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viernes, marzo 03, 2017

viernes, marzo 03, 2017

[Top] Lo Mejor de febrero 2017

Hola, saludos; soy su administrador favorito: JackDarkTemplar, ok no; pero bueno, os saludo cordialmente en este nuevo artículo de Neoverso.

Y de una vez adentrémonos a lo que es materia: el top 10 de los artículos de Neoverso del mes de Febrero.
Ustedes los eligieron y aquí están:

Puesto 10: Cuando amas un manga.


Excelente artículo por Félix Josué Montero que nos viene a exponer su perspectiva del comic asiático incluso yendo más allá de comic japonés (manga) hasta Corea del Sur con su muy atrevido y diferente (manwha), y de cómo ciertas series -a su parecer- deberían llevarse hasta el estudio de animación; opinión que comparto principalmente porque también he deseado varias veces que animen un buen manga (*cough* Pokemon Special *cough*), ¿y quién no?



Puesto 9: Snakeman, un superhéroe curioso.


Bimago del Neoverso (Salve Bimago), nos ha escrito esta vez para recordarnos que no todos los superhéroes pelean para atrapar a los malos y salvar al mundo de la tiranía; sino que tenemos hasta los que luchan pero para salvar la naturaleza; una alternativa diferente para los que pensamos en verde.

Gracias a Bimago por recordarnos que al mundo también lo afectamos con la contaminación.

Puesto 8: Batman & Robin Eternal 16.


Nuestro compañero Volverine sigue con su ardua labor de reseñar Batman & Robin Eternal, esta vez en su número decimosexto que nos deja en un espacio tranquilo de la serie, pero avecinándose grandes cosas ¿qué nos esperarán los demás números?

Os recomiendo suscribiros a los demás números para que averigüéis que sucede; y a que sigáis apoyando a los buenos artículos de Volverine.

Puesto 7: Gundam SEED Stargazer, La guerra y la paz animada.


De todos los Gundams, el SEED es sin lugar a duda el que mejor ha demostrado la futilidad de la guerra, es lo que Carlos Molina en un artículo muy bien detallado y argumentado.

Logrando lo que otros no pudieron en miles de sagas y animaciones (y eso que solo estamos hablando del universo Gundam), pero no solo quedándose con eso, sino yendo hasta el punto del genocidio para probar su punto; ¿estaremos errando los humanos en querer la guerra, o la guerra estará haciendo que erremos?

Gundam SEED promete hacerte cuestionarte eso, y si tienes dudas, no olvides consultar el artículo de Carlos Molina para aclararlas.

Puesto 6: Asassins Creed - La película.


Desde Argentina, Gastón Elían nos introduce cuidadosamente dentro de la vida de un asesino, haciendo mención honorífica a toda la saga de Assasins Creed (solo le faltó mencionar el hecho de que ningún juego representa alguna dificultad, volviéndo aburrido, pero bueno...).

La ventaja es que la reseña es libre de spoilers, por lo que fácilmente pueden verla y darse una idea de la película antes de irla a ver al cine o comprarla.













Puesto 5: Ninja Mutante.


¡Salve Bimago!
Nos trajo hentai
¡Salve Bimago!

Puesto 4: Cronología de Gundam.


¿Alguna vez se han preguntado cómo comenzar a ver una saga tan grande como Gundam? ¿Alguna vez se han preguntado a qué momento cronológico pertenece "x" serie de Gundam dentro del espacio-tiempo de su universo?

Carlos Molina investigó a fondo y nos ha traído las respuestas y puestas a la luz de nuestros lectores; simplemente no se puede ser más friki que ello.

Puesto 3: Harmony: la utopía del control total.


Habló el filósofo: Jimmy Granados, trayéndonos una reseña acerca de un ánime que pone en perspectiva la vida la utopía como tal; ¿será demasiado para analizar en una pequeña reseña?
Jamás para Jimmy; aquí no hay profesor que nos obligue a expandir, solo lectores que aman lo conciso, y conciso os hemos traído. Una reseña de una película anime que te promete pasar un buen tiempo, escrita libre de spoilers para que os sea fácilmente leer sin arriesgarte a nada.

Puesto 2: Bokura no Hikari Club: el comienzo de una tragedia.


El segundo artículo más leído de Neoverso viene también del filósofo Jimmy Granados; otro ánime interesante de Pocopoco, como precuela de la muy famosa Litchi Hikari; y de cómo perfectamente el autor nos presenta detalles interesantes que debemos tener en consideración para tener una perspectiva más amplia de la segunda.

Pero sin perder de lado de que leer esta precuela pueda resultar en un spoiler.

Indiferentemente de esto, ustedes lectores, llevaron esta reseña a un número considerable de visitas, haciéndonos saber que esto fue relevante para ustedes, y os lo agradecemos.






Puesto 1: Impresiones Anime 2017 invierno.


Ustedes pensaron lo mismo que nosotros: el dos mil diecisiete puede que no traiga cosas muy buenas; pero Enrique lo sintetizó en un artículo el cual todos ustedes eligieron como el mejor de febrero.
¿Pero en serio el año se nos irá al traste?

¿El ánime estará empezando a ser sobrevalorado?

Félix a finales de mes nos presentó una duda interesante al defender al manwha; ¿será hora de cambiar?

Os invito a analizar las opciones de enero junto a Enrique Mozqueda y su artículo para averiguarlo juntos, Neoversianos.


La Noche De Los Dibujantes




Una mención especial para La Noche de los Dibujantes en la ciudad cultural Konex, de Argentina, la cual nuestro amigo Gastón estuvo presente como reportero para Neoverso, el encuentro más importante y significativo de los últimos tiempos referente al arte del gráfico y el dibujo en Argentina. Reunir a tantos profesionales (alrededor de 130 dibujantes) en un mismo predio es digno de celebración.

Y sin nada  más que decir, me despido.

Esperamos nosotros que nos sigan leyendo con la constancia que lo están haciendo hasta el día de
hoy. Muchas gracias.

¡JackDarkTemplar fuera!

sábado, diciembre 31, 2016

sábado, diciembre 31, 2016

[Reseña manga] Kami Nomi Zo Shiru Sekai : Una excelente serie para terminar inesperadamente.

Existen series cuyo propósito es insultar a ciertos grupos de personas, esta serie definitivamente no es una de esas; nos puede llegar a hacer creer que es posible que un gamer tenga súper habilidades "usables" en el mundo real, pero ¿es esto cierto?


  • Nombre: Kami Nomi Zo Shiru Sekai (The world god only knows)

  • Creada por: Tamiki Wakaki
  • Publicada por Shogakugan
  • Fechas de lanzamiento: 9 de abril del 2008 al 23 de abril del 2014
  • Duración: 26 volúmenes tankobon.



¡Hola a todos!
De Costa Rica, para el mundo; soy JackDarkTemplar, redactor de Neoverso, y hoy os traigo una reseña al manga Kami Nomi Zo Shiru Sekai (The world god only knows) de Tamiki Wakaki.
The world god only knows
¿Por qué deberían leer Kami Nomi Zo Shiru Seka?

Pero antes de continuar, os avisaré que de ahora en adelante habrán [spoilers moderados]; si lo que buscaban era un artículo de por qué deberían leer Kami Nomi Zo Shiru Sekai [sin spoilers] entonces les recomiendo que mejor revisen este artículo dando click aquí.


Sinopsis: Kami Nomi Zo Shiru Sekai


Kami Nomi Zo Shiru Sekai (El mundo que solo dios conoce), es un manga del género sobrenatural, y entra dentro de lo que popularmente se denota como: manga de colegio (debido a que muchas de sus escenas transcurren dentro de un colegio).
La trama de este manga gira alrededor de Keima Katsuragi, que es gamer experto en novelas visuales (también conocidas como galges) -que al final nos deja con la duda de que sí jugaba eroges o no- al más alto nivel posible; y su capacidad en las novelas visuales no solo se basa en que el pueda simplemente pasar tales juegos sin dificultad, sino que memoriza cada ruta posible, conoce al máximo las actitudes de las chicas que aparecen en los juegos y puede determinar desde el inicio cómo conquistar a dichas chicas.
El se hace llamar "el dios de la conquista" debido a estas habilidades; y maneja un sitio web en el cual el ofrece su ayuda a otros -no tan- gamers a pasar novelas visuales que ellos consideraban imposibles de pasar.
Un día común y corriente, le llega un correo a Keima retándolo a conquistar ciertas chicas; Keima, -lleno de orgullo por su habilidad- acepta dicho correo, esperando que se tratara de algún videojuego difícil. Pero no, para su sorpresa el correo era un contrato con el infierno (el nuevo), que era irrevocable; ahí aparece Elucia de Lute Ima "Elsie", que es una demonio, con la cual hizo el contrato.

The world god only knows



Resulta que el contrato no es para conquistar chicas de videojuegos, sino chicas de carne y hueso. Ya que, del infierno habían escapado gran cantidad de "malos demonios", y los "buenos demonios" querían atraparlos. Estos "malos demonios" cuando salían del infierno salían exhaustos, y buscaban alimentos; ellos se alimentaban de los malos deseos de los corazones vacíos de las personas (curiosamente todas las personas que contenían demonios adentro eran chicas); y para sacar esos demonios del corazón, se debía llenar el vacío del corazón de la persona, y la mejor manera de llenar tal sentimiento es con amor; y bueno, ya pueden ir entendiendo por donde va yendo la cosa.



The world god only knows
Muy... malvada




Inmediatamente la vida de Keima se ve afectada "permanentemente" o al menos eso nos intentaron hacer creer. Porque al inicio se dijo que el contrato de Keima terminaba cuando el nuevo infierno capturara a todos los demonios que se escaparon del infierno (los cuales eran cientos y cientos).

Lo más importante que debo recalcar en este punto es lo siguiente: la trama eventualmente "madura".

Muchas veces -especialmente al inicio-, el manga tuvo ratings bajos, llegando a usar fan service demasiado moderado, o con poco ecchi; y buscando la pureza o inocencia -muchas veces forzada por el protagonista- de la trama para poder mantenerse a flote en el mercado japonés.

the world god only knows
:3



Pero bueno, el arco inicial, transcurre de una manera simple sin adentrarte mucho en el mundo mostrado del manga como por ejemplo sobre el infierno, o sobre el escuadrón de espíritus (ente encargado de atrapar los espíritus que huyeron del infierno).

Este primer arco es de actos casi que autoconclusivos (o poco consecuentes), y -entre otras cosas- destinado a atraerte a la trama, con pura comedia y teorías conspirativas acerca del amor por parte de Keima.


the world god only knows
Los demonios ocupan ir al servicio sanitario por... razones.
Sin darle mucha importancia -y con algunos capítulos de relleno (más que todo usados para describir la verdadera actitud de Keima con respecto al mundo real)-, avanzamos a un segundo arco en el cuál dejamos el manga para niños.


Problemas del argumento:

En el desarrollo de este manga empezamos a ver -a demás de ya no seguir una línea de tiempo autoconclusiva por actos- un trama más complejo; y -como dije anteriormente- maduró la trama.

En el segundo arco empiezan a contar más a fondo el mundo mostrado, el por qué de las cosas; y se empieza a ver el rellenador de huecos de la historia, número "1" recurrente del autor; que es que Keima dijera: "yo había previsto eso...".
Sin embargo, nos adentramos en la razón principal de que Elsy es un demonio, pero de "malvada" no tiene ni "j"; al enterarnos de que lo que creíamos que era el infierno, había cambiado para bien.

the world god only knows

Para poder explicaros mejor, tengo que aumentar la [alerta de spoilers].

Tenemos que: existen en este mundo mostrado tres reinos: la tierra, el cielo, y el infierno. Y todo lo que pasa en ellos, gira al rededor de lo que pase con las almas de los humanos en un círculo contínuo

Resulta que cuando una persona se muere, su alma primeramente es enviada al infierno; en donde ellos sacan toda la maldad del alma (para usarla como energía), y cuando ya el alma es limpiada de toda la maldad es enviada al cielo. En el cielo, hacen lo contrario; ellos extraen la bondad del alma (también para usarla como energía) y después reencarnaban el alma en otro cuerpo en la tierra.
Eventualmente uno de los reinos quiso dominar a los otros dos: el infierno; y para ello, decidieron ir a la tierra, para guiar a los humanos a hacer más cosas malas, para ellos así tener más energía cuando los humanos se murieran eventualmente. En el cielo, como en una parte del infierno, se luchó contra la idea de que el infierno dominara los tres reinos. Así que hicieron una revolución por medio de una guerra, en la que perdió la parte del infierno ambiciosa. Cuando la guerra culminó, a todos los demonios malvados los encerraron en una prisión hecha con el cuerpo de seis diosas, ubicada en algún lugar de la tierra; y empezó a regir el nuevo infierno, manteniendo el balance con el que iniciaron los tres reinos.


the world god only knows


Suena original ¿no es así? Se pone mejor...

Eventualmente en el infierno, aparecen algunos demonios con el deseo de volver al antiguo régimen que quería dominar al mundo; y ellos crearon una orden secreta determinada a restaurar al viejo infierno. Esta orden, sin que nadie lo supiera, dominaba también pequeñas células (también secretas) que tenían el mismo deseo de ellos -sin que las células se dieran cuenta de que estaban siendo controladas-. Entre tanta revuelta, desintegraron la prisión en la cual estaba contenido el viejo infierno, provocando que todos esos demonios huyeran por la tierra y para sobrevivir se alojaron en cuerpos humanos. Para atrapar a estos demonios que habían escapado, se crea el ente atrapador de demonios; comandado por un demonio llamado: Dokurou.


the world god only knows
Fijo estas diosas te llevan al cielo y te traen de vuelta



Mis impresiones principales me dejan anonadado, y completamente inmerso en la historia, que con cada capítulo me cautivó más y más a continuar leyendo con ahínco.

¿Qué pasó después?

Bueno, el trabajo principal de Keima, ahora era encontrar a las seis diosas con las cuales se había creado el antiguo infierno. ¿Pero en qué parte de la tierra se podrían encontrar estas seis diosas?

Pues, ¡nada más, y nada menos que en el colegio en el que estudiaba Keima!
Impresionantemente, -y muy bien detallada la razón del por qué- todo giraba alrededor de Keima, y resulta que el ya había conquistado el corazón de las portadoras de diosas -por qué sí, las diosas también podían poseer cuerpos humanos, al igual que los demonios-

Este arco estuvo muy bien detallado, y organizado; pero desde que empezó, te dejó la idea de que Kami Nomi Zo Shiru Sekai se iba a convertir en un harem.


the world god only knows
¿Qué te haría sospecharlo, Keima?
Y después avanzamos a otro arco, ya con Keima rodeado de seis chicas que estaban perdidamente enamoradas de él. Ya habiendo Keima acabado con una de las células que controlaba el orden que quería resucitar al viejo infierno, de la cual Dokurou fue encontrada culpable de controlar.

Ahora, había todavía más miedo por parte del nuevo infierno, el cual temía la guerra. Y para ganar esta guerra, el nuevo infierno quería usar a las seis diosas como arma.
Pero resulta que Dokurou en realidad estaba en contra de que se reinstaurara el viejo infierno; y también temía la guerra. De hecho, Dokurou era la mente maestra que orquestaba el ataque en contra de una nueva revolución; y fue quien eligió a Keima desde un inicio, ya que ella sabía que Keima tenía la capacidad de parar todo el desastre que sucedía; pero no solo de ganar la guerra, sino de prevenirla.

the world god only knows

Y avanzábamos rápido a los dos últimos arcos; solo que estos tenían ahora un propósito diferente. Ya no era destruir al orden secreto; sino que ahora había que prevenir la guerra.

Por ello, Keima debía viajar al pasado, al momento exacto en el cual la prisión en la cual estaba contenido el viejo infierno fue desintegrada (la cual estaba ubicada en las afueras de la ciudad en la que vivían); y también era trabajo ahora de Keima, de establecer el juego que luego el mismo jugaría, al encontrar en el pasado la capacidad de elegir cuales personas serían poseídas por los demonios que escaparan del viejo infierno.


Esto ayuda al autor a poder explicar de manera irrefutable el por qué todo pasó en la escuela, y por qué todo esto le pasó a Keima.

Con esto llegamos al [fin de todo spoiler]

Conclusiones:

Tenemos varios arcos, y doscientos sesenta y ocho capítulos emocionantes y divertidos que incluyen comedia, y te dan bastante capacidad para imaginar.
El trama avanza en tiempo perturbado, ya que se dan ciertos flashbacks pero sin exagerar.
Ahora, en sí, tenemos un mundo mostrado, muy bien pensado, con personajes muy bien detallados y completos.
En sí el manga está muy bien desarrollado, y aunque se nota que la serie dio un giro inesperado por el autor; esto no cambió el producto final, ya que está bien hecho; no contiene casi errores, en especial el trama psicológico contenido en el manga.
Alabo el hecho de que el autor no destruyó la imagen de lo que es un gamer, sino que la alimentó al dar tales cualidades a Keima. Y también me fascina el hecho de que el espíritu gamer de Keima no fue derrogado en ningún momento.


PERO... es cierta una cosa: ¡ES UN FINAL ABRUPTO! y a pesar de que no es un mal final -y es el final que me imaginaba-, te deja demasiada hambre de más.

No contaré spoilers; pero el propósito primario por el cual Dokurou eligió a Keima fue cumplido -esto queda claro-, mas demasiadas cosas quedan inconclusas y en definitiva puedo decir que fue apresurada su manera de terminar el manga -claro, según fuentes personales, el autor terminó el manga para trabajar en otro.
Pero es triste que se termine una historia de manera abrupta para comenzar otra.
Espero poder leer más de Kami Nomi Zo Shiru Sekai, en un futuro cercano.
Y espero que no se sigan dando los finales abruptos de las series excelentes... pero creo que esperar cosas así, es pedirle demasiado a la vida.
 
Me quedé esperando que Keima conociera el infierno, y que se atacara el orden secreto, que al final solo fue fustrado, y no derrotado. Pero en fin, ya terminó.
Lo único que puedo decir al final es que mis esperanzas no fueron fustradas ni fui decepcionado por un tonto final.

Y sin nada más que decir, me retiro.

No olviden comentar, y compartir esta reseña.
Los invito a leer este y otros artículos de nuestro dedicado equipo aquí, en Neoverso.com
¡JackDarkTemplar fuera!

lunes, agosto 01, 2016

lunes, agosto 01, 2016

[Reseña gamer] Tomb Raider (2013); el reboot que nadie pidió

Cuando culmina una saga exitosa, es regular que le hagan un reinicio para generar nuevas entradas. Los mismos gamers requerimos dichos reinicios para poder jugar más juegos de la misma franquicia.
Ya Tomb Raider encontró problemas con un reinicio anterior, el cuál no fue exitoso (el segundo) -a pesar de que a mi parecer no fue para nada malo, salvo que tiene un mundo poco inmerso-. Tuvieron que hacer otro reboot que volvió a elevar a Tomb Raider en un espacio importante dentro del mundo gamer.

O sea, entiéndase que el segundo reboot fue necesario para hacer más juegos, y el tercero para enmendar los fallos del segundo. Todo bien hasta acá... pero ¿un cuarto reinicio?

Nombre: Tomb Raider

  • Año de lanzamiento: 2013
  • Publicadora: Square Enix
  • Diseñadora: At Crystal Dynamics
  • Géneros: Stealth, Shooter, Survival horror.
Hola a todos, soy JackDarkTemplar, os saludo amenamente, y os hablo directamente acerca de una de las franquicias de videojuegos que más me gusta: Tomb Raider. Recuerdo muy bien cuando en 1996 para PC, Eidos nos presentó Lara Croft: Tomb Raider; un juego completo, bastante exagerado (obviamente los juegos realistas escaseaban en la época), un juego de aventuras único en su clase, por sus encrucijadas, laberintos y juegos mentales, esto salvo a bastante acción requeriente de plomo de parte de las dos pistolas de Lara Croft.


Incluso cuando llegué a Angel of darkness -que extrañamente fue mal recibida por el público, aunque no fue tan malo- no estuve tan enojado después de pasar un Tomb Raider.

Entraré al tema, y volaré plomo de inicio a fin, así que te advierto de dos cosas:
1) Como en gustos nadie está de acuerdo advierto que la reseña puede herir la suceptibilidad de los fans, Continúe bajo su propio riesgo, y os recomiendo discreción.
2) A partir, y por el resto de la reseña, iré a modo [Full spoiler], así que estás advertido en caso de que no hayas jugado el juego.


Argumento

Bueno, cliché de inicio, es la historia de un grupo de exploradores que van en un barco, hacia unas islas sombrías a buscar un templo perdido -no diré una indirecta como: "creo que esto ya lo he oído antes", sino que diré: "esta vara está tan quemada que estoy hasta la madre de oírla"- y adivinen qué (?) el barco sufre un accidente porque una tormenta lo hizo encayar, por lo que Lara queda a la orilla de una playa tirada y un local la ataca por sorpresa, y la noquea.
Despierta, mientras está siendo arrastrada, y la cuelgan boca abajo amarrada totalmente.
De ahí un quick time event muy sangriento a la hora de la cual ella escapa; el cuál es original, pero te da la total sensación  de que NO ESTÁS JUGANDO un Tomb Raider, sino más como un survival horror.



Escapas de la cueva, después de matar al local en el transcurso de una manera sangrienta, todo esto es muy fácil -"pero no hay problema es el mero inicio" fue lo que me dije cuando pasé esta parte, fui inocente-. Notas en este  momento de que esta Lara no tiene la misma edad, sino que es bastante joven, ya que le afecta la situación en la que está; también le afecta matar, lo cuál es algo a lo cuál la "otra" Lara hace con facilidad. Esto, en este momento no lo desprecié, sino que me gustó esta parte de Lara que no había visto antes, una parte que parece vulnerable -el problema radicó en: cuanto-.


¿Shooter o Supervivencia? Decídanse.

Mientras entras a modo supervivencia, y ves las cosas a las cuales no estás acostumbrado:
1) Que verdaderamente te DIGAN qué es lo que tienes que hacer, en lugar de romperte la cabeza.
2) La movilidad es extraña (cosa de la cuál entendería mejor después -y que por cierto hablaré expositivamente-).
3) Un arco como arma principal.
4) Una sola pistola.
O sea, fue un cambio radical; al cuál había que acostumbrarse, eso y al stealth que tiene el juego.

Avanzando, y llegué hasta una torre de radio; y cuando se cayó el avión entendí tres cosas:
1) Este juego no tendrá un solo reto mental.
2) Este juego está MUY fácil.
3) ¿En serio todo el juego transcurrirá solo dentro de esta pendeja isla?


Centralizando las ideas:

Vamos a desglosar de manera concisa ambas listas que hice arriba:

  • Tenemos en la "Q" una super habilidad que te da visión perfecta del mundo, sin importar que sea de noche y todo esté muy oscuro; activas "Q" y puedes ver con claridad; no solo eso, la habilidad te sobrepone y cambia de color los puntos de interés, animales, e interactuables del mundo mostrado; y como si esto no fuera poco: Lara te dirá qué es lo que buscas hacer, por lo que si "había" (porque aún sin esta habilidad no hay) algún tipo de duda de acerca qué es lo que se tiene que hacer en el juego, con esta habilidad todo queda resuelto, sin campo para pensar, solo seguir órdenes. Si esto no fuera suficiente, la habilidad se puede hasta mejorar y te dirá en dónde están todos los objetos ocultos.
  • La movilidad la redujeron de una manera extrema: estamos acostumbrados a la súper Lara Croft que era súper móvil desde el primer juego, y de cómo fueron  mejorando su movilidad conforme a cada juego para que esta pudiera escalar, o aunque sea moverse de manera vistosa. En cambio pareciera que a At Crystal Dynamics le parecía que sin importar la falta de jugabilidad que tuviera este juego, se iba a justificar con los gráficos. Pero hasta es estúpido lo que esta Lara NO puede hacer:

  1. No brinca hacia atrás mientras está sujetada a algo (fuck logic, ya que este movimiento existe desde el primer juego)
  2. No corre -¿es en serio? Pero siendo justos, hay varios juegos en los cuales Lara no corre-.
  3. No puedes apurarla -este de acá sí es estúpido, ¿por qué rayos quitaron la opción de hacer cada movimiento más rápido? solo hace que el juego sea más lerdo, además de los obligatorios momentos en los cuales ella camina lento cuando entra a una tumba-.
  4. No hace más allá de una voltereta (O sea, ya no hace backflip, ni los brincos acrobáticos a los que estábamos acostumbrados), y esto me lleva al:
  5. ¡ME QUITARON EL SALTO DEL ANGEL®! -¿en serio? La zambullida es uno de los movimientos más icónicos que tiene Tomb Raider-.
  6. No se balancea sobre cuerdas.
  7. No trepa columnas ni se les sube encima.
  8. No nada (cada vez más retrógrada).
  9. No hay objetos que se puedan mover o empujar (otra cosa que existe desde el primer juego).

  • Me gustan los arcos; siempre me han gustado. Lo que pasa es que uno no juega Tomb Raider para usar un arco; uno juega Tomb Raider para usar las dos pistolas que siempre le acompañan a Lara, no criticaré tanto el hecho del uso del arco, ya que este arco te permite movilidad.
  • ¿Cuántas pistolas? ¡UNA PINCHE PISTOLA! ¡Con todas las que se encuentra en el juego, y solo usa una, ¡UNA MISERABLE PISTOLA!
  • No hay retos mentales, no hay ningún solo tipo de laberinto, no hay encrucijadas, no hay ningún obstáculo que no venzas con simplemente tener el arma o la herramienta adecuada.
  • ¿Todo el juego en una isla? O sea, definitivamente me cambiaron la idea de un viaje mundial para buscar algún objeto perdido, a escapar de una pinche isla.



Este juego está totalmente sencillo; o sea: Tomb Raider es famoso por tres cosas: 1) Las pistolas de Lara, 2) Las tetas de Lara, 3) Los laberintos que te dejarán pegado por horas en cada nuevo espacio al que entres. Quítale esas tres cosas, y sabemos inmediatamente que el resultado es deplorable; a esto súmale que verdaderamente no hay nada, ABSOLUTAMENTE NADA que detenga mi avance, en lo absoluto. La ruta está demarcada, todos los objetos interactuables son visibles con la super habilidad de la "Q", aunque en realidad, ninguno verdaderamente está oculto (lo que más me costó encontrar fueron los colgantes del primer bosque, y me llevó menos de quince minutos; después de ahí todos los demás interactuables están a plena vista). A esto súmele un combate armado, que en realidad solo se "dificulta" por la falta de movilidad de Lara, estoy muy seguro que si me dieran la misma movilidad que tenía en Anniversary no existiría en realidad ningún tipo de contratiempo, ni con los espacios en los cuales hay que "brincar", ni en el "combate" armado (sabes que es un combate bastante desigual si puedes acabar con seis o siete hombres armados con armas automáticas y tu con solo un arco, y artesanal). A esto sumémosle los 3 bosses que salen durante todo el juego: los tres tienen básicamente el mismo tipo de movimiento, tienen la misma movilidad, y se vencen prácticamente de la misma manera. Cuando llegué a la parte de los oni, pensé que estos serían un buen reto a vencer; pero solo te enfrentabas a UNO realmente, y no representaba ningún reto; fue una experiencia totalmente decepcionante. El combate en contra de los samurai, también fue decepcionante; eran casi lo mismo que los demás soldados de Solarii, con la diferencia que requerían un tiro más para eliminarlos -sí, solo un tiro más-. El combate se basaba en enfrentar primeramente a los melee, buscando estar en una posición en la cual los de rango no te pudieran pegar, los melee eran sencillos de vencer, en especial después de que sacaras las habilidades de combate, aunque preferiblemente los eliminaba tirándoles a los pies, y después usando las habildades de experto en "x" arma, para sacar más experiencia; y los de distancia tampoco eran un reto, siempre que se "cubrían" dejaban a la vista su cabeza, lista para un headshot; tal vez los que tiraban molotovs eran incómodos porque te obligaban a salir de cubierto; aunque si los atiempabas bien, solo les disparabas a cualquier parte del cuerpo, y se dejaban caer la botella encima, igual con los dinamiteros, y estos todavía menos: ya que las dinamitas en realidad casi ni hacían daño, y muchos de los enemigos los eliminabas en modo stealth, con una jugabilidad muy sencilla y casi infalible, excepto en donde el juego te obligaba a salir de este modo.


Conclusiones:

Estamos acostumbrados a otra Lara: a la princesa de las perras malas, en cambio nos mostraron a la princesita die hard. Nos cambiaron el juego, no sé en qué momento de la historia dejó Tomb Raider dejar de estar basado en Prince of Persia (uno de los clásicos más queridos de todos los tiempos del mundo gamer), para que Tomb Raider sea quien le copie TODO a Uncharted (cosa que debería ser al revés).
La suspensión de la realidad, es un concepto que no entienden en Square EnixLara Croft no es un personaje de Final Fantasy, es un ser humano; es imposible que aguante todos los golpes que se da durante todo el juego (los cinematográficos, y demás eventos no jugables) y sobreviva; en realidad muy probablemente muera después de que se atraviese un objeto herrumbrado por un riñón. Y por lo demás, esta Lara es DEMASIADO TORPE (como por ejemplo cuando intenta cruzar un río teniendo un arco con una cuerda, lo cruza de bruces sin asegurarse a nada), entra de bruces a todo, no se fija por donde camina (y eso que tiene un super poder que le permite verlo todo), no estamos acostumbrados a tener que solucionar los problemas que tiene la torpeza de Lara, no solo eso: no estamos acostumbrados a que Lara se lastime tanto, la Lara de verdad no permite que nada le haga daño, no se arriesga si no sabe que puede hacer las cosas, no se deja herir tanto por el ambiente. La misma suspensión de la realidad que supone que uno puede hacer una AK-47 de una Type100 con solo huesos de animales, ya no pega, y más bien es estúpido. Y ni si quiera hablemos de la super antorcha...

Verdaderamente extraño cuando lo eras...

El juego carece de lógica, pero los errores también se ven; como por ejemplo muchas veces se muere brincando en partes que verdaderamente se notan como no dañinas, solo por la situación del momento. Puedes aprovechar muchas veces los límites del mundo para hacer brincos exageradamente largos. La mira tiene un movimiento extraño dependiendo del ángulo de vista, lo cuál te hace fallar muchos tiros.

Yo soy de las personas que odian los juegos en los cuales tengas que elegir el nivel (para mí solo existe un nivel: el más difícil), y todavía más odio los juegos en los cuales tengas que desbloquear el nivel más difícil -eso es como obligarte a pasarlo una segunda vez para verdaderamente jugar el reto; aunque en realidad le quita por completo el reto, ya que cuando lo juegas por segunda vez, aunque la dificultad sea más alta, ya lo sabes jugar, así que el reto es poco-; pero lo que verdaderamente grinds my gears  es cuando juego -aún en su modo más difícil- es muy, muy fácil. Y los quick time events, tienen una ralentización antes de que tengas que presionar cada tecla, o disparar, así que se vuelven exageradamente fáciles (nunca me morí en ninguno, cosa que jamás me ha pasado en ningún otro videojuego).

Una de mis frases favoritas antes de embarcarme en un juego es: ¿qué es lo peor que podría pasar? sinceramente me esperé que no pudiera pasarlo; no que fuera tan exageradamente sencillo; aunque lerdo, y esa es otra cosa lamentable: los de Square Enix son diabólicos, saben que su juego es una mierda, y aún así nos obligan a tener que estar pegados a él por más tiempo al quitarle a Lara toda movilidad que la hiciera más rápida, o que le permitiera moverse por sobre su velocidad normal; y para terminarla de hacer, cuevas y otros sectores en los cuales es obligatorio moverse muy, muy lerdo. En realidad la hicieron mal.


En Square Enix, no saben que: "if it ain't broken, don't fix it" en especial si en lugar de arreglarlo, lo rompen. Quiero a mi princesa de las perras malas de vuelta, quiero mis dos pistolas, quiero que vuelvan las tetas grandes, y por sobre todo: quiero un juego que me cueste pasarlo; en serio, si puedo pasar un Tomb Raider al 100% la primera vez que lo juegue, es porque hay algo que está mal hecho acá.


Los gráficos son geniales, y jamás los criticaré: pero a un gamer le valen toneladas de patatas los gráficos si la jugabilidad es una mierda. Después tenemos la leyenda del juego: "a survivor is born" (una sobreviviente nació), ¿por qué rayos quiero a una sobreviviente, si ya tengo a una diosa que ya hacía todo esto, y por diversión?

Para terminar: Tomb Raider -si pasamos por alto que sea muy fácil- no es un mal juego como tal, pero ¿por qué putas tenían que ponerle por nombre Tomb Raider? Es un insulto a todos los juegos anteriores de la franquicia, incluso a Angel of darkness, At Core Design no hacía estas mierdas.
Pero para cerrar la cereza del pastel... Ver a la diosa saquea tumbas diciendo que odia las tumbas, es la total ironía que indica la cúspide estúpida de esta serie.
Bueno, entonces vete y devuélvenos a la saqueadora de tumbas que todos queremos y amamos.
Llevo jugando Tomb Raider más tiempo del que tiene At Crystal Dynamics de hacer videojuegos, que cambien radicalmente un juego, no para mejorarlo, sino para arruinarlo me pega justo en la infancia


Y sin nada más que decir, me retiro.
No olviden darle, like, comentar y compartir esta reseña.
¡JackDarkTemplar fuera!

lunes, enero 25, 2016

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[Reseña Manga] El sueño de la banda perfecta: Beck Mongolian Chop Squad.

Hola a todos, soy Yoshua Álvarez, mejor conocido como JackDarkTemplar.




Como músico que soy, es algo obvio que entre mis gustos de manga/anime busque agregar los que contengan un sentido musical, o que sean músico-céntricos; y aunque sean una decepción, me gusta verlos todos, -irrelevantemente de que- sean buenos o malos. Entre ellos podría citar a DMC, a K-ON!, a Love Live, y a Beck MCS.
De cualquier manera, hoy haré crítica sobre Beck MCS.

  • Nombre: Beck, Mongolian Chop Squad
  • Creada por: Harold Sakuichi
  • Duración: 34 volúmenes (103 capítulos) de manga estilo Tankōbon


[Spoilers al mínimo -supongo no afectará tu disfrute del manga si no lo has leído-]
Correspondiente a una vida normal, problemas normales, falta de apreciación por parte de todos, recibir bullying solo por ser un inútil, y no tener confianza en sí mismo para decir lo que tenía que decir en los momentos importantes; tenemos a Yukio "Koyuki" Tanaka . Pero, ¿Quién es Koyuki? un don nadie, bueno para nada, que no tiene "ni valor, ni valer, ni volar..."
Independientemente de todo esto, su vida estaba a punto de cambiar radicalmente; cuando vio que unos niños le arrojaban piedras a un perro de apariencia extraña -horripilante-; y este lo rescata de los niños. Ahí conoció a Ryuusuke "Ray" Minami, guitarrista de la banda Cereal Momma, que estaba a punto de volar; ese mismo día un "scouter" los iba a ir a escuchar en su presentación; pero la guitarra de Ray falló, y no pasaron del brinco; sino que se separaron estrepitosamente creando una enemistad fortuita entre Ray y Eiji (otro miembro de Cereal Momma), que se verá una y otra vez a lo largo de la historia.
Ray era un idealista que vivía soñando todos los días con la idea de la banda perfecta, y quería lograrla, y después de prometerle a su nuevo mayor enemigo (Eiji) que tendría la mejor banda del mundo.



Inmediatamente buscó gente que soñara el mismo sueño que el; inmediatamente buscó el corazón de toda banda: el bajista, uno que tuviera estilo funk, sin perder su capacidad de rockero; así fue como reclutó a Taira, el cual aceptó rápidamente al saber lo que quería Ray, a la banda se une un MC: Chiba para armonizar, y Koyuki a su vez conoce un amigo que tiene habilidades para baterista, este se une a la banda una vez Ray conoce de sus habilidades. Koyuki se unió a la banda desde el inicio, aunque empezó a tocar una vez aprendió a tocar guitarra "bien".

Una vez formada la banda, solo falta conseguir los instrumentos adecuados, y en esto pienso en el estilo que le dio Harold Sakuichi a cada personaje, ¿por qué? Porque siempre buscó instrumentos que las hayan usado famosos para así determinar el estilo musical de cada miembro de la banda; Me explico
  • Yoshiyuki Taira usaba un bajo Musicman Stingray (Ernie Ball), que es el bajo que usa Flea, Louis Johnson, y Bernard Edwards
  • Ray usaba una Gibson Les Paul '69, llamada "Lucille" (basándose completamente en la Lucille del B.B. King)
  • Koyuki usó primero una Telecaster, asumo que fue porque esa fue la guitarra que se usó durante la grabación de "Let it be" de "The Beattles" (grupo que se menciona mucho durante la serie), después una Gibson SG, obviamente por Agnus Young y Toni Zappa; y por último la Fender Mustang, que la usó Kurt Cobain.


Y cuando todo estuvo bien, solo falta conseguir en donde uno puede llegar a tocar; ya en el viejo antro en el cual tocaban, no le cabía más un alma. Así que buscaron por todos medios tocar en un complejo con tres escenarios llamado "Greatful sound", en el cual les abrieron una oportunidad para en el escenario más pequeño de los tres.

Y aquí es en donde aparece el primer "enemigo" fuerte de la banda: Leon Skyes, que es un mafioso (gangbanger) dueño de una disquera importante en los Estados Unidos, este es el dueño de la guitarra que tiene Ray (ya que el se la había robado a Leon)



En fin, la serie trata de que existe ya una banda perfecta, cuya música sobrepasa toda barrera comercial y que ellos son famosos en todo el mundo, esta banda se llama: "Dying Breed", y el vocalista de esta banda se llama Eddie, el cual es el amigo de la niñez de Ray (mientras este vivió en los Estados Unidos); Ray quiere hacer algo que sea igual o mejor que "Dying Breed"; y busca todos los medios para hacerlo.



Sin embargo conoce a Koyuki, y encuentra en el la "chispa adecuada" que necesita Beck para llegar a tal lugar; lo cual me presenta el problema número 1 de toda la serie, ya que todo el peso de la banda y su progreso dependen de una persona inmadura, miedosa, idealista, y soñadora que es Koyuki; y que desde el inicio se demarca que el nivel de Koyuki siempre fue superior al de todos los demás miembros de Beck (al menos como vocalista).

Una vez inciada mi lectura del manga Beck, lo primero que descubro es que el dibujo del artista es horrible, mal trazado, y demasiado exagerado; cosa que fue arreglando con el paso de los capítulos; pero el siempre se propuso dibujar a todos los personajes irrelevantes como como gente fea.



Ahora, Beck fue hecha por un dibujante que ama la música, y escucha la música; pero no es músico, esto es fácil de entender porque por ejemplo no conoce cuanto aguanta una cuerda nueva de guitarra, y que cada vez que habla de términos musicales, menciona lo muy básico, y suena como salido de un libro; y por último, el intenta asegurarle al lector su conocimiento musical al incluir demasiada trivia acerca de los músicos, como para hacernos creer que el autor sabe de música. Y todo esto más bien nos enseña que el es fanático de The Beattles, y que idolatra a Kurt Cobain, dándole cualidades que simplemente no tuvo.



Podremos ver fácilmente que Beck puede ser catalogada fácilmente como "serie de colegio", pero a su vez puede ser fácilmente sacada de ese estereotipo dependiendo de cómo la veas, porque sí, Koyuki (protagonista) estaba durante la escuela, y mucho del inicio del manga transcurre durante la escuela; pero después el descubre que su sueño está más allá de los parámetros escolares, y decide abandonar la escuela (más o menos a la mitad de la historia)




Alerta spoiler total -no leer si no te has visto el manga-


Sin embargo, podemos ver como tanto el autor idolatriza a Kurt Cobain, así como desea ponerle a Koyuki el estatus de Kurt mismo -bueno, el estatus que el autor cree que es el que tiene Kurt Cobain-; que al morir Eddie, pasó la antorcha a Koyuki de darle la capacidad de crear "una canción que pueda cambiar al mundo", todo usando la Fender Mustang.

[Fin de spoilers]




Conclusiones:


Si tengo que ser asertivo a la hora de dar un veredicto total y final acerca de Beck, tengo que tener en cuenta que tiene cosas muy malas, y que pueden dar mal ejemplo como:
-Pésimo dibujo (aunque mejora a lo largo del manga) que arruina mucho la apreciación del trama.
-Mucho cliché musical, en especial sobre los estereotipos de cada músico, o de cada fanático de ciertos ritmos específicos de música.
-El abandono escolar; y sé que muchos criticarán el hecho de que pontifique esto como algo malo; pero ¿Qué le aseguraba a Koyuki y a Saku que Beck iba a ser un éxito?
-El desprecio a los personajes que no tienen que ver nada con la banda; me refiero, que -a diferencia del manga promedio- el futuro representado para cada uno de todos los personajes que aparecen durante el trama (y que no pertenecen a Beck, sin incluir a Maho) es malo o no luce para nada alentador; o sea, que la única luz al final del túnel la iba a encontrar Beck y nadie más podría gozar de su propio pedacito de cielo.
-Koyuki; es uno de los protagonistas más jetones; y de los que al final de todo, más he llegado a despreciar en todo el manga; porque a pesar de que el manga es bueno, Koyuki es la mancha más grande que puede tener Beck MCS. Es un inútil, mudo -cuando no le conviene lamentablemente, porque cuando le conviene hablar es cuando se queda callado-, idiota, debilucho, con un talento vocal que supera el jamás escuchado por las demás personas; y que al final -yo no sé ni como, ni por qué- se vuelve audaz de la nada, justo para salvar la banda de una prematura ruptura.




A pesar de todo lo anteriormente mencionado; no cabe la mejor duda que Beck es una obra que hay que leer de principio a fin, en especial si eres músico -como yo-; tiene buen humor, algo de suspenso, y disfrutarás de su arte aunque no lo oigas.


Con respecto al ánime...

A pesar del artículo que hizo mi compañero Carlos Molina acerca del ánime -que pueden leer dando click aquí-; no podía sentir que escribí todo lo que tenía que hablar sobre Beck si no mencionaba al anime; y es lo siguiente: El ánime de Beck MCS es bueno; pero es malo -y por mucho- si lees el manga de cabo a rabo; ¿por qué? simplemente es que Harold Sukoichi nos supone que Beck una banda tan genial, que los contratados para llevar a cabo en tono, armonía y ritmo a Beck MCS se quedaron extrepitosamente cortos con lo que uno esperaría de Beck, y para terminarla de hacer; el actor que hace la voz musical de Koyuki, hasta canta horrible; cosa que desanima demasiado.




En fin; Beck MCS, en su momento fue icónico; y tal vez no podamos ni imaginar la magnitud de su -relativo- éxito; digo, no es cualquier manga que:
-Animan
-Le hacen un videojuego (para PS2)
-Tiene un live action
-Y que Fender decide sacar dos estilos de guitarras en su honor (una Fender Mustang, y una Fender Telecaster).
A pesar de no ser tan famoso el día de hoy; los logros del sueño de la mejor banda del mundo parecen poder incluso llegar a ser realidad. ¿quién hará una banda que tenga la capacidad de crear una canción que pueda cambiar al mundo?







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