Breaking

lunes, enero 27, 2020

lunes, enero 27, 2020

Reflexiones sobre Frozen 2

A veces odiamos el Mainstream

En una época, me cansó Frozen 1, durante meses vi la publicidad por todas partes y oía esas canciones en todas partes, aunque fuera en bromas. Mi experiencia con la segunda entrega fue diferente y les cuento porqué.


Una película difícil de superar

A veces ocurre que luego de un gran éxito, los autores/productores sienten la presión de superar o al menos igualar su éxito anterior. A veces se consigue (ej: HunterXHunter que superó a Yuyu Hakusho, Inuyasha que "igualó" el éxito de Ranma y 1/2) y otras veces no (Toriyama está harto de dibujar Dragon Ball).


Creaciones de Hiro Mashima: Rave Master - Fairy Tail - Edens Zero 


Luego de ver la película (no hay spoilers), tuve 2 hipótesis:

1. Los autores no han querido superar la entrega anterior, han preferido mostrar la técnica o desarrollar un argumento con mas contenido y darle un posible cierre a la historia, explicando el origen de los poderes de Elsa. (por cierto, los primeros días del 2020 trajeron el peor meme posible).

2. Viendo que no podrían superar la entrega anterior, porque un rayo no cae 2 veces en el mismo sitio, prefirieron seguir sacando ganancias a la primera película aunque el argumento no colme las expectativas.



Un poco de optimismo y gratas sorpresas

Basaré mi opinión en mi primera hipótesis.

Lo primero que noté de diferente es la inclusión de un "leitmotiv", suelen ser un par de notas musicales fácilmente reconocibles, que se representan a un personaje (como en STAR WARS, el tema de Luke o el de Darth Vader) o a un concepto, en esta película es "el espíritu" o "una voz que llama".
Otro momento llamativo es la canción de Kristoff, un despliegue bastante importante de imaginación y referencias a Queen.


La canción central pareciera no ser la gran cosa, pero me llama la atención que incluya el leitmotiv que he mencionado antes.





Una canción menos "pegadiza", pero me resultó mas intensa y desafiante para el cantante (intenta hacer karaoke sin quedarte afónico).


Sin ánimo de SPOILER: Los rumores de que Tarzan era hermano de Elsa y Ana se desvanecen en esta película. Si hay algo peor que un Spoiler, es un falso spoiler, porque esperas algo que nunca ocurrirá.

Lo que percibí a grandes rasgos, es la madurez. Ya no son dos adolescentes que quieren recuperar su relación de la niñez, ahora tratan de encontrar por si mismas su origen y propósito en la vida. Si Frozen 2 hubiera tenido la misma repercusión que su antecesora, ¿me habría aburrido de ella?. Nunca lo sabremos, es algo que me lo pregunto con frecuencia.

¡Nos vemos en la próxima reseña!

domingo, diciembre 22, 2019

domingo, diciembre 22, 2019

Archery Tag, una actividad friki en Barcelona




¡Archery Tag ya se dispara en Barcelona! Si alguna vez has pensado en practicar la arquería, es una gran oportunidad imperdible si estas en dicha ciudad. Archery Tag es una actividad friki muy original y divertida, como se trata de soft combat los grupos de amigos frikis pueden competir como los grandes arqueros de las obras de ficción a la vez que pueden pasar un rato divertido y diferente.

Este deporte friki permite experimentar los talentos de héroes como Green Arrow o Legolas (ejem, bueno, no tan exagerado) en batallas de equipos al estilo de los clásicos combates de paintball, pero  utilizando arcos y flechas con puntas seguras. Por lo que no tienes que desgastarte recorriendo las tiendas frikis en Barcelona comprando equipo de protección. Basta una máscara para el rostro y su arco.

Pero como es mejor mostrar que describir, te invito a ver 2 minutos de presentación en video para abrirte la boca.




PREGUNTAS FRECUENTES.

¿Cuáles son las reglas?

El juego de tiro con arco extremo (combate) es una mezcla de dodgeball, paintball y tiro con arco con jugadores que se golpean entre sí con flechas no letales para ganar puntos o eliminar a los miembros del equipo contrario.

¿Qué pasa si nunca antes he usado un arco y una flecha?

La mayoría nunca ha recogido un arco y una flecha antes de jugar en combates de tiro con arco. Aprender a disparar es rápido, fácil y generalmente se vuelve intuitivo y mejora rápidamente durante el juego.

¿Duele ser golpeado en tiro con arco?

No te preocupes por ser golpeado. Lo sientes, pero realmente no duele ni pica mucho. Los arcos tienen un peso de arrastre más bajo que los arcos tradicionales, lo que significa que no vuelan tan lejos o con tanta potencia. Las flechas son especialmente diseñadas para ser usadas de forma segura y permitir impactos no letales.

¿Qué ropa me pongo para el combate con arcos?

Se recomienda a los participantes que usen ropa cómoda durante el juego, como camisetas, pantalones cortos o vestimenta de entrenamiento. Se requiere un par de zapatos interiores limpios para ingresar a la Arena. Los jugadores deben usar los arcos y flechas provistos por la administración.

¿Es el tiro con arco un buen ejercicio?

El tiro con arco es una actividad física que beneficia áreas del desarrollo muscular a la salud mental. El deporte del tiro con arco requiere precisión, control, enfoque, habilidad física y determinación. Los mejores atletas entrenan diariamente y durante horas a la vez, pero incluso el tiro con arco recreativo puede acarrear enormes beneficios para su salud.

El tiro con arco no es tan exigente físicamente como otros deportes, pero puede ayudarlo con su estado físico general ya que quemará más calorías que si estuviera escribiendo en su computadora. ..


Archery Tag. Un deporte seguro y orientado a la familia que satisface el espíritu competitivo de todos, así como al joven buscador de emociones. No requiere habilidad atlética o habilidad previa. La gente encuentra que el uso de flechas con punta de espuma no es intimidante. Ofrece una experiencia interactiva que es más física que otras actividades como Laser Tag. Sin moretones ni ronchas. El deporte de más rápido crecimiento de este tipo, tanto dentro como fuera del ambiente friki. 

jueves, octubre 10, 2019

jueves, octubre 10, 2019

¿El Chat sigue vigente en 2019?



Para quienes crecimos en la prehistoria del internet, las salas de chat eran refugio de los genios informáticos (alias "nerds"). Ahora son una plataforma fácil de usar para personas de todas las edades. Cualquiera con un teléfono en su mano ahora tiene acceso a conversaciones con la gente que conoce. Así que, pareciera ya no tener sentido la existencia de los chat rooms.

Pero no es así. Los usos de las salas de chat se han expandido desde juegos y conversaciones simples hasta aplicaciones utilizadas en educación, negocios, medicina y servicio al cliente. Las salas de chat -como esta web- siguen siendo populares en 2019.

La conversación en tiempo real con extraños sigue siendo algo muy interesante. Muchas personas usan salas de chat en línea regularmente de acuerdo con sus intereses. En este sentido, las salas de chat divididas por países, por ejemplo si quieres chatear en Mexico, son muy famosas en el mundo. ahora son más fáciles y más simples. Las salas de chat tradicionales no están tan programadas para satisfacer las necesidades modernas.

 La razón detrás de la popularidad es el anonimato de los usuarios. Puedes chatear con cualquier persona a tu alrededor siendo anónimo. Las salas de chat públicas promueven espectáculos en vivo y actividades en vivo. y la mejor característica que me gusta es no guardar el chat. En palabras simples, simplemente abandonaste y todo el chat terminó. Para que pueda disfrutar cada vez con una nueva sonrisa, incluso si alguna mala persona ha podrido su estado de ánimo.




Las salas de chat se han convertido en lo que llamamos plataformas de "redes sociales". Entonces, sí, las salas de chat son increíblemente populares hoy en día, pero en lugar de llamarlo una sala de chat, las llamamos "redes sociales". Ya no son simples mensajes de texto, ahora tenemos gustos y disgustos, compartir fotos y cada detalle de nuestra vida personal. Tenemos personas obsesionadas con los selfies, en su mayoría mujeres de mi observación.

El tipo de salas de chat que teníamos a principios de los años 00 no es tan popular como solía ser, porque todos están en insta, twitter, facebook y youtube. Que son todas las salas de chat de redes sociales. La mayor diferencia es que ahora podemos cargar y guardar fotos y videos personales y publicar comentarios, y el atractivo estético es mucho mayor que las salas de chat que su papá usaba en la década de 1990.

¿Realmente crees que Mark Zuckerberg y sus cofundadores fueron los primeros en inventarlo? No, antes teníamos Facebook y Twitter, teníamos MySpace, Yahoo y AOL. Que en solo 10 a 15 años se ha olvidado casi por completo debido al magnate de las redes sociales Facebook y YouTube.
 
¿Hacia donde irán? Quizás el próximo paso lo esta dando un joven lector que esta programando una nueva herramienta de comunicación.

sábado, octubre 05, 2019

sábado, octubre 05, 2019

Los eSports en Latinoamerica 2019

Importancia de los eventos eSports.


En la cumbre del 28 de octubre de 2017 en Lausana, Suiza, el COI (Comité Olímpico Internacional) decidió que "los 'eSports' competitivos podrían ser considerados como una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a los atletas en los deportes tradicionales".

Esta declaración de la organización deportiva de más alto nivel del planeta solamente hizo oficial lo que ya muchos sabíamos. Los e-sports son una competencia deportiva en toda regla, y más aún, son una forma importante de llegar a los jóvenes y un mercado de vital importancia para las empresas de medios de comunicación, los productores de juegos y los propios deportes. 

Muchas de las competiciones de eSports atraen millones de fanáticos, incluso tenemos eventos de eSports en latinoamerica que llenan estadios a un nivel que otros deportes tradicionales con décadas de existir ni siquiera se atreverían a soñar. Hay mucho dinero en juego en los eSports y de eso hablaré en este artículo.


Marcas y anunciantes interesados en el sector eSport.


Los eSports tienen, desde el punto de vista del marketing, el atractivo de atraer audiencias masivas y altamente comprometidas de un grupo demográfico central que es difícil de alcanzar de cualquier otra manera.

Las marcas más inteligentes desde hace más de una década ya trabajan estrategias de marketing y presupuestos que incluyen eSports, y no son solo las marcas las que están en segmentos de pequeños productos que están estrechamente involucradas en los eSports. El atractivo es ahora un atractivo de mercado masivo, y las marcas de mercado masivo están respondiendo a la llamada de sirena.

La Coca-Cola Company, por ejemplo, ha sido una de las primeras marcas principales para abrazar los eSports. Hace cinco años aproximadamente, la compañía se alineó con Riot Games y su infraestructura global de eSports de League of Legends para construir una liga amateur con su marca Coke Zero.

Patrocinar equipos, eventos y ubicaciones de productos, así como usar jugadores famosos y elementos específicos del juego, ya forman parte de las estrategias de marketing para esports y gaming de grandes marcas. Desde 2016 se han firmado más de 600 acuerdos de patrocinio de esports, y aunque la mayoría de ellos han sido realizados por marcas de juegos, tecnología y electrónica de consumo (endémicas), el compromiso no endémico también está aumentando: Coca Cola, Red Bull, Mercedes-Benz, Audi, McDonald's, HTC y decenas de otros lo han demostrado.

Eventos importantes de eSports en Latinoamérica.


ARGENTINA GAME SHOW.



Argentina tiene el honor de ser uno de los centros más importantes de eSports en latinoamérica, a pocos días de llevarse a cabo este evento, posiblemente va a romper su marca del año pasado con más de  30 000 asistentes. Un evento que reúne no solo a fans sino a reconocidas figuras del medio y es declarado de interés cultural por el Ministerio de Cultura de la nación.
 


LIGA MOVISTAR LATINOAMÉRICA.


Probablemente el evento más importante de la región, cuyo crecimiento este 2019 en números con respecto al 2018 ha sido realmente notable. Gracias a este evento tenemos que Bogotá se ha colocado como el epicentro del medio gamer latinoamericano práctimante.

  • 6.3 millones de expectadores totales en la temporada.
  • Con un incremento en la final de Colombia de un +39%
  • 3.7 millones de espectadores únicos en la temporada.
  • Incremento en la final de Colombia de +36%

Esto solo para destacar dos de sus estadísticas, sin consultar los datos de plataformas fuera de Youtube.


GEARS PRO CIRCUIT MEXICO


El World Trade Center de México reunió a más de  70 equipos durante el mes de febrero que competían por la bolsa de $200 000.  Durante los tres días del evento, más de 382 138 horas fueron observadas por un promedio de 12 428 espectadores (30 806 espectadores en su pico máximo).


SP GAMING TOURNAMENT CHILE.


El evento chileno contó con más de 3000 asistentes que siguieron a los equipos en tres categorías

 

Jugadores de videojuegos famosos.


Como todo deporte competitivo, los competidores de los eSports se dedican de forma profesional a sus carreras. Muchos comienzan a edades tempranas de la adolescencia y  logran amasar cuantiosas fortunas así como reunir millones de fans que los siguen a través de las redes sociales y en las competencias deportivas siguen cada uno de sus pasos y quieren escuchar sus opiniones.  Sin afán de hacer una lista exhaustiva, quisiera mostrar algunos ejemplos de deportistas famosos alrededor del mundo.


Kuro Takhasomi


Alias: KuroKy
Equipo actual: Equipo Líquido
Nacionalidad: Alemán
Edad: 25 años
Ganancias hasta la fecha: 4,1 millones de dólares (3,13 millones de euros)


Johan SundsteinRoman-Kos


Alias: N0tail
Equipo actual: OG
Nacionalidad: Danés
Edad: 25 años
Ganancias hasta la fecha: 3,8 millones de dólares (2,9 millones de euros)


Amer Al-Barkawi



Alias: Miracle
Equipo actual: Team Liquid.
Nacionalidad: jordano-polaco
Edad: 21 años
Ganancias hasta la fecha: 3,7 millones de dólares (2,82 millones de euros)


Tendencias eSports 2019

Lo que sigue a partir de los próximos meses se verá reflejado en la lucha por el dominio de los dispositivos móviles. Con nuevas compañias lanzándose ferozmente a acaparar este mercado, como el lanzamiento de Apple de sus nuevas plataformas y tiendas en línea, así como de nuevas compañias que vendrán de China a posicionarse. La tecnología por tanto, beneficiará al multijugador,así como a los usuarios de sistemas de realidad aumentada.

Para el 2020 con el establecimiento de las redes 5G alrededor de la región es de esperarse que veremos un crecimiento aún mayor de las ligas y con ello, más patrocinadores moviendo dinero para hacerlas crecer y aprovechar el potencial comercial de este medio único.