pero la versión original es la vieja moda de enviarse cartas encadenadas. La gente en la época previa al internet enviaba cartas por correo físico, diciendo a cada receptor que debía  enviar 10 copias de la misma a diferentes personas o una desgracia les iba a caer. Si tienen whatsapp  la broma les ha de ser conocida. Esa broma pasó al e-mail y luego a las redes sociales.

Cuando la broma de cadena llegó al internet,  se le comenzó a llamar copypasta — derivado del anglisismo "copy & paste"(copiar y pegar) por ahi del 2006, es el primer bastardo en la cadena de lenguaje. CREEPYPASTA en su forma original, mientras tanto, mejor podría ser descrito como un subgénero específico de copypasta — los trozos de texto repetidamente copiado y pegado que cuentan una historia de horror. Por lo tanto, la segunda bastarda: de "copiar-pegar", conseguimos "copypasta", y de "copypasta", conseguimos "Creepypasta".


¿PERO QUÉ ES CREEPYPASTA EN REALIDAD?

Bien bien, ya sabemos entonces de donde viene el nombre. Pero, ¿qué es un creepypasta, en realidad? 

Unos niños bajo buena supervisión.

Podríamos pensar que son como las leyendas urbanas de han evolucionado en la era digital. Como las leyendas urbanas de antaño, suelen ser cuentos de advertencia; también están estructurados para ser "creíble" en forma, aunque en lugar de una historia que se oye decir cara a cara sobre algo que realmente le sucedió a primo del mejor amigo de Pedro mi vecino.

Un creepypasta es generalmente difundido como un correo electrónico o un mensaje en un tablón de mensajes que se dice en la primera persona ("esto realmente me pasó a mí, lo juro"). Estamos a la vez más cerca de la acción — leyendo las palabras de la persona que supuestamente experimentó la historia de primera mano — y más lejos de ella — esa persona es un completo extraño, no alguien a quien tenemos alguna conexión en la vida real. Sí, a veces se les dice en tercera persona, pero la primera persona es la voz de la elección más frecuente.

Si fueramos a elaborar a una lista de cualidades que un creepypasta debe tener necesariamente, se vería algo como esto. No estoy diciendo que esta lista sea de ninguna manera definitiva, pero creo que todos son elementos importantes:

  • Debe haberse originado en línea. Es la regla cardinal: un creepypasta no es un creepypasta si no comienza la vida en Internet.
  • Debe ser aterrador. Lo que hace que algo aterrador varía de individuo a individuo, pero la intención de la historia debe ser para asustar.
  • Debe parecer creíble. Realmente no podría haber sucedido... ¿podría?
  • Debe ser compartible. De lo contrario, ¿cuál sería el punto?


Más allá de estas características... cualquier cosa esta dentro del género..


¿Se acaban los creepypastas?


No. Aunque el fandom de los creepypastas ya no sea tan avasallador, las historias de terror siempre serán de interés. Igual como cuando niños, en la época previa al internet, nos sentábamos de noche a contarnos las historias de terror que sabíamos e inventar nuestras propias historias, las nuevas generaciones irán creando sus propias versiones de horror. Así como hay mucha gente que disfruta viendo gatos en internet, otros disfrutan asustándose. Hay gustos para todo.

Sin embargo, algunos de los creepypasta más conocidos incluyen personajes ya reconocidos como el Slenderman, Jeff the Killer, Ben Drowned y Sonic.exe. Eso significa un cambio importante en la evolución de las historias de horror. Otro punto importante es que cada vez desaparece más el anonimato.

Los autores de los creepypastas eran originalmente generalmente anónimos, pero hoy día muchos creepypasta se escriben bajo el nombre de algún autor con cierta notoriedad en los foros y redes sociales dedicadas a difundirlas. También hay cada vez menos el "copiar y pegar", por lo mismo, ya que la comunidad sigue a las personas que publican algo que pertenece a un escritor bien conocido.

Fenómenos exitosos como Momo demuestran que el género sigue vigente a pesar de todo.


Y en la época de las redes sociales, no falta quienes han aprendido a monetizar las creepypastas. Así que mientras siga existiendo el amor por el miedo, el ingenio que nace en la oscuridad seguirá viviendo alimentándose de nuestras obsesiones y temores.

sábado, agosto 18, 2018

sábado, agosto 18, 2018

¿La fusión Potara de Kefla es igual que los Potaras en el Universo 7?

¿Crees que la duración de la fusión Potara de Kefla está en los mismos términos que el potaras en el universo 7? Es una pregunta que vamos a tratar de responder.

Una neoversiana hace esta pregunta por correo electrónico, nos cuenta que es una fanática de Dragon Ball Súper aunque le gustan las otras temporadas también y especialmente le encantan los aretes de potara.shop y quisiera que le diéramos una opinión sobre qué habría pasado si la pelea de Kefla hubiera durado más tiempo.



La fusión Potara dura 1 hora para los seres que son mortales como se explica por Gowasu. Sin embargo, si el guerrero obtenido mediante la fusión de Potara libera más energía como por ejemplo, el uso de potentes ondas Ki o tiene más fugas de Ki, etc... el límite de tiempo de 1 hora conseguirá disminuir y disminuir más.

Las reglas de la fusión en Dragon Ball están inspiradas en uno de los personajes más icónicos de la televisión japonesa: Ultramán.  Asumo que sabes quién es Ultraman.



Ultraman sólo puede luchar por una duración de 3 minutos debido a la atmósfera contaminada de la tierra. Sin embargo, como Ultraman también utiliza ataques especiales que cuestan energía, sus tres minutos de tiempo se reducirá y disminuirá más y más a medida que use esos movimientos especiales.

Por ejemplo, si Ultraman utiliza su movimiento final Specium Ray este tiene un costo de energía de 30 segundos, por tanto, los 3 minutos iniciales se reducirán por 30 segundos en la parte superior de su límite de tiempo. Es por eso que Ultraman no desperdicia sus habilidades especiales y tratar de debilitar a su enemigo primero antes de usar un movimiento final, para asegurarse de que va a dañar o que será suficiente para matar a los Kaiju.



Por supuesto, no es exactamente igual, pero entiendes de dónde adaptó Akira Toriyama la idea. La diferencia práctica entre el Ultraman y la fusión de Dragon Ball es que Ultraman tiene un temporizador que parpadea cada vez que su energía se drena aproximadamente a los 2 minutos de transformación, lo que significa que tiene que terminar la pelea en menos de 2 minutos, o de lo contrario morirá debido al agotamiento de la energía.

El caso es similar a la fusión en Dragon Ball. Hay muchos casos en Dragon Ball que debido a que la energía se desperdicia demasiado, disminuye el tiempo de la fusión sin llegar al límite de tiempo especificado. Por ejemplo, SSJ-Vegetto en el arco de Buu se desfusiona debido a que desperdicia continuamente su Ki, mientras que también sucede en forma del SSB-Vegetto en el arco de Zamasu, que se desfusiona casi de inmediato después de utilizar el Kamehameha final que drenaba toda su energía, a pesar de que todavía no alcanza el límite de tiempo de 1 hora, 




Otro ejemplo de la relatividad energética con el tiempo, es cuando las 24 horas de permanencia en la Tierra de Goku en el arco de Buu se reducían drásticamente cuando usaba la forma SSJ3 contra Majin Buu. Como el Super Saiyajin 3 consume Ki 400 veces de lo normal, debido al efecto multiplicador 400x., deja a Goku a sólo una hora de estancia.

También lo vimos con SSJ3 Gotenks en el arco de Buu, donde sus 30 minutos no duraron mucho tiempo debido a la cantidad de energía que es drenada por la forma de Super Saiyajin 3, desfusionándolo antes de que él pudiera terminar con Super Buu.


¿Y que tiene que ver esto con los aretes Potara?


En el caso de Dragon Ball, los guerreros carecen de un temporizador de parpadeo como Ultraman, por lo que a veces las fusiones se desactivan en el momento más crítico de la pelea cuando intentan utilizar un ataque que requiere esta cantidad de N de energía, pero no les quedaba suficiente, dejándoles casi en cero energía y defusionándolos de repente.

Así que para responder a su pregunta.. Sí, la fusión Potara de Kefla funciona en los mismos términos que la fusión Potara del universo 7. Después de todo, ambos son aretes Potara de losSupremos Kai y deben tener un efecto similar.

Y puesto que Kefla no ha desarrollado el control perfecto del Ki (habilidad que solamente los allegados de Goku/Vegeta conocen), de continuar su pelea con Gokú su Ki se filtrará continuamente fuera de su cuerpo especialmente porque ella va transformada como Super Saiyajin, con lo que aumentará la salida descontrolada de la energía, con el  subsecuente costo del aumento de energía y su fusión por tanto no podrían durar lo suficiente para que pueda desactivarse en menos de 30 minutos del torneo.



La cosa es, que los pendientes Potara son objetos multi-universales que todos los Kais supremos tienen. Por lo tanto, todos deben tener las mismas propiedades. Eso no es negociable.

Además, cuando Shin dio sus aretes Potara a Goku y Vegeta durante la lucha contra Zamasu, Gowasu fue quien les dijo que había un límite de tiempo en la fusión para los mortales, lo que implica que esta propiedad es compartida por los aretes del universo 10 también.

En realidad fue satisfactorio que TOEI no tomara la decisión de desfusionarla en el momento crítico como habría sido lo habitual en múltiples ocasiones. Ver a Kefla recibir un Kamehameha Ultrainstinto en la mera cara fue por mucho el momento más sublime de toda la serie. ¡Niéguemelo!




Espero haber aclarado sus dudas y si tienen más preguntas sobre esta u otras curiosidades de los animés no dejen de escribirlas en los comentarios. ¡Nos leémos!

jueves, julio 05, 2018

jueves, julio 05, 2018

Ventajas de usar Tumblr si eres dibujante.

Es bien sabido las ventajas que ofrecen las redes sociales en el marketing de contenido en cuanto a promoción y difusión de la información, por su bajo coste y su amplia cobertura a un público muy activo. Para los dibujantes estas características son muy importantes pues no pueden dedicar tantas horas a la difusión de sus contenidos si quieren poder dedicar tiempo a sus estudios



Una característica esencial en Tumblr es “que es tan fácil de utilizar que al crear un blog y llenarlo de contenidos será insultantemente sencillo”, ese es uno de sus slogans. Por ello millones de adolescentes lo usan, superando los 400 millones de usuarios (y contando).

Por ello muchas empresas se han dado cuenta del potencial de Tumblr y empiezan a utilizarla como una parte única de su estrategia de marketing de contenidos.  Su capacidad de viralizar contenidos es enfermiza y sin las restricciones de los inquisidores moralistas de redes sociales como Twitter y Facebook.

Una de las ventajas es el uso de hashtags para encontrar dibujos fáciles para Tumblr, donde puedes crear una viralización de tus contenidos (dibujos) de forma natural, puesto que a diferencia de Facebook, en Tumblr los hashtags se utilizan para el descubrimiento de contenido mediante etiquetas relevantes y populares, donde el dibujante puede brillar por crear imágenes atractivas o el uso de gifts. 



Sus ventajas se pueden resumir en 8 puntos:

  1. Fácil creación. Te ahorras tiempo en investigación sobre herramientas de blogs.
  2. Fácil de usar. Es muy intuitivo y sencillo. Destacando su formato tan claro y básico.
  3. Contenido ágil: Se destacan por la rapidez con la que pueden ser creadas y compartidas. S
  4. Amplia personalización. Dispones de libertad de modificación del diseño y de su plantilla.
  5. Gran atractivo visual. Ideal para marcas que desean destacar sus productos o contenido ofrecido. 
  6. Integración con otras redes sociales. 
  7. Excelente medio de comunicación. Tus seguidores serán notificados al instante que publicas.
  8. Gran promoción y difusión. Es una plataforma que nos permite hacer promoción comercial.


Es por ello que Tumblr también se ha convertido en una plataforma más que interesante para muchos dibujantes. Sin lugar a dudas, contar con distintos microsites en Tumblr puede ayudarnos a potenciar nuestro sitio web principal y ser un pilar indiscutible dentro de nuestra estrategia.

El secreto para sacarle todo el partido, es conseguir publicar contenido original, creativo y muy viral para conseguir esos compartidos e ir sumando enlaces a nuestro favor. Espero que estas ideas te ayuden probar esta red, y si ya tienes tu propio Tumblr déjalo en los comentarios y cuenta tu experiencia en esta red social. ¡Nos leémos!

viernes, junio 29, 2018

viernes, junio 29, 2018

Consejos para escribir una distopía.

Las historias sobre distopías son muy populares, especialmente en tiempos recientes, como podemos observar con la proliferación de éxitos comerciales en literatura, cine y televisión como Hunger Games, The Walking Dead o Maze Runner. Después de leer en el sitio Escribirr.com un super extensísimo e interesante artículo sobre el tema de la distopía me inspiró a compartirles en esta ocasión una lista de consejos, o mas bien, temas para inspirarse a escribir sus propias distopías.

Consejos para escribir una distopía.




CONTROL versus IMPOTENCIA.

Como sociedad humana, hemos creado una estructura social que vela por la seguridad y el equilibrio de derechos entre los miembros de la misma. ¿Pero no sería mejor que no existieran esas fuerzas opresoras de control? No en realidad, ya que si no existieran, otra fuerza tomaría su lugar. El poder no desaparece, simplemente cambia de dueño. Sin métodos para regular el uso del poder no podemos garantizar que los nuevos líderes no usarán su poder para oprimir a los miembros menos favorecidos de la sociedad.

“Hola, Neo. Soy El Arquitecto. Yo creé Matrix. He estado esperándote”

El control y la impotencia son dos caras de la misma moneda. El control es un recurso finito, y cuanto más lo ejerces, más impotente está el resto. Si en tu historia le otorgas a tus personajes demasiado control sobre las circunstancias que le rodean, el centro de atención está en ellos todo el tiempo. Aunque a la vez esto los hace parecer fuertes y capaces, también limita las posibilidades de conflicto al carecer de desafíos.

En cualquier tipo de historia, la impotencia puede actuar como un defecto de carácter, pero es una posición particularmente peligrosa en las distopías. La existencia de amenazas por todos lados, la limitación de recursos y las acciones de personajes sin escrúpulos pueden hacer que la supervivencia dependa de mantener el control.

Es necesario alternar entre las situaciones de control y de impotencia, para de esta forma lograr proporcionar equilibrio en una historia. Darle un cierto control de la situación a los personaje para resaltarlos y sus habilidades. Luego, haz que sean incapaces de solucionar la adversidad y las pruebas, ya que los personajes deben ser constantemente desafiados. El cómo sobrellevan sus derrotas hace crecer más a tus personajes que las batallas épicas que logran vencer.


ABUNDANCIA versus PRIVACIÓN.


Como señalaba anteriormente, todas las historias necesitan algunas dificultades para que exista un conflicto y tensión que las haga interesantes (¿Cuál interés habría en una historia donde todo anda bien?). Debido a lo extremo de su contexto, las privaciones juegan un papel aún más intrínseco en las distopías, donde las cosas son malas por definición. La vida es muy, muy difícil cuando no tienes acceso a agua corriente y alimentos.

Las pruebas y las tribulaciones pueden destruir a alguien o darles una experiencia de aprendizaje. El conocimiento es un recurso importante, y parte de la información solo viene de primera mano. Los sobrevivientes tienen un conocimiento que es invaluable; ellos pueden transmitir lo que saben y liderar a otros.

Por supuesto, los tipos de privaciones varían. Pueden ser, por ejemplo, el clima adverso, las condiciones geográficas del entorno y la hostilidad de otras personas o grupos sociales pueden hacer las cosas más difíciles para los protagonistas. Algunos tipos de privaciones son mentales, otros físicos. Las heridas psicológicas a menudo son tan malas como las físicas. Independientemente del tipo, las dificultades deben ampliarse para adaptarse a las circunstancias.


CONFIANZA versus DESCONFIANZA


En la mayoría de las distopías, con vidas en juego, la gente juega sucio y se lastima entre ellos para salir adelante. La falta de recursos e infraestructura también significa que no hay policía que responsabilice a los depredadores. Sin embargo, las personas aún deben confiar el uno en el otro para sobrevivir, lo que hace que la confianza sea crítica.



La elección de un personaje en quién confíe determinará cómo progresa la historia. Puede usar la confianza o la falta de ella para agregar conflicto a una historia. Tal vez un personaje desconfía de los sobrevivientes recién encontrados, arriesgándose a la violencia directa para proteger a los suyos. Si los personajes tienen que tratar con alguien de quien se sienten recelosos, su relación será tensa. Cuando los personajes confían entre sí, siempre conlleva la posibilidad de la traición.

Quien confía en un personaje nos dice mucho sobre ellos y sus valores. Es común en las historias para un personaje sin experiencia que confía demasiado para descubrir que no todos son dignos de confianza. Algunas personas nunca volverán a confiar, mientras que otras no aprenderán la lección en primer lugar. Los personajes bien definidos pueden encontrar el camino intermedio entre confiar demasiado o muy poco. La forma en que gires depende del tipo de historia que quieras contar y de cómo quieres que sean tus personajes.

COOPERACIÓN versus COMPETENCIA.


La cooperación y la competencia son especialmente importantes cuando se trata de distopías. Se relacionan directamente con otros temas relacionados, como la confianza y el control. En las emergencias, las personas pueden trabajar juntas o pueden estar en la garganta de los demás. A menos que sean las únicas personas que quedan, los sobrevivientes finalmente se encuentran con otros, y la forma en que interactúan los define.




La competencia abierta del conflicto es emocionante, pero puede manifestarse de muchas maneras diferentes. Además de la violencia simple, los personajes pueden competir a nivel social por parejas o aliados. También pueden competir por los recursos, tal vez recurriendo al robo. Incluso dentro de grupos cohesivos, las personas se enfrentarán entre sí. Las relaciones son fluidas; nuevos cismas o enlaces pueden formarse regularmente.

La cooperación es menos obviamente emocionante pero no menos importante. Las personas son inherentemente sociales, y no es realista si no se forman grupos o facciones. Además, la cooperación y la competencia no son mutuamente excluyentes. Los sobrevivientes pueden trabajar juntos para ciertos fines mientras están en desacuerdo sobre los demás. La gente es complicada, y nuestras relaciones generalmente reflejan eso.

Las distopias son generalmente lugares caóticos. Hubo un apocalipsis, la mayoría de las personas entraron en pánico durante los primeros días. El polvo se asentará con el tiempo, y entonces las personas estarán más dispuestas a llevarse bien. Use la competencia para establecer conflictos y dificultades, y luego use la cooperación para introducir y cambiar las relaciones entre los personajes.



CRECIMIENTO versus ENTROPÍA.


Las distopias presentan ambientes decadentes, pero las sociedades pueden recuperar la gloria perdida con tiempo y esfuerzo. Las historias oscuras se centran en la pérdida, mientras que las más claras se centran en la recuperación. Los cuentos equilibrados se mezclan cuando los personajes escalan montañas y descienden al otro lado.

Elysium no es sutil al mostrarnos elcontraste entre entropía y crecimiento controlado

La entropía es el camino degenerativo hacia la nada. Los océanos se evaporan, las estrellas se agotan y las especies se extinguen. En las historias, aparece como destrucción o decadencia. La destrucción suele ser repentina y emocionante. Por ejemplo, una batalla gigante podría nivelar el enclave de un sobreviviente y obligarlo a moverse. La descomposición es muerte por pulgadas. El enclave de sobrevivientes se desmorona día a día, hasta que sus habitantes pierden la esperanza de hacerlo mejor. La descomposición es menos emocionante, pero aún fomenta la tensión y el drama.

La entropía es la herramienta más común en las distopías, pero a menos que desee que sus personajes pierdan todo el tiempo, es importante establecer el crecimiento. También es fácil de ilustrar; un bosque verde podría florecer en las fértiles cenizas dejadas por un volcán en explosión. Pero el crecimiento es más que solo granjas y bosques. Se extiende a la cultura, la política y otras áreas. Y puede manifestarse de manera diferente en diferentes sociedades. Por ejemplo, los rusos y los estadounidenses no se recuperarían de las dificultades de la misma manera.

El crecimiento no siempre es hecho por el hombre o incluso deseable. * La madre naturaleza puede actuar como otro obstáculo para los sobrevivientes. En muchos entornos distópicos, la humanidad se descompone mientras crece la selva.

Cuando el crecimiento es positivo, aún lleva tiempo producir resultados. Se deben aprender nuevos hábitos, la investigación cuesta dinero y los desastres restablecen los personajes. Tal vez los sobrevivientes establecieron una granja exitosa, pero ahora necesitan comerciar con otros grupos y expulsar a los invasores que quieren su maíz. Si la sociedad se recupera rápidamente, los desafíos se sienten demasiado fáciles para sus protagonistas. Los personajes necesitan trabajar para su cena.

Tanto la entropía como el crecimiento pueden sacudir las cosas. Usa la decadencia y la destrucción para establecer desafíos para tus personajes. Con el tiempo, tus personajes probablemente tendrán éxito, lo que se manifiesta como un crecimiento positivo.


DECISIONES DIFÍCILES.

Si bien las elecciones difíciles aparecen en cualquier género, el peligro en las distopías aumenta su importancia. Los personajes necesitan decidir cómo racionar recursos, gestionar amenazas y tratar a otros sobrevivientes. La supervivencia es siempre incierta; las elecciones incorrectas pueden ser fatales.

Si han visto el final de "La Niebla" saben de lo que hablo.

Las opciones resaltan las prioridades y motivaciones de un personaje. ¿Vale la pena robar del campamento bandido local para poder comer esta noche? Las decisiones difíciles muestran qué líneas los personajes están dispuestos a cruzar, lo que es especialmente importante en los cuentos oscuros.

Las grandes decisiones son una herramienta importante para contar historias. Agregan conflicto y dan acción a los personajes. Cuando un personaje elige, es responsable de los resultados finales. Digamos que alguien decide bajar por un acantilado en lugar de tomar el camino más lento. Como resultado, caen y se lastiman. Serían heridos de la misma manera si se deslizaran por el borde, pero su sufrimiento significa más de esta manera, porque se lo provocaron hasta cierto punto. De lo contrario, solo están siendo castigados sin ningún motivo.

EVOLUCIÓN versus EXTINCIÓN.

Los entornos distópicos realmente graves plantean la cuestión de si la humanidad muere o se adapta. Las cosas son difíciles en Blade Runner, pero nunca se describe a la raza humana como en peligro inmediato de desaparecer. Por otro lado, la extinción ha sido aceptada como casi segura por los sobrevivientes en historias como Y: The Last Man o en Children of Men.

Cuando existe la amenaza de extinción, puede ser rápida o lenta. Las historias que describen la extinción como una amenaza inmediata están más orientadas a la acción, mientras que las que la presentan como una amenaza a largo plazo generalmente tienen más dramatismo.

En "Y, the Last Man" la utopía feminista se va muy rápido al carajo. Como en 10 segundos.

La evolución es más sutil y menos notable que la extinción. Es similar al crecimiento, ya que ambos implican un cambio en las circunstancias de la humanidad. Sin embargo, la evolución es específicamente un cambio en el comportamiento o la fisiología en reacción a factores externos. Si los gigantes monstruos alados comienzan a patrullar los cielos durante el día, la humanidad puede volverse más nocturna. Este tipo de evolución biológica es un proceso lento; incluso cambios menores toman años.

Es por eso que la humanidad se ha adaptado principalmente al inventar juguetes nuevos. La progresión de la tecnología lleva una fracción del tiempo que hacen los cambios biológicos. Los teléfonos inteligentes, los refrigeradores y la penicilina cambiaron la posición de la humanidad en un breve período de tiempo. Sin embargo, la evolución tecnológica aún requiere tiempo y recursos.

Si bien las historias no reflejan exactamente la realidad, y la audiencia suele aceptar eso, crear nuevas tecnologías demasiado rápido puede romper la inmersión o hacer que parezca que le estás dando un pase gratis a tu personaje.

La evolución tiene asociaciones positivas, pero solo significa que las cosas son diferentes, no necesariamente mejores. Muchos cambios tienen aspectos buenos y malos, ya que la mejor reacción a un problema podría crear uno nuevo. Entonces le toca a la humanidad adaptarse nuevamente o enfrentar la extinción.

ESPERANZA versus DESESPERACIÓN.


Los personajes reaccionan a sus desafortunadas circunstancias de diferentes maneras. ¿Escogerán la esperanza, la desesperación o algo intermedio?

La desesperación profunda puede ser el resultado del dolor y la pérdida. Estas heridas psicológicas toman tiempo para sanar, tanto o más que cualquier lesión física. Mientras que los personajes que caen en la desesperación pueden ser elevados por quienes los rodean, algunas palabras y pequeños ejemplos no llegarán demasiado lejos. Si todo el escenario está enraizado en la desesperación, entonces la esperanza requeriría un cambio dramático y positivo en el mundo.

Admítelo, a ti también te gustó más el final alternativo de "Soy Leyenda".

La esperanza demuestra determinación a pesar de las dificultades, lo que indica que un personaje es de carácter fuerte. Aun así, demasiada esperanza puede ser un signo de ingenuidad o llevar a alguien a problemas. Los personajes bien equilibrados pueden encontrar un término medio entre los dos extremos.

La esperanza conduce a los personajes hacia un objetivo, mientras que la desesperación promueve la inacción. Los narradores astutos usan la esperanza para establecer objetivos. Pero los personajes no siempre deben lograr esos objetivos, o la esperanza no significará mucho. Los sobrevivientes pueden luchar contra la desesperación y la esperanza después de una gran pérdida, preguntándose por qué deberían molestarse en intentar si solo fracasan. Los personajes fuertes se liberan de la desesperación y encuentran su motivación nuevamente. La forma en que los personajes se enfrentan frente a probabilidades abrumadoras muestra lo fuertes que son.

Finalmente...

Las distopias tienen una amplia gama de temas a los que recurrir. El tema que elijas y cómo lo uses determinará el tipo de historia que estás diciendo. ¿Te enfocarás en la luz en la oscuridad, la inevitabilidad del cambio o el coraje frente a la muerte? Los temas caen a lo largo de espectros; use diferentes tonos para producir imágenes vibrantes.

Espero que estas reflexiones te ayuden a pensar más profundamente en los matices de tu historia distópica. ¡Nos leémos!

miércoles, junio 20, 2018

miércoles, junio 20, 2018

¿Estan los GAMERS realmente ENFERMOS o la política mete mano en la OMS? (Una vez más).

El lunes, la Organización Mundial de la Salud publicó la undécima edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades. Entre los muchos cambios que se encuentran dentro, un cambio notable es la inclusión del llamado "Desorden de videojuego" (Gaming Disorder). 

ADICCION VIDEOJUEGOS


Anunciado en marzo a través de una versión preliminar de la ICD-11, el objetivo de la OMS de agregar una nueva clasificación de enfermedades es que los profesionales médicos puedan diagnosticar a aquellos que luchan por encontrar un equilibrio entre su actividad de videojuegos, y eventualmente para que las compañías de seguros puedan ser obligadas a pagar para tratar esta adicción conductual específica.

Esto está muy bien, pero mirando el texto de la definición de la enfermedad, es difícil precisar exactamente cómo es el trastorno de juego.

El desorden de videojuego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juego digital" o "videojuego"), que puede estar en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea, manifestado por: 1) limitado control de la actividad de juego (p. Ej. , inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) aumentar la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los juegos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias; y 3) continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

En resumen, según esta definición de la OMS, el desorden de los juegos es un patrón excesivo de jugar videojuegos a pesar de que arruina claramente tu vida tanto psicológica como físicamente. 

Cualquier persona con experiencia en la comunidad de entusiastas de los videojuegos puede atestiguar que esto es algo real que sucede; de ​​hecho, en ciertos casos, las personas se sienten orgullosas de reportarse enfermos el día de un lanzamiento anticipado o de encerrarse durante casi un día entero y dedicarse a no hacer nada más que jugar videojuegos.

Si bien la posibilidad de que uno pueda ser adicto a un videojuego no está realmente en debate, la naturaleza de esas adicciones conductuales sí lo es. 

Por ejemplo, uno podría ser adicto a su teléfono inteligente, pero no es la tecnología responsable de la adicción, sino las aplicaciones que se ejecutan en ella. Una imagen arquetípica para nuestra sociedad plagada de teléfonos es un grupo de personas que miran sus dispositivos móviles, con la luz azul claro iluminandoles por la cara, pero quien asegure que son adictos a la luz emitida por la pantalla LCD o incluso a las aplicaciones en general, es un malentendido del problema o simplemente demasiado amplio.



Lo mismo podría decirse sobre la resistencia a la clasificación de "desorden de juego" de la OMS. Un documento publicado en febrero, en coautoría con docenas de académicos de múltiples disciplinas, instó a la prudencia y recomendó posponer la codificación de la enfermedad por parte de la OMS, señalando la falta de evidencia clínica y los riesgos de proporcionar un diagnóstico demasiado simplista a un problema complejo.

"Los pacientes mismos (o sus padres) también pueden estar influenciados por el pánico moral y pueden llegar a creer que sufren un trastorno debido a la cobertura de noticias", escriben los autores. "Un 'desorden' altamente publicitado puede ofrecer una explicación simplificada de problemas que, de hecho, tienen un significado más profundo".

Ese "significado más profundo" argumentan los autores, es que la adicción al videojuego podría estar vinculada a toda una serie de trastornos de conducta (depresión, ansiedad, dolor, etc.) y que por tanto apuntar a un diagnóstico contra el videojuego como el problema puede provocar que se ignore esos problemas más profundos.



En su ensayo sobre la naturaleza del juego dentro de nuestra sociedad y por qué la gente consume videojuegos de maneras claramente diferentes a otras formas de entretenimiento, el escritor Frank Guan primero explica por qué los juegos son diferentes de, digamos, televisión o libros,. En resumen: se centran alrededor del consumidor, el jugador, y le ofrece subidas de dopamina en formas que las experiencias de visión pasiva como el cine no pueden. Luego el redactor se amplía a por qué, ahora, estamos tan atraídos por este tipo de experiencias.

"¿Es una adicción? Por supuesto. Pero la adicción siempre es más que un asunto privado: habla de la salud y la lógica de la sociedad en general", añade Frank Guan. "Sospecho que la intensidad total de la pasión con la que los jugadores de toda la sociedad se entregan a su pasatiempo es un registro implícito de cuán horrible, lúgubre y amenazante se ha vuelto el mundo exterior a ellos".

Esto no quiere decir que los juegos sean perfectos, ni tampoco inocentes. Ellos son desarrollados por humanos, después de todo. Aquellos que han sido atraídos por el flujo de recompensas y elogios de "Call of Duty" por hacer las cosas más básicas que exige el juego (léase: disparar a otros jugadores) están demasiado familiarizados con el concepto de un Skinner Box como se aplica a los videojuegos.

Dado que los desarrolladores de juegos también deben comer y que se debe pagar a los accionistas, una parte crucial del diseño del juego es crear ciclos de retroalimentación que alienten a los jugadores a jugar más. Existe todo un canal de YouTube, e incluso podría decirse que es un subgénero de YouTubers, dedicado a celebrar las pequeñas formas en que los desarrolladores influyen en los jugadores. Recientemente, el aumento de botines dentro de los videojuegos ha llevado a estos principios de diseño peligrosamente similares a los de los juegos de azar, tan cercanos que los legisladores en Bélgica han llegado a clasificar y regular la práctica como juegos de azar.

Eso no quiere decir que los videojuegos sean una actividad totalmente indulgente, jugados solo para  recibir el flujo constante de dopamina.  Claro, tienen el potencial de aislarte, y también pueden ayudar a conectarse. Por ejemplo:




Es innegablemente importante interrogarnos sobre las formas y los medios por los cuales los medios de comunicación que consumimos nos afectan, y si esos circuitos de retroalimentación positiva están ahí para nuestro sano disfrute, o para hacer cosquillas a las partes de lagarto de nuestros cerebros hasta el punto de una manipulación barata

Debemos comenzar a preguntarnos por qué hay doble rasero para calificar situaciones de forma diferente, mientras algunos desórdenes mentales son celebrados, alentados y hasta subvencionados por los organismos internacionales, se da una precipitada e insuficiente clasificación del exceso de videojuego como el origen de un desorden mental. ¿Será por que la comunidad gamer carece de un lobby político, y por tanto, son un blanco político fácil? 



Si la conversación sobre el "desorden de videojuego" se manifiesta como un grupo de padres preocupados culpando a "Fortnite" por destruir a nuestra juventud, entonces es (lo siento) que se acabó el juego. La manipulación barata habrá ganado, nuevamente. 

domingo, junio 03, 2018

domingo, junio 03, 2018

Zotz: un comic de la cultura maya que debes conocer.

El imperio maya es uno de los más famosos del mundo, con enorme cantidad de representaciones en la cultura popular: cine, novelas y hasta videojuegos. Sin embargon en cuanto a cómic, siempre he sentido que faltaba "algo" que mostrara la verdadera riqueza de esta impresionante civilización.



Quienes son asiduos de este blog saben que soy un ferviente admirador de las culturas precolombinas, afición que me ha llevado a acumular conocimientos diversos de las culturas americanas y hasta haber convivido por un largo periodo de tiempo con los indígenas en una reserva montañosa de mi país.

Por este afán de conocimiento, me gusta navegar buscando información sobre este tema, cierto día buscando sobre la cultura de los Mayas he dado en Deviantart con un ilustrador que recreaba las figuras plasmadas en antiguas vasijas, muros o códices de mesoamérica no solo con una impecable técnica artística sino además demostrando un exhaustivo conocimiento sobre temas complejos como el uso de los números mayas o los detalles específicos de vestimentas tradicionales  de figuras de la milicia, la autoridad política y de la religion de los mayas.

Esto me hizo investigar más a fondo quién era este artista, del cual con agrado descubro que tiene un cómic inspirado en ficción histórica de este gran imperio.


ZOTZ: Serpiente y Escudo.


La palabra Zotz significa murciélago en varios idiomas mayas y forma el tema central de este cómic. Zotz se desarrolla en un mundo alternativo, es una aventura de fantasía épica, ambientada en una versión alternativa de la historia de Mesoamérica del siglo XVI, sin el impacto de los españoles y donde dos imperios indígenas luchan por la supremacía de la tierra. En medio de esta guerra, es la historia de dos niños: una niña y un murciélago.

La historia de Zotz: Serpiente y Escudo es para cualquiera que esté dispuesto a adentrarse en los misterios del cómic y conocer los territorios de la ubicación de los mayas y explorar màs de esta civilización fascinante en una realidad donde los españoles son derrotados por los mayas que aprenden cómo producir sus propias armas de fuego.

Los personajes principales de su cómic son Pakal, Kaan e Yssuchi.  Los primeros son gemelos mayas guatemaltecos, inspirados en los gemelos del “Popol Vuh”, joya de la literatura maya. Estos personajes se relacionan con un misterioso murciélago llamado Zotz.




Sobre el artista.


Daniel Parada es hijo de inmigrantes salvadoreños quienes huyeron a los Estados Unidos durante el conflicto de su país natal. Así es que este artista nació en San Francisco, donde cursó sus estudios y obtuvo un título en Ilustración por la School of Visual Arts de Nueva York

Mientras investigaba para realizar su propio proyecto, finalmente decidió lanzar su cómic de forma independiente pues de esta manera contaría con total libertad para producir un cómic que mostrara culturas que no están representadas con tanta frecuencia.

En su opinión, considera que hay mucho potencial para que el artista latino pueda presentar sus propias historias a un público estadounidense o mundial más amplio: “Mi familia vino de El Salvador, pero muchas de las cosas que estoy investigando son cosas que no sabían de su propia cultura, su propia historia”, dice Parada. “Creo que depende de nosotros contar estas historias si nadie más va a hacerlo”.



Actualmente el cómic puede comprarse en línea, también pueden ver más artes en su cuenta de Tumblr que recomiendo visitar no solo por la calidad artística sino para que conozcan más de este gran proyecto. 

Espero que esto inspire a otros jóvenes artistas latinoamericanos a mirar hacia adentro de sus propias culturas y rescatar la belleza y riqueza de su legado histórico. 

¿Tienes algún proyecto así o conoces de un artista con proyectos similares? Por favor compartelo en los comentarios.

domingo, mayo 20, 2018

domingo, mayo 20, 2018

Los Thundercats reciben el castigo del cambio generacional.

thundercats evolucion en diferentes epocas

La realidad es que los tiempos cambian, y aunque en esencia el humano no cambie, si varían sus sensibilidades e intereses.

Cuando éramos niños en los 80, nos impactaban series que salían del molde tiránico caricaturesco de las caricaturas de Hanna Barbera (que también eran exitosas) y nos ofrecían aventuras con acción, oscuridad, y evolución de personajes: series como Silver Hawks, He-Man, Thundercats, etc.

No tenían que hablarnos de diversidad porque nos interesaba qué ofrecía el personaje, no a qué grupo social representaba. Jugábamos sobre una gran roca que era nuestro Cubil Felino, y cada quien escogia ser el héroe con quien se identificaba: ser el líder (Leon-O), o ser el astuto (Tigro), o el más fuerte (Panthro), o correr como nadie más (Chitara), etc. Y al que le gustaba ser el malo podría ser el poderoso Mun-Ra y jugar a transformarse al invocar a los espíritus del mal (mientras las tías se escandalizaban).

Diferentes épocas, diferentes intereses.

Los niños de ahora parece que ya no quieren héroes musculosos de acción a quienes imitar cuando juegan. Tal vez no los necesitan. Ya ni siquiera pueden salir a jugar con sus vecinos a crear fantasías y explorar su imaginación. Si tienen una duda sobre un episodio de la historia, esperarán que un youtuber se los explique, ya no pueden reunirse en la esquina a conversar del suceso con su pandilla del barrio.

No olvidemos que Thundercats tuvo un buen reboot en el 2011, con un estilo de dibujo estéticamente atractivo, con una historia llena de acción y aceptable desarrollo de personajes. Y fracasó.

Los tiempos cambian.

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Artículo originalmente publicado en mi blog personal Yo soy Bimago, donde hablo de diferentes temas un poco más serios por lo usual. Por si te apetece echarle un ojo.

jueves, mayo 03, 2018

jueves, mayo 03, 2018

Oculolinctus: el erotismo de lamer el ojo.

Oculolinctus el erotismo de lamer el ojo.


Desde hace tiempo se ha notado que las peculiaridades de la cultura de japonesa tienen como efecto colateral la aparición de las más estrambóticas parafilias sexuales, ya la gente no se emociona con los artículos que puede encontrar en un sex shop y desea experimentar nuevas emociones, entre las tendencias más llamativas de la juventud nipona es la práctica de lamer el ojo de la pareja.

¿Qué es el Oculintus?

El oculintus básicamente se define como la práctica donde un individuo permite que su pareja lama la pupila de su ojo con la punta de su lengua.

En la red social Tumblr se divulgan fotografías y artículos de jóvenes que practican o difunden esta parafilia, lo que aparentemente desató la alarma en el sistema educativo japonés por los riesgos para la salud que implica llevar a cabo esta acción. La sensible superficie del ojo es susceptible a los diversos tipos de bacterias que habitan en la lengua, por lo que pueden conducir a diversos problemas de salud, desde infecciones (como los comunes "orzuelos"), úlceras en la córnea, hasta la pérdida total de la capacidad visual.

Un videoclip de la canción Spiral Lie, compuesta por una banda japonesa llamada Born, para muchas personas aparentemente sería el detonante de la popularidad de esta tendencia social en internet. Sin embargo, lejos de lo que la sitios polémicos intentan vender, el oculolintus es una práctica que existe desde hace mucho tiempo dentro la las prácticas sexuales niponas. La banda rápidamente se desvinculó del tema, desvirtuando las acusaciones, a pesar de ello, efectivamente esta conducta se puede ver en determinado momento del video

Foto: Oculolintus a bizarre fetish.

¿Por qué la gente practica el Oculinctus?

¿Por qué hacen esto? Para quienes vivimos de este lado del mundo, este tipo de conductas nos resulta aberrrantes e incomprensibles. Sin embargo, no deja de tener cierta lógica funcional esta forma de actuar, primeramente porque usualmente se necesita de un gran nivel de confianza entre dos personas para atreverse a realizar esta maniobra, además de que anatómicamente la córnea del ojo posee una enorme cantidad de terminaciones nerviosas, lo que la convierte en una zona altamente sensitiva. Estos factores, sumados a la adrenalina que supone el peligro que se corre, dan como resultado una experiencia muy erógena.

Naturalmente, nada de esto vale el riesgo de salud en que se incurre, y el incremento de adolescentes japoneses que asisten a sus estudios con parches en el ojos es evidencia de ello. Debido a que usualmente este tipo de tendencias suele enganchar a jóvenes de nuestro hemisferio, considero importante que se divulguen los peligros y el daño al que se expone quienes lo practican, pero como suele ocurrir, para muchos lo peligroso y prohibido es lo que lo vuelve más atractivo.

martes, mayo 01, 2018

martes, mayo 01, 2018

10 Historias Imperdibles Sobre Thanos.

10 comics thanos

¿Saben qué es lo malo de haber leído cómics la mayor parte de tu vida? Que llegas a una etapa donde es muy difícil que te vayan a contar algo realmente innovador. Así es mis estimados neoversianos, es una de las duras realidades que todos los frikis tendremos que enfrentar en algún momento, y en ese punto decidir si ya tuviste suficiente de los superhéroes  y buscas otros géneros o encuentras la forma de mantener el gusto por ellos. Yo por mi parte, trato de recuperar esas historias que en su momento me impactaron y que quizás no tenía la madurez intelectual para comprender a plenitud, pero que entendía en el fondo que estaba ante un gran relato.

Aunque ya me conocen como un admirador del Hombre del Maañana, no tengo problemas para leer de todo tipo de cómics y siempre busco una buena historia donde  la halla. En esta búsqueda fue como me enganché a la etapa de aventuras cósmicas de Marvel bajo la escritura de Jim Starlin y con Thanos de Titán como protagonista de sus dramas universales. Ya en otra ocasión les explicaba por qué Thanos es el ser más peligroso del universo Marvel, y con esta nueva participación les quiero compartir 10 de los cómics más grandiosos que se han escrito sobre este imponente personaje.

Esperaré sus opiniones de esta recomendación al final de la lista. ¡Comenzamos!

N° 10 - “The Thanos War” Captain Marvel #25-33



Escrito en conjunto por Jim Starlin y Mike Friedrich, con el arte de Starlin y diversos entintadores. Aqui conocemos del objetivo de Thanos por obtener artefactos poderosos para ayudarle en su obsesión con el asesinato en masa (que se convertiría en un tropo por derecho) y en este relato intenta apoderarse del Cubo Cósmico mientras el Captain Marvel junto a otros héroes intentan detenerlo.  

N°9 - “Epiphany” Thanos #1-6



Escrito por Jim Starlin, con arte del mismo Starlin junto a Al Milgrom. En este relato, como penitencia a sus acciones pasadas, Thanos se enfrenta al todopoderoso Galactus para evitar que éste último devore el planeta Rigel-18. Sin embargo, como es de esperar, pronto Thanos se envuelve en un complot cósmico donde el mismo Galactus es solo un títere manipulado por otra misteriosa entidad conocido como el Hunger. El destino del universo una vez más depende de las estratagemas y la astucia del titán.

N° 8 - “Thanos vs. Mephisto” Silver Surfer #45


Escrito por Jim Starlin y dibujado en conjunto por Ron Lim y Tom Christopher. Imaginarse una narración donde el protagonista esta inconsciente durante la historia no parece muy interesante, ¿cierto? Pues no con Starlin, quien como ya habran notado es uno de mis escritores de cómic favoritos, logra la misión de traernos este maravilloso duelo entre dos mentes maestras del mal: Thanos, quien recientemente se apoderó del Guante Infinito y Mephisto, quien no necesita presentaciones. El dios maligno intentará durante todo el relato manipular al titán para obtener el guante. Y como siempre sucede donde Thanos se involucra, la historia tendrá giros sorpresivos.

N°7 - “The Final Threat” Avengers Annual #7 /Marvel Two-in-One Annual #2


Escrito por Jim Starlin, dibujando en conjunto el mismo Starlin y el gran Joe Rubinstein. Es curioso que halla tantos números siete en el título de este escalón en la lista. En este relato, Thanos se enfrenta a su destino "final" en dos episodios que resuelven la mayor parte de los planteamientos de Starlin desarrollados en las andanzas de Warlock, incluyendo la muerte  de casi todo su reparto de personajes, no sin antes que el mismo Thanos destruya la Vía Láctea utilizando la Gema Alma.

N° 6 - Magus Saga (Strange Tales #178-181, Warlock #9-11).


En este caso, no solo esta escrito sino también dibujado por el mismo Jim Starlin, y en su mayor parte entintado por Al Milgrom. Después de diversos eventos,Starlin regresa al Warlock del limbo y lo confronta con la Universal Church of Truth, una organización intergaláctica que esta siendo regida por una misma versión alternativa de Warlock. ¿Podrá Warlock derrotar a alguien que es él mismo? Aqui veremos introducirse al equipo de aliados de Magus, compuesto por Gamora, la mujer más letal del universo, junto a Pip el troll... y la inesperada ayuda de Thanos, que en un giro que pronto se volvería un tropo, se uniría al equipo de héroes pues solo una mente como la suya puede enfrentarse a un mal mayor.

N° 5 - Marvel Universe: The End #1-6

 


Escrito por Jim Starlin con arte del mismo Starlin junto a Al Milgrom. El universo Marvel llega a su final. Todo comienza con la amenaza del milenario faraón Akhenaten que regresa a la Tierra después de un viaje cósmico que le ha otorgado un poder más allá de lo conocido. A pesar de su disgusto, una vez más Thanos se encuentra colaborando con el lado del bien mientras él y los Defensores intentan evitar lo inevitable... como de costumbre, las estrategias de titán terminan por darle un giro sorprendente al destino del universo.

N° 4 - "The Death of Captain Marvel".


Una novela gráfica por Jim Starlin. Siempre señalo que una novela gráfica no se le puede llamar a cualquier cómic solo porque tenga suficiente extensión, require de cierto nivel de sofisticación para ello. Y este es un gran ejemplo, un tratamiento maduro sobre el tema de la muerte de un superhéroe en una forma que puede parecer poco épica, pues normalmente esperaríamos ver a un héroe morir en una batalla espectacular, pero aquí tenemos al poderoso Captain Marvel caer víctima del cáncer. El papel de Thanos como el emisario de la muerte en este pasaje vital es impactante por decir poco.

N° 3 - “The Rebirth of Thanos” Silver Surfer #34-38



Escrito por Jim Starlin y con el arte de Ron Lim y Tom Christopher. ¿Por qué leerlo? Thanos ha vuelto a la vida y con  esto además del estilo narrativo impactante de Jim Starlin, estos hechos son el preludio al evento del Guante Infinito.  ¡Llámenlo Thanos, llámenlo Muerte!

N°2 - Infinity Gauntlet #1-6


Escrito por Jim Starlin, con arte del grandioso George Perez, el único Ron Lim y el inolvidable Joe Rubinstein. Sagas cósmicas como las que Marvel ya no sabe hacer. ¿Qué obtienes cuando a un megalómano titán obsesionado con la muerte le entregas el control del más poderoso objeto del universo...? Simplemente un glorioso evento de proporciones nunca vistas y nunca igualadas después (aunque lo intentaron varias veces) que no debes perderte.

N°1 - Thanos Quest #1-2



Escrito por Jim Starlin con arte de Ron Lim and John Beatty.  Thanos regresa de la muerte y se embarca en una odisea imposible, donde solo con su astucia mortal podrá vencer a algunos de los seres cósmicos más poderosos y peligrosos del universo, y de esta forma, reunir de cada uno de ellos las Gemas Infinitas en su búsqueda de obtener el máximo poder conocido: El Guante Infinito. Una aventura de tintes shakesperianos donde el carácter y magnetismo del personaje quedan patentados mejor que nunca y se establece por qué él es un punto y aparte de todos los personajes del universo Marvel (y del género superheroico en general!).


Hasta aquí la lista de 10 cómics imperdibles de leer sobre Thanos de Titán, ¿tienes alguno otro que recomendar? ¿Estás de acuerdo con esta lista o tienes la tuya propia? A todo el Neoverso le interesa saber tu opinión, y recuerda que tenemos una lista de cómics recomendados que puedes revisar también. ¡Nos leémos! 16 de sept. de 2015