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jueves, mayo 03, 2018

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Oculolinctus: el erotismo de lamer el ojo.

Oculolinctus el erotismo de lamer el ojo.


Desde hace tiempo se ha notado que las peculiaridades de la cultura de japonesa tienen como efecto colateral la aparición de las más estrambóticas parafilias sexuales, ya la gente no se emociona con los artículos que puede encontrar en un sex shop y desea experimentar nuevas emociones, entre las tendencias más llamativas de la juventud nipona es la práctica de lamer el ojo de la pareja.

¿Qué es el Oculintus?

El oculintus básicamente se define como la práctica donde un individuo permite que su pareja lama la pupila de su ojo con la punta de su lengua.

En la red social Tumblr se divulgan fotografías y artículos de jóvenes que practican o difunden esta parafilia, lo que aparentemente desató la alarma en el sistema educativo japonés por los riesgos para la salud que implica llevar a cabo esta acción. La sensible superficie del ojo es susceptible a los diversos tipos de bacterias que habitan en la lengua, por lo que pueden conducir a diversos problemas de salud, desde infecciones (como los comunes "orzuelos"), úlceras en la córnea, hasta la pérdida total de la capacidad visual.

Un videoclip de la canción Spiral Lie, compuesta por una banda japonesa llamada Born, para muchas personas aparentemente sería el detonante de la popularidad de esta tendencia social en internet. Sin embargo, lejos de lo que la sitios polémicos intentan vender, el oculolintus es una práctica que existe desde hace mucho tiempo dentro la las prácticas sexuales niponas. La banda rápidamente se desvinculó del tema, desvirtuando las acusaciones, a pesar de ello, efectivamente esta conducta se puede ver en determinado momento del video

Foto: Oculolintus a bizarre fetish.

¿Por qué la gente practica el Oculinctus?

¿Por qué hacen esto? Para quienes vivimos de este lado del mundo, este tipo de conductas nos resulta aberrrantes e incomprensibles. Sin embargo, no deja de tener cierta lógica funcional esta forma de actuar, primeramente porque usualmente se necesita de un gran nivel de confianza entre dos personas para atreverse a realizar esta maniobra, además de que anatómicamente la córnea del ojo posee una enorme cantidad de terminaciones nerviosas, lo que la convierte en una zona altamente sensitiva. Estos factores, sumados a la adrenalina que supone el peligro que se corre, dan como resultado una experiencia muy erógena.

Naturalmente, nada de esto vale el riesgo de salud en que se incurre, y el incremento de adolescentes japoneses que asisten a sus estudios con parches en el ojos es evidencia de ello. Debido a que usualmente este tipo de tendencias suele enganchar a jóvenes de nuestro hemisferio, considero importante que se divulguen los peligros y el daño al que se expone quienes lo practican, pero como suele ocurrir, para muchos lo peligroso y prohibido es lo que lo vuelve más atractivo.

sábado, diciembre 31, 2016

sábado, diciembre 31, 2016

[Reseña manga] Kami Nomi Zo Shiru Sekai : Una excelente serie para terminar inesperadamente.

Existen series cuyo propósito es insultar a ciertos grupos de personas, esta serie definitivamente no es una de esas; nos puede llegar a hacer creer que es posible que un gamer tenga súper habilidades "usables" en el mundo real, pero ¿es esto cierto?


  • Nombre: Kami Nomi Zo Shiru Sekai (The world god only knows)

  • Creada por: Tamiki Wakaki
  • Publicada por Shogakugan
  • Fechas de lanzamiento: 9 de abril del 2008 al 23 de abril del 2014
  • Duración: 26 volúmenes tankobon.



¡Hola a todos!
De Costa Rica, para el mundo; soy JackDarkTemplar, redactor de Neoverso, y hoy os traigo una reseña al manga Kami Nomi Zo Shiru Sekai (The world god only knows) de Tamiki Wakaki.
The world god only knows
¿Por qué deberían leer Kami Nomi Zo Shiru Seka?

Pero antes de continuar, os avisaré que de ahora en adelante habrán [spoilers moderados]; si lo que buscaban era un artículo de por qué deberían leer Kami Nomi Zo Shiru Sekai [sin spoilers] entonces les recomiendo que mejor revisen este artículo dando click aquí.


Sinopsis: Kami Nomi Zo Shiru Sekai


Kami Nomi Zo Shiru Sekai (El mundo que solo dios conoce), es un manga del género sobrenatural, y entra dentro de lo que popularmente se denota como: manga de colegio (debido a que muchas de sus escenas transcurren dentro de un colegio).
La trama de este manga gira alrededor de Keima Katsuragi, que es gamer experto en novelas visuales (también conocidas como galges) -que al final nos deja con la duda de que sí jugaba eroges o no- al más alto nivel posible; y su capacidad en las novelas visuales no solo se basa en que el pueda simplemente pasar tales juegos sin dificultad, sino que memoriza cada ruta posible, conoce al máximo las actitudes de las chicas que aparecen en los juegos y puede determinar desde el inicio cómo conquistar a dichas chicas.
El se hace llamar "el dios de la conquista" debido a estas habilidades; y maneja un sitio web en el cual el ofrece su ayuda a otros -no tan- gamers a pasar novelas visuales que ellos consideraban imposibles de pasar.
Un día común y corriente, le llega un correo a Keima retándolo a conquistar ciertas chicas; Keima, -lleno de orgullo por su habilidad- acepta dicho correo, esperando que se tratara de algún videojuego difícil. Pero no, para su sorpresa el correo era un contrato con el infierno (el nuevo), que era irrevocable; ahí aparece Elucia de Lute Ima "Elsie", que es una demonio, con la cual hizo el contrato.

The world god only knows



Resulta que el contrato no es para conquistar chicas de videojuegos, sino chicas de carne y hueso. Ya que, del infierno habían escapado gran cantidad de "malos demonios", y los "buenos demonios" querían atraparlos. Estos "malos demonios" cuando salían del infierno salían exhaustos, y buscaban alimentos; ellos se alimentaban de los malos deseos de los corazones vacíos de las personas (curiosamente todas las personas que contenían demonios adentro eran chicas); y para sacar esos demonios del corazón, se debía llenar el vacío del corazón de la persona, y la mejor manera de llenar tal sentimiento es con amor; y bueno, ya pueden ir entendiendo por donde va yendo la cosa.



The world god only knows
Muy... malvada




Inmediatamente la vida de Keima se ve afectada "permanentemente" o al menos eso nos intentaron hacer creer. Porque al inicio se dijo que el contrato de Keima terminaba cuando el nuevo infierno capturara a todos los demonios que se escaparon del infierno (los cuales eran cientos y cientos).

Lo más importante que debo recalcar en este punto es lo siguiente: la trama eventualmente "madura".

Muchas veces -especialmente al inicio-, el manga tuvo ratings bajos, llegando a usar fan service demasiado moderado, o con poco ecchi; y buscando la pureza o inocencia -muchas veces forzada por el protagonista- de la trama para poder mantenerse a flote en el mercado japonés.

the world god only knows
:3



Pero bueno, el arco inicial, transcurre de una manera simple sin adentrarte mucho en el mundo mostrado del manga como por ejemplo sobre el infierno, o sobre el escuadrón de espíritus (ente encargado de atrapar los espíritus que huyeron del infierno).

Este primer arco es de actos casi que autoconclusivos (o poco consecuentes), y -entre otras cosas- destinado a atraerte a la trama, con pura comedia y teorías conspirativas acerca del amor por parte de Keima.


the world god only knows
Los demonios ocupan ir al servicio sanitario por... razones.
Sin darle mucha importancia -y con algunos capítulos de relleno (más que todo usados para describir la verdadera actitud de Keima con respecto al mundo real)-, avanzamos a un segundo arco en el cuál dejamos el manga para niños.


Problemas del argumento:

En el desarrollo de este manga empezamos a ver -a demás de ya no seguir una línea de tiempo autoconclusiva por actos- un trama más complejo; y -como dije anteriormente- maduró la trama.

En el segundo arco empiezan a contar más a fondo el mundo mostrado, el por qué de las cosas; y se empieza a ver el rellenador de huecos de la historia, número "1" recurrente del autor; que es que Keima dijera: "yo había previsto eso...".
Sin embargo, nos adentramos en la razón principal de que Elsy es un demonio, pero de "malvada" no tiene ni "j"; al enterarnos de que lo que creíamos que era el infierno, había cambiado para bien.

the world god only knows

Para poder explicaros mejor, tengo que aumentar la [alerta de spoilers].

Tenemos que: existen en este mundo mostrado tres reinos: la tierra, el cielo, y el infierno. Y todo lo que pasa en ellos, gira al rededor de lo que pase con las almas de los humanos en un círculo contínuo

Resulta que cuando una persona se muere, su alma primeramente es enviada al infierno; en donde ellos sacan toda la maldad del alma (para usarla como energía), y cuando ya el alma es limpiada de toda la maldad es enviada al cielo. En el cielo, hacen lo contrario; ellos extraen la bondad del alma (también para usarla como energía) y después reencarnaban el alma en otro cuerpo en la tierra.
Eventualmente uno de los reinos quiso dominar a los otros dos: el infierno; y para ello, decidieron ir a la tierra, para guiar a los humanos a hacer más cosas malas, para ellos así tener más energía cuando los humanos se murieran eventualmente. En el cielo, como en una parte del infierno, se luchó contra la idea de que el infierno dominara los tres reinos. Así que hicieron una revolución por medio de una guerra, en la que perdió la parte del infierno ambiciosa. Cuando la guerra culminó, a todos los demonios malvados los encerraron en una prisión hecha con el cuerpo de seis diosas, ubicada en algún lugar de la tierra; y empezó a regir el nuevo infierno, manteniendo el balance con el que iniciaron los tres reinos.


the world god only knows


Suena original ¿no es así? Se pone mejor...

Eventualmente en el infierno, aparecen algunos demonios con el deseo de volver al antiguo régimen que quería dominar al mundo; y ellos crearon una orden secreta determinada a restaurar al viejo infierno. Esta orden, sin que nadie lo supiera, dominaba también pequeñas células (también secretas) que tenían el mismo deseo de ellos -sin que las células se dieran cuenta de que estaban siendo controladas-. Entre tanta revuelta, desintegraron la prisión en la cual estaba contenido el viejo infierno, provocando que todos esos demonios huyeran por la tierra y para sobrevivir se alojaron en cuerpos humanos. Para atrapar a estos demonios que habían escapado, se crea el ente atrapador de demonios; comandado por un demonio llamado: Dokurou.


the world god only knows
Fijo estas diosas te llevan al cielo y te traen de vuelta



Mis impresiones principales me dejan anonadado, y completamente inmerso en la historia, que con cada capítulo me cautivó más y más a continuar leyendo con ahínco.

¿Qué pasó después?

Bueno, el trabajo principal de Keima, ahora era encontrar a las seis diosas con las cuales se había creado el antiguo infierno. ¿Pero en qué parte de la tierra se podrían encontrar estas seis diosas?

Pues, ¡nada más, y nada menos que en el colegio en el que estudiaba Keima!
Impresionantemente, -y muy bien detallada la razón del por qué- todo giraba alrededor de Keima, y resulta que el ya había conquistado el corazón de las portadoras de diosas -por qué sí, las diosas también podían poseer cuerpos humanos, al igual que los demonios-

Este arco estuvo muy bien detallado, y organizado; pero desde que empezó, te dejó la idea de que Kami Nomi Zo Shiru Sekai se iba a convertir en un harem.


the world god only knows
¿Qué te haría sospecharlo, Keima?
Y después avanzamos a otro arco, ya con Keima rodeado de seis chicas que estaban perdidamente enamoradas de él. Ya habiendo Keima acabado con una de las células que controlaba el orden que quería resucitar al viejo infierno, de la cual Dokurou fue encontrada culpable de controlar.

Ahora, había todavía más miedo por parte del nuevo infierno, el cual temía la guerra. Y para ganar esta guerra, el nuevo infierno quería usar a las seis diosas como arma.
Pero resulta que Dokurou en realidad estaba en contra de que se reinstaurara el viejo infierno; y también temía la guerra. De hecho, Dokurou era la mente maestra que orquestaba el ataque en contra de una nueva revolución; y fue quien eligió a Keima desde un inicio, ya que ella sabía que Keima tenía la capacidad de parar todo el desastre que sucedía; pero no solo de ganar la guerra, sino de prevenirla.

the world god only knows

Y avanzábamos rápido a los dos últimos arcos; solo que estos tenían ahora un propósito diferente. Ya no era destruir al orden secreto; sino que ahora había que prevenir la guerra.

Por ello, Keima debía viajar al pasado, al momento exacto en el cual la prisión en la cual estaba contenido el viejo infierno fue desintegrada (la cual estaba ubicada en las afueras de la ciudad en la que vivían); y también era trabajo ahora de Keima, de establecer el juego que luego el mismo jugaría, al encontrar en el pasado la capacidad de elegir cuales personas serían poseídas por los demonios que escaparan del viejo infierno.


Esto ayuda al autor a poder explicar de manera irrefutable el por qué todo pasó en la escuela, y por qué todo esto le pasó a Keima.

Con esto llegamos al [fin de todo spoiler]

Conclusiones:

Tenemos varios arcos, y doscientos sesenta y ocho capítulos emocionantes y divertidos que incluyen comedia, y te dan bastante capacidad para imaginar.
El trama avanza en tiempo perturbado, ya que se dan ciertos flashbacks pero sin exagerar.
Ahora, en sí, tenemos un mundo mostrado, muy bien pensado, con personajes muy bien detallados y completos.
En sí el manga está muy bien desarrollado, y aunque se nota que la serie dio un giro inesperado por el autor; esto no cambió el producto final, ya que está bien hecho; no contiene casi errores, en especial el trama psicológico contenido en el manga.
Alabo el hecho de que el autor no destruyó la imagen de lo que es un gamer, sino que la alimentó al dar tales cualidades a Keima. Y también me fascina el hecho de que el espíritu gamer de Keima no fue derrogado en ningún momento.


PERO... es cierta una cosa: ¡ES UN FINAL ABRUPTO! y a pesar de que no es un mal final -y es el final que me imaginaba-, te deja demasiada hambre de más.

No contaré spoilers; pero el propósito primario por el cual Dokurou eligió a Keima fue cumplido -esto queda claro-, mas demasiadas cosas quedan inconclusas y en definitiva puedo decir que fue apresurada su manera de terminar el manga -claro, según fuentes personales, el autor terminó el manga para trabajar en otro.
Pero es triste que se termine una historia de manera abrupta para comenzar otra.
Espero poder leer más de Kami Nomi Zo Shiru Sekai, en un futuro cercano.
Y espero que no se sigan dando los finales abruptos de las series excelentes... pero creo que esperar cosas así, es pedirle demasiado a la vida.
 
Me quedé esperando que Keima conociera el infierno, y que se atacara el orden secreto, que al final solo fue fustrado, y no derrotado. Pero en fin, ya terminó.
Lo único que puedo decir al final es que mis esperanzas no fueron fustradas ni fui decepcionado por un tonto final.

Y sin nada más que decir, me retiro.

No olviden comentar, y compartir esta reseña.
Los invito a leer este y otros artículos de nuestro dedicado equipo aquí, en Neoverso.com
¡JackDarkTemplar fuera!

martes, marzo 31, 2015

martes, marzo 31, 2015

[Reseña Anime] White Album 2, un amor que no pudo ser



El fansub es un negocio dificil

Mi trabajo en Stratos no Fansub no estaba definido por gustos. Tengo una política clara, yo sólo veo un anime cuando termina. El trabajo de traducción de capítulos no lo considero como “ver un animé” porque debo investigar la biografía y preparar ciertos apartados para llevar a cabo la traducción. Por esto, sin que medie pena, dejo que Victor Stratos escoja las traducciones por venir. Porque no me interesa el siguiente anime de la temporada. Pero después de la temporada de verano pasada, dude de muchas de las decisiones sobre que anime traducir, las cuales que me dejaron realmente perturbado (y para no decirlo traumado). Victor deseaba tener una temporada deportiva. De esta forma, sería el encargado de traducir Ace Of Diamond (la cual me devuelve a mi amado béisbol), Hajime no Ippo (Dios gracias por darme fuerza para terminar esta serie) y Yowamuchi Pedal (WTF!). 



Con esta última serie de inmediato sonaron las alarmas. El director que habían anunciado originalmente era realmente controversial la escritora es una que escribe a “destajo” (Reiko Yoshida ha hecho de todo) y eso de ver hombres en licra andando en bicicletas como que enciende las alertas Yaoi. De inmediato protesté. Victor (que a veces no se porque se pone tan nervioso) puso en la mesa las opciones de la programación de la temporada de otoño. Además de la susodicha había un juego de cartas (¡Blazblue a la Yugi!) y un drama romántico basado en un juego eroge. Bueno, vi la cartelera de otoño y note un detalle. Los faperos desvergonzados de ANIME Y MANGAS EN EMISION tenían marcadas un montón como “debes traducir esta”. Todas “esas” tenían en común la palabra ecchi en alguna parte, excepto dos. Walkure Romance y White Album 2. Como Walkure la esperaba todo el mundo, me decidí por White Album 2. Como agradezco haberla elegido.


Luego del éxito de su juego White Album, la compañía Leaf (especialista en novelas visuales y Eroge) tardó más de diez años en sacar su segunda parte. Respetando el tiempo cronológico de la serie, White Album 2 comienza 10 años después de la anterior. Liberado en el 2010, el Introduction Chapter fue un rotundo éxito, que genero dos juegos relacionados que fueron liberados al año siguiente. Por supuesto, de la mano del estudio Satelight (que se especializa en series que combinan música con drama tales como AKB0048 y la serie Macross) sale la serie animada, para acompañar y aprovechar el interés que generó el juego en el público general. De la mano de un director novato (Masaomi Ando), pero acompañado firmemente por el director de escenarios Fumiako Maruto como guionista y la ayuda invaluable de la compositora Naoya Shimokawa en la música (ella también se encargaba de la música del juego), White Album 2 se emite a partir del 5 de octubre del 2013. Aunque yo lo presentía, no quise decirlo. Porque sabía que la serie vendría incompleta.

Inicio! Spoilers!

Fin! Spoilers!



El amor que no pudo ser

La que al final resultó ser una de las series más populares aparte de Shingeki no Kyojin del año pasado para Stratos no Fansub resultó ser una poderosa pieza dramática, que aunque lenta en su desarrollo resultó fuerte en su interpretación, tanto en los diálogos como en las canciones. De la mano con Satelight Studios, la cual se especializa en este tipo de obras, White Album 2 nos lleva a través de nueve meses en la vida de tres jóvenes enlazados y separados por el destino. Por esto, tal como se lo dije a Victor Stratos, esta serie es una gota de agua en medio del desierto ecchi, satisface tanto el deseo enfermizo de los faperos del grupo (hay bastante carne expuesta como para hacer comidilla, especialmente con Touma) así como los gustos más dramáticos y conscientes (con un argumento sólido y de una calidad innegable). El final trágico y agridulce que ofrece la obra es igual al del juego que la inspira, donde este capítulo de introducción sólo sirve para anticipar la segunda parte; cuando los protagonistas ya están en la Universidad y más maduros.


Para ser sincero, la obra no me llamó la atención tanto por la trama, sino por los personajes (en especial uno). Para decepción de los admiradores de Kazusa Touma (que confirma que la tsundere tetona se lleva los aplausos del público masculino por más despreciable que sea su personalidad y obvios sus atributos), y de Haruki (el cliché que alimenta el hecho de que para los varones japoneses sólo existe la friendzone hasta que se ven acorralados); mi voto y lo que me compró en la serie fue Setsuna Ogiso. El caramelo amargo de la serie, es uno de los personajes más complejos e intrigantes que he visto en muchos años y no de buena manera. Típica muchacha de clase media, con una familia que la ama y un hermano que la molesta, que trabaja medio tiempo para mantener sus gastos, que es popular con todos en la escuela y arrasa con todo concurso . Pero la soledad de Setsuna, a diferencia de la de sus compañeros (Touma Haruki) es mucho más profunda, porque la ocasiona ella misma. Desesperada por tener amistades duraderas, ella se declara a Haruki aunque ya sabe que ama a Touma, para no ser apartada de su lado ni del de su amiga. Su relación termina de forma trágica; debe quedarse a recoger los destrozos que ella ha provocado. Lo peor es que ya había hecho esto en el pasado (el ostracismo de sus amigas de preparatoria), pero para su dicha ya ha salido del colegio, así que este incidente no manchará su reputación. Por su forma de ser, uno no se puede disgustar con ella; porque para ser una arpía calculadora, ella lo hace muy mal y como todo adolescente se equivoca en su cálculo final.


Queda ver si adaptan el Closing Chapter de esta serie. Para los amantes de Touma, esta puede ser una gran decepción, porque no aparece sino hasta el último tercio de la serie (cuando ya casi no puede hacer nada más que mover el piso un rato). Por lo demás, me gustaría saber como termina la aventura de Ogiso en el juego. A pesar de todos sus defectos, siempre me han llamado la atención los personajes de muchas capas. Ogiso es multidimensional; demasiado hermosa para ser odiada, demasiado traviesa para contenerse, demasiado buena para ser culpada por su desastre. Esto aborta el cliché de la Yamato Nadesico sobre su persona, destruye cualquier percepción de que lo bueno que es bonito y pone a la muchacha en una definición diferente, la de una arpía. Eso es lo que a mi me simpatiza de ella, que en sus celos y desesperación ella intenta quedarse con sus amigos, ¿o es que todos no queremos esto? Somos animales sociales, debemos vivir en sociedad. Sólo que nadie lo hace de igual forma. Con el tiempo encontramos a la gente que marcará nuestra vida o no lo hacemos. ¿O esperan que los amigos y la fama llueva sobre ustedes? ¿Acaso pretenden vivir para siempre? Yo, no lo creo.



viernes, marzo 27, 2015

viernes, marzo 27, 2015

Hayao Miyazaki: el padre de mil leyendas.

 El maestro con visión de niño

No se puede hablar de la historia e impacto del animé sin mencionar a Hayao Miyazaki, una mente maestra detrás de obras legendarias y emblemáticas, que han inspirado no sólo a los animadores nipones, sino a directores, guionistas, animadores y estudios de animación completos a lo largo del mundo. Su trayectoria en el cine y la televisión es extensa, y por demás impresionante; con ideas ingeniosas y mensajes cargados de realidad social que impresionan los sentidos.

Miyazaki siempre gustó del dibujo, inspirado inicialmente por Ozamu Tezuka -sí, nada menos que el dios del manga- comenzó a explotar su afición por el arte que más tarde en su vida lo conduciría a una exitosa carrera que lo llevaría a ser comparado con el animador estadounidense Walt Disney.

Él mismo describe sus trabajos como "esta sería la vista que tienen los niños", inspirado muchas veces de la inocencia infantil, Miyazaki ha caracterizado sus obras por ser abiertas a todo público, aún si su trama puede ser considerada compleja y el mensaje que expone es profundo e inteligente, además de prestar atención a detalles mínimos que causan grandes diferencias en el resultado sutil de sus obras.

Como una pequeña muestra de mi aprecio por él y por sus obras, les presento una breve exposición de su trayectoria, historia y su influencia.

Studios Ghibli

Basta con mencionar que Miyazaki fue cofundador del estudio de animación Ghibli para demostrar que su huella por el mundo del animé no ha sido menos que gigantesca.

Studios Ghibli ha producido una serie de películas que hacen alegoría a las tradiciones y la cultura japonesa, además de contener críticas sociales fuertes expuestas de formas delicadas y astutas; por ejemplo  en el filme "La princesa Mononoke" donde expone la lucha del hombre contra las fuerzas de la naturaleza, en una incansable batalla por conquistar tanto a hombres como a bestias y a la tierra misma.

En Studios Ghibli escribió el guión y dirigió películas como:
    La princesa Mononoke
  • El castillo en el cielo (1986)
  • Mi vecino Totoro (1988)
  • Nicky, la aprendiz de bruja (1989)
  • Porco Rosso (1992)
  • La princesa Mononoke (1997)
  • El viaje de Chihiro (Ganadora al Óscar por mejor película en 2002)
  • El castillo ambulante (2004)
  • Ponyo en el acantilado (2008)
  • El viento se levanta (2013)
Un dato interesante sobre el largometraje "La princesa Mononoke" es que Miyazaki dibujó 80.000 frames (cuadros o dibujos que se utilizan en forma consecutiva para generar el efecto animado) él mismo, lo que generó una carga enorme que lo obligó a tomar un retiro temporal para recuperarse; ésto según el diario "The independent" en el artículo The man who drew himself into a myth: Mourning Hayao Miyazaki's retirement 

Sus obras

El impacto que el maestro ha tenido en la animación japonesa ha sido enorme, su influencia como director, guionista y hasta diseñador han marcado de sobremanera el estilo, la calidad y la importancia de numerosas obras a lo largo de su carrera; y es que no sólo participó en las producciones de Ghibli, sino que colaboró y dirigió muchas otras creaciones animadas y mangas que luego inspiraron algunas de sus películas.

Películas

Como director y/o guionista:

El castillo vagabundo
  • 1979: Lupin III: El castillo de Cagliostro (Rupan sansei: Kariosutoro no Shiro).
  • 1984: Nausicaä del Valle del Viento (Kaze no Tani no Nausicaä).
  • 1986: El castillo en el cielo (Tenku no Shiro Laputa).
  • 1988: Mi vecino Totoro (Tonari no Totoro).
  • 1989: Nicky, la aprendiz de bruja (Majo no Takkyūbin). En América: Kiki: entregas a domicilio; en Argentina: El delivery de Kiki.
  • 1992: Porco Rosso (Kurenai no Buta).
  • 1997: La princesa Mononoke (Mononoke Hime).
  • 2001: El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi).
  • 2004: El castillo ambulante (Hauru no Ugoku Shiro). En América: El increíble castillo vagabundo.
  • 2008: Ponyo en el acantilado (Gake no ue no Ponyo).
  • 2013: El viento se levanta (Kaze Tachinu).
Kiki´s delivery serviceComo guionista:
  • 1972: Panda! Go, Panda! (Panda Kopanda).
  • 1995: Susurros del corazón (Mimi wo sumaseba).
  • 2010: Arrietty y el mundo de los diminutos (Karigurashi no Arrietty).
  • 2011: Kokuriko-Zaka Kara.

Series de TV

Como director y/o guionista:
  • 1971-1972: Lupin III Part I.
  • 1978: Conan, el niño del futuro (Mirai Shōnen Konan).
  • 1980: Lupin III Part II.
  • 1982: Sherlock Holmes (Meitantei Hōmuzu).
Como diseñador de escenarios y paisajes:
  • 1974: Heidi (Arupusu no Shōjo Haiji).
  • 1976: Marco (Haha wo tazunete sanzenri).
  • 1979: Ana de las Tejas Verdes (Akage no An).

Mangas

  • 1982-1994: Nausicaä del Valle del Viento (Kaze no Tani no Nausicaä).
  • 1983: The Journey of Shuna (Shuna no Tabi).
  • 1984-1994: Hayao Miyazaki's Daydream Data Notes (Miyazaki Hayao no Zassō nōto).
  • 1989: The Age of the Flying Boat (Hikōtei Jidai).
  • 1998-1999: Tigers Covered With Mud (Doromamire no tora).
  • 2009: El viento se levanta (Kaze Tachinu).
(Tomado de HayaoMiyazaki.es)

Como se puede ver, no es menospreciable la cantidad -y calidad- de las obras que han sido tocadas por el maestro Miyazaki; lo que demuestra la razón de dedicar este trabajo en su nombre. Además, muchas de sus obras han sido galardonadas en distintos aspectos, sin mencionar que él mismo ha sido foco de atención en la industria cinematográfica a nivel mundial.

El viaje de ChihiroEl documental realizado por los mismísimos Walt Disney Studios llamado The art of spirited away (El arte de "El viaje de Chihiro") presenta no sólo el trabajo realizado en este largometraje, sino la influencia que Miyazaki ha logrado en animadores y directores a lo largo de la cinematrografía y la animación fuera de su tierra natal; quienes utilizan los filmes del maestro para encontrar inspiración y lograr apreciar detalles que sólo el mismo Miyazaki lograría apreciar con su aguda e infante visión.

La despedida

Mi vecino Totoro

De más estaría mencionar mi aprecio a este fantástico director con visión de niño (como lo mencioné anteriormente él logra captar las cosas como las vería un niño, algo que muchos de nosotros gustaríamos de hacer), además de incitarlos a ver alguna de sus películas -si es que no lo han hecho aún-; les prometo que no se arrepentirán y más bien las verán una y otra vez. No soy el único que rinde humilde homenaje al maestro Hayao Miyazaki, miles de fanáticos de sus obras, del cine y el animé en general han realizado tributos a él y a su trabajo, incluso el famoso diario estadounidense The New York Times ofrece un apartado donde condensan los artículos que publican sobre él y algunos recursos en línea utilizados por investigadores y editores a lo largo del mundo. Inagotable sería la lista de medios que publican información relevante sobre él y sus obras, pero aquí intenté cubrir algunas de gran importancia y espero que se inspiren a utiliza cualquiera de estos medios para saciar su hambre de conocimiento.

De forma complementaria, como todos tenemos nuestro estilo propio y distintos aportes, les recomiendo el artículo "Hayao Miyazaki. Leyenda de nuestros tiempos" del compañero Carlos Molina, que aborda de forma un poco más detallada la biografía del maestro Miyazaki, al mismo tiempo que ofrece su valiosa y experimentada opinión del padre de mil leyendas.

Para finalizar, los dejo con uno de esos pequeños -pero llenos de afecto- tributos realizados a sus obras, en este caso se trata de una animación estilo "8-bit" que muestra personajes de sus hermosas películas, realizado por Pixel Fantasy luego que Miyazaki anunciase su retiro definitivo.



viernes, febrero 27, 2015

viernes, febrero 27, 2015

[Reseña_Anime] Xenosaga: The Animation

Un domingo de diversión esperando un aventurero...


Recuerdo la primera vez que enfrenté Xenosaga. Fue aproximadamente a mitad del año 2004, cuando jugaba con un grupo que había armado Nai. Dos jóvenes aficionados comenzaban sus armas en Calabozos y Dragones, por supuesto tanto mi persona como Nai guiábamos, dábamos ideas e intentábamos generar suficiente daño para que vieran como debían comportarse. Sin embargo, uno de los muchachos debía llegar a la casa donde jugábamos, así que era cuestión de esperarlo. Mientras esperábamos, aprovechábamos para jugar en Playstation 2 los juegos que poseía, entre ellos Xenosaga. Debo reconocer, este juego de la compañía Namco tenía un sabor a Final Fantasy que no se lo podía quitar nada; con una trama más o menos complicada, situaciones complejas y muchísimos cinemáticos. Pero como toda cosa buena, esta llegó a un final cuando quien prestaba la casa decidió seguir su llamado al teatro y tuvimos que dejar de jugar.

Personajes de Xenosaga: The Animation; de izquierda a derecha Ziggy, MOMO (abajo), KOS-MOS, la Dr. Shion Izuki, chaos y Jr. (Rubeddo)
La cuestión es que para este juego del 2002, que fue escrito y dirigido por Tetsuya Takahashi (antiguo colaborador de Final Fantasy); la misma Namco le dio un segundo aire con el fin de promocionar la tercera entrega en esta serie. Con un presupuesto limitado, bajo la dirección del veterano Shigeyasu Yamauchi (Películas de Dragon Ball, Kimi no Iru Machi) y bajo la supervisión de la misma marca de juegos nos llegó de parte de Toei Animation; Xenosaga: The Animation. Tal como una serie en base a un juego uno esperaría algo que este a la altura de las ambiciones del juego; pero lamentablemente lo que salió para el mundo fue un sapo que no podía transformarse en príncipe.

Inicio! Spoilers!


Shion Uzuki es la científica en jefe del programa KOS-MOS, una entidad artificial que es a la última arma desarrollada contra la amenaza Zohar. Lamentablemente el proyecto ha tenido sus momentos difíciles, especialmente cuando al perder el control KOS-MOS asesina al antiguo amante de la jefa de investigación. Aún con todo esto, su equipo de investigación en el crucero espacial Woglinde con uno de los Emuladores Zohar, un artefacto de estrecha importancia para revertir el evento que provocó la venida de los Zohar. Por accidente Shion se tropieza con el proyecto y se encuentra por primera vez con Neplhim. También ella entabla amistad con una Kirsh, una androide Raellan de Observación Tipo 100 que sirve para detectar los saltos Zohar. Lamentablemente para todos los involucrados los Zohar aparecen de la nada frente a la flota que lidera el Woglinde, con sus habilidades para entrar en fase con las dimensiones logran hacer pedazos la flota y destruir el crucero. Durante el ataque (en el que Kirsh es secuestrada por un misterioso lunático en un mecha inmenso), KOS-MOS se activa automáticamente y a punta de agallas logran escapar de la nave en una cápsula antes de que explote.

Ojo! Spoilers!


Luego de que ha pasado el ataque y de que los Zohar se retiran, aparece en el área el crucero Elsa con el objetivo de recuperar cualquier material militar de provecho. Mientras están en estas maniobras KOS-MOS toma la nave y le ordena rescatar a Shion, a su segundo Allen y al teniente Virgil; los únicos sobrevivientes de la Woglinde. Luego de poner a cargar a KOS-MOS, la nave parte a hiperespacio; donde la tripulación explica su misión: ellos pertenecen a la Fundación Kukai y tienen la orden de trasladar a un cyborg (Zigurat 8 o Ziggy) y a un androide prototipo del Modelo 100 (MOMO) a Segunda Militia, un planeta de la Federación que trabaja por develar los secretos del trabajo de dimensiones de Joachim Mirzahi. Ellos vienen de rescatar a ambos de las manos de la Organización U-TIC, la cual pretende el mismo objetivo. Pero durante su viaje en hiperespacio una nave de la U-TIC los persigue con tal de recuperar el modelo MOMO. Durante la batalla el crucero Elsa es obligado a salir de hiperespacio y la Durandal aparece para cubrir su retirada. Pero el lugar donde el Elsa sale de hiperespacio es un hervidero de actividad Zohar. Con el apoyo de la Durandal, la tripulación del Elsa junto con KOS-MOS reducen la actividad, pero en el proceso se descubre un arma desconocida, el Asimilador Zohar.

Ojo! Spoilers!


La Durandal (con la Elsa en sus hangares) regresan a la colonia de la Fundación donde los reciben sus encargados. Gaigun Kunkai es el líder de la organización y su hijo Jr. es el capitán de facto de la Durandal. Pero existe algo más de lo que se mira en los ojos, KOS-MOS detecta que ambos comparten código genético pero más a nivel de hermano que de padres e hijos. En conversaciones fuera de cámaras padre-hijo toman rol de hermanos y las más de las veces Gaigun trata a su pequeño hermano como su superior. Lamentablemente la paz que disfrutan desaparece cuando la Federación detiene a todos los implicados debido a que han acusado a la Fundación Kukai de destruir la flota Woglinde.

Ojo! Spoilers!


Con la ayuda de una capitana que coopera con la Fundación Kukai los jóvenes escapan de la custodia a las instalaciones de robótica de la colonia, donde Allen cobra un favor a un amigo y logra convencer a su jefa de ingresar a la base de datos de KOS-MOS (que es de encriptado AAA) para recopilar las pruebas que necesitan para liberar de cargos a la Federación. A pesar de los esfuerzos de la Organización U-TIC, los jóvenes logran ingresar al área de recuerdos de KOS-MOS por medio de una inmersión encefálica, donde se revive la pesadilla de la Vieja Militia. Hace 14 años, Joachim activó por accidente la Canción de Nephlim, el evento que llamó a los Zohar a esta dimensión y atacaron las instalaciones. Shion revive la muerte de su padre y de su madre en manos de URTV enloquecidos. También descubrimos que el verdadero nombre de Jr. es Rubedo, hermano de Albedo (el lunático del principio); que ambos son URTV al igual que Gaigun Kunkai (Nigedo); que son los únicos sobrevivientes de la tragedia. Cuando Rubedo y Shion aceptan su pasado ambos pasan al área de la mente de KOS-MOS, donde consigue la información y libera de cargos a la Fundación.

Ojo! Spoilers!


El triunfo dura poco. Sin opciones, la U-TIC activa la Canción de Nephlim. Miles y miles de Zohar invaden la posición de la Colonia y se apoderan de cada parte. La tripulación es evacuada al interior de la Durandal, pero en el desalojo el Teniente Virgil muere en manos de KOS-MOS, que destruye una gran cantidad de Zohar para facilitar la evacuación. Lamentablemente MOMO se pierde durante la transición y Albedo la secuestra para robar sus secretos ante la vista de Rubedo. Cuando parece que todo está perdido para la Fundación aparece la Dämerung para proveer apoyo. Un representante de un representante de Vector Industries hace entrega a KOS-MOS de un arma que dispara un rayo de distorsión de zona que permite saber la fuente del ataque Zohar. Para sorpresa de todos la fuente es una nave igual de inmensa que el Dämerung, el Proto Merkabah.

Ojo! Spoilers!


Albedo, quien gobierna la nave, amenaza con destruir Segundo Militia para hacer valer su poder, y usa la misma habilidad de KOS-MOS para brindarle energía a su nave. Mientras busca la forma de acceder los recuerdos de MOMO este convence a Kirschwasser (que lo ha acompañado hasta el momento) que se una a la Vena de Anima para darle poder a su mecha y enfrentar a los héroes que abordan el crucero a borde del Elsa. Aunque todavía no está convencida, Shion le ordena a KOS-MOS rescatar a Kirschwasser y detener el ataque. Tras un gran esfuerzo de todas las partes (que incluyó la reacción de Kirschwasser para evitar que mataran a Shion), KOS-MOS cumple con su misión y el mecha es destruido.

Ojo! Spoilers!


Pero Albedo ha sonreído al último, ha puesto al Proto Merkabah en ruta de colisión con Segunda Militia. Mientras escapan Kirschwasser comprende su rol en la vida y se queda en la enorme estación para activar el comando de separación automática; que vuelve toda la estación en piezas que se podrían desintegrar en el reingreso a la atmósfera. Su sacrificio es un éxito, sin embargo el crucero Elsa queda atrapada en la atmósfera del planeta, iniciando una caída sin controles que la ayuden. KOS-MOS comprende lo que debe hacer y sale a la atmósfera para usar su escudo para amortiguar su caída. Con el Elsa estabilizado Shion llora la muerte de cada uno de los que han tocado su vida hasta ahora, pero cuando se va a lamentar de su muerte KOS-MOS aparece sobre la superficie del crucero. Mientras la tripulación vitorea su supervivencia, la androide exclama con orgullo que ha cumplido su misión.

Fin! Spoilers!

Regurgitando el cóctel...



¿Qué reflexión me deja esta entrega publicitaria de Xenosaga? En primer lugar se nota que la obra es realmente ambiciosa. porque así lo era el juego en que está basada. Hay mucha inversión en campos como los efectos por computadora para animar las naves, los cruceros, las colonias y los diferentes elementos de infraestructura que componen la obra, que contrasta con el poco presupuesto dispuesto para la animación. Porque hay que admitirlo, la animación es horrible. Barata, mal definida, con personajes verticales, mal diseño y errores de edición a diestra y siniestra; que van disminuyendo el efecto de la historia que tanto desea transmitir. De esta forma, en lugar de reflejar la tragedia de la Dr. Shion Uzuki parece más bien un baile de personajes donde todos tratan de atraer la atención y el tiempo del espectador sin lograrlo. Un villano desquiciado como Albedo pasa de sublime a ridículo, cuando su invencibilidad por regeneración contrasta con todas las incoherencias que dice (de más está decir que está loco pero si uno no logra entender al villano no se puede enamorar de él). Al final este tiene la resurrección cliché de todo villano, donde se cumple el dicho de "sin cuerpo no hay muerte".


Con una sensación de que "me han tomado el pelo", Toei de nuevo convierte una obra con mucho potencial en un adefesio y una broma de si misma. No hay nada que la salve, ni fanservice, ni desarrollo de personajes ni una trama profunda que la sustente. Rápida, barata y efectiva; la obra es un reflejo sombrío de lo que puede suceder cuando no hay suficiente presupuesto para dar la calidad requerida. Este defecto ha perseguido a la Toei como casa de animación desde el principio de los tiempos; como elemento más reciente esta la adaptación más reciente de Saint Seiya, donde al concentrar más de 60 capítulos en dos horas deja efectos horribles en el espectador y público exigente. Por eso les digo, tengan cuidado de cualquier producto de la Toei Animation, no todo lo que saca esa compañía brilla como el oro, sino que es puede ser una desagradable sorpresa a futuro. Suerte con eso.

viernes, agosto 29, 2014

viernes, agosto 29, 2014

King of Fighters 94: comienza el reinado de SNK.

Llega un momento en la vida en que uno recapitula sobre lo que ha hecho en su pasado. Llega un momento en que el pasado comienza a alcanzarte y a señalarte todo lo que has hecho, sean errores o aciertos. Cielos, es increíble que hayan pasado viente años. Siendo un estudiante del Tec, con un grupo de amigos con los cuales rotaba cada antro de juegos de la perdición (mientras no estábamos discutiendo sobre series, literatura o tratando de llegar temprano a casa para ver anime en los únicos canales nacionales que se podían pagar); Edwin Vindas me llevó por el Teatro Nacional para ver el nuevo juego de la SNK. Debido a la novedad había gente, pero no tanta como se llegaría a formar en Galáctica ni en Mundo Tico en años posteriores. Por lo tanto, ambos jugamos a nuestras anchas y le hallamos el gusto al juego, que resultaba interesante y dificilillo. En ese momento no sabía que ese juego cambiaría mi vida, más que todo por el éxito que tendría y las repercusiones que sus constantes reencarnaciones tendrían en el corazón de numerosos josefinos.

King of Fighters 94

La Invasión de King Of Fighters.

En 1994 SNK estaba decidida a darle un golpe a la Capcom, uno del que parecería que no se recuperaría en el futuro. Darkstalkers ya había salido al mercado (pero no llegaría a Costa Rica sino hasta 1995), era el único producto en consolas diferente a Street Fighter II. Por lo tanto, con al menos seis juegos diferentes en cinco años, la apuesta en King of Fighters era grande.

Después de todo, eran muchos los cambios que se veían venir. Los gráficos disminuyeron en calidad con respecto a los restantes juegos aunque la jugabilidad era muy similar a los juegos que había sacado la compañía desde 1992 (Fatal Fury II, Art of Fighting, Samurai Showdown y Art of Fighting II). Pero el cambio más grande vino en la configuración de los jugadores. En lugar de escoger un personaje y pelear en su contra (y ganarle 2 de 3 encuentros), los jugadores deberían pelear con un equipo de tres personas. La única posibilidad del jugador era escoger el orden de combate de sus personajes y enfrentar con ellos a cada equipo hasta acabar con todos los rivales o perder a tus jugadores (terminando el combate).

Escena de pelea Mai King of Fighters 94

El sistema combinada el sistema de carga de poder de Fatal Fury con una modificación de traslado de dimensiones en 2D (dar un paso a un lado). También, en caso de encontrarse en problemas, el último de los personajes podía entrar para intervenir para salir de esta prerrogativa. Pero el cambio más interesante fue la variedad.

Los personajes de Fatal Fury (Andy y Terry Bogard, con Joe Higashi para el Equipo Italia); Art of Fighting (Ryo y Takuma Sakazaki, con Robert Garcia para el Equipo México) conforman los equipos favoritos debido a que eran jugadores conocidos. Junto a ellos está el Equipo Korea (Kim Kaphwan junto con los criminales Chang Koehan y Choi Bounge); los Psycho Soldiers (derivados de un juego anterior de SNK, con Athena Asayima, Sie Kensou y su mentor Chen Gentsai de parte de China); el Equipo Brasil (con los Ikari Warriors Clark y Ralf, con su jefe Heidern) y el Equipo de Inglaterra (un colage de las mujeres luchadoras, con Mai Shiranui de Fatal Fury, así como Yuri Sakazaki y King de Art of Fighting).

Equipo Japon: Benimaru, Kyo, Goro Daimon

Pero el equipo principal del juego (y uno de los estandartes durante los siguientes años) es el equipo de Japón. Con Kyo Kusanagi como su líder, Benimaru Nikaido y Goro Daimon completan un grupo bastante equilibrado, que debido al estilo de pelea de Kyo quedó como uno de los más populares de este juego. Por último, el equipo del olvido, el de los Estados Unidos, un conjunto de luchadores que representaban a los deportes más representativos de este país (y que quedaría relegado en las siguientes versiones).

Rugal Bersein

Rugal Berstein, el épico jefe despiadado.


Pero por supuesto, no tendría sentido si la trama no tuviese a un jefe digno para el final. Lamentablemente para todos los jugadores, King of Fighters 94 traería al jefe más despiadado y difícil de todas las eras.

Rugal Bernstein, multimillonario y traficante de todo tipo, aburrido de su vida sin emociones decide armar este torneo para descubrir a los peleadores más poderosos para poder enfrentarlos y preservarlos para siempre en "carbonita" (cualquier relación con Star Wars es mera coincidencia). Por supuesto, quien ha luchado contra Rugal sabe que es un dolor ganarle (más cuando se quita la chaqueta). Pero en estos primeros King of Fighters derrotar a los jefes era tan divertido como los retos, así que el esfuerzo valía la pena (así como el gasto de fichas).

Benimaru
Con personajes off-beat (que sirven para enfocar el lado divertido del juego como Benimaru y Chang), una gran variedad de caracteres para grandes y niños, con un sistema de juego diferente y una animación más fluida gracias a la disminución del tamaño y la mejora en la jugabilidad convirtieron a este juego en uno de los mejores del año 1994 en pelea la categoría de pelea.

Todos pensaban que este sería el golpe definitivo para la Capcom, que sufriría por otro par de años más en esta modalidad para luego contraatacar.

Porque si Street Fighter II fue el inicio de los juegos de pelea, este juego hizo que la década de los 90's se volviera muy interesante. Tanto que en el 2004 recibió un remake para consolas muy popular.

 King Of Fighters 94 marcó a su generación.


Pero en mi caso, King of Fighters 94 fue un punto de inflexión en mi vida.

Este juego inicio una serie de juegos de los cuales fui un gran fanático (literalmente adicto). Parte de mi presupuesto de estudiante y buena parte de mi presupuesto de trabajo se iba en probar mis exiguas habilidades. Fue gracias a estos juegos que conocí a Jason, este me presentó a Javier André, a Nai, a Wilson, a Juan Carlos, a Pedro, locos con los que comencé a jugar Calabozos y Dragones. Gracias a ellos conocí a Carlos Porras, una amistad afín con la que lamentablemente he perdido el contacto.

Y sobre todo, King of Fighters 94 solidificó mi deseo de imaginar, afinó mi memoria y me metió el gusanillo por escribir de forma más intensa. Sin esa intervención, sin ese escape no estaría escribiendo ahora.

Aunque en estos últimos años me he percatado que muchos de mis compañeros de juego (adolescentes en esa época) han pagado el máximo precio. Porque en los negocios de juegos de video también acercaba a sus incautos visitantes a otros vicios. Y he visto como muchos conocidos se han quemado en el infierno de las drogas. Con esta reflexión celebro estos veinte años de este juego, al cual le debo mucho, pero también me ha quitado su buena cuota.

lunes, agosto 25, 2014

lunes, agosto 25, 2014

[Reseña_Anime] Macross Plus; cuna del otaku occidental.


Llega un momento en la vida de una persona en que cuando tiene una afición, la admite y la recibe con todas sus fuerzas. Al principio de mis veintes no era un gran aficionado del anime, me habían gustado varios de los animes que habían transmitido en la televisión nacional (era de los que corría para ver Caballeros del Zodiaco), pero jamás pensé que coleccionaría, recolectaría y atesoraría series. Después de todo, no existía la tecnología para verla, no tenía mucho dinero para comprar un VHS y era un estudiante de universidad (la absoluta pobreza). Pero todo eso cambio hacia principios del 2000. Mientras trabajaba en Paseo Colón, un buen día fui a El Lagar Desamparados y de camino en el bus me llamó la atención Animanía. En cuanto terminó mi jornada de trabajo me bajé allí y... bueno ahora comento por aquí en la sección otaku.


Luego de ver casi toda su videoteca y de contribuir a su formación (luego del accidente de lluvia), el gusto ya se había desarrollado y esporádicamente lo he alimentado durante todo el tiempo. Esto me permitió volverme a poner en contacto con Macross, una de las series preferidas de mi corazón. El problema es que por un error primero vi Macross Plus y luego vi Macross II. Después de un par de discusiones amistosas con Cristhian, me percaté de que algo raro había sucedido. Pero en ese tiempo todavía era demasiado inocente y demasiado ingenuo para comprenderlo. Como habían pasado de una maravillosa y poderosa historia de amor, a un bodrio vomitivo sin sentido donde ni siquiera se disparan. ¿Qué diablos fue lo que sucedió?


Lo que sucedió es que pusieron primero la carreta antes de los caballos. Debido a la distribución de derechos, tanto Studio Nue como Big West Advertising planeaban hacer un anime para celebrar el décimo aniversario de su aventura. Pero Big West se adelantó con Macross II, que sin la dirección de Shoji Kawamori ignoró la mayoría de las características que hizo grande esta serie (un triángulo amoroso, una diva cantante, una guerra intergaláctica y buena animación de combate). Obviamente todos consumieron el producto, todos se voltearon asqueados. Con una sonrisa desde las sombras Shoji Kawamori preparó su contraataque. Con la colaboración de Shinchiro Watanabe en la dirección, con la contribución de la oscura y desconocida compositora Yoko Kanno y la historia de Keiko Nobumoto, Macross Plus sale al público el 25 de agosto de 1994. Con un leve movimiento de mano, Shoji Kawamori hizo olvidar todo lo malo que había sucedido y nos introdujo de nuevo a la magia de su universo.

Inicio! Spoilers!
Fin! Spoilers!


¿Como se puede mejorar una fórmula ya existente? Shoji Kawamori responde con un grito nada tímido y descomunal. Dos triángulos amorosos, dos amigos que se desprecian, un amor que salió mal; todo en el marco de una guerra interestelar que es la base de las pruebas del YF-21 y YF-19, justo para el tiempo en que el prototipo del F-22 Raptor fue elegido como el diseño ganador para los cazas de quinta generación. Con personajes perfectamente definidos, una trama intrigante y envolvente, la lucha incesante contra la historia y el pasado; la imposición del amor por encima de todos los obstáculos con la Ciudad Macross de fondo vuelven a este OVA de cuatro episodios uno de los más extraordinarios logros de los últimos tiempos. La combinación de animación por computadora con animación tradicional, grandes batallas junto con un relato franco la convirtieron en un éxito en Japón, pero lo que siguió después jamás lo pudo haber esperado nadie en sus más locos sueños.


Si, porque en un intento de comercializar el éxito de la serie, la distribuidora Manga Entertainment la adjuntó a su paquete de estrenos durante su primer lanzamiento de animación japonesa en el occidente. Durante el primer lustro de la década de los noventa, esta casa comercializadora distribuye películas de la talla como Ghost in the Shell y Ninja Scroll, así como consigue los derechos de distrubución de Macross Plus y Neon Genesis Evangelion (por medio de ADV Films). Esto dio inicio al asalto de anime en occidente, que con el advenimiento de los medios de comunciación baratos (iniciando con IRC y continuando con los P2P) nos ha traído la ola de anime que nos sigue invadiendo hasta el momento. Esta obra es un puente, una obra que dio nacimiento a una tendencia y que en estos 20 años que nos acompaña nos sirve como punto de referencia para todo lo que tenemos ahora. Nada de esto existiría sin la contribución de esta serie, que elevó a Shoji Kawamori a la categoría de genio y que puso a todo su staff a la vista del público japones e internacional. Durante los siguientes años, cada integrante de este selecto grupo daría forma al anime moderno, de una forma o de otra. Eso es algo que no podemos dejar de lado, porque el que ignora la historia se arriesga a repetirla. Así que por su aniversario, salud.