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viernes, junio 22, 2018

viernes, junio 22, 2018

Kotoura-san: de la Tristeza al Romance.

Hola a todos esta vez les traigo este increíble anime que la verdad me encanto, ya que el anime sabe combinar la tragedia con la comedia y no moverse de estos parámetros y este anime si tiene un final que si me gusto.



Información sobre Kotoura-san
Estudio:Anime International Company
Director : Masahiko Ohta
Capítulos: 12 capítulos
Género: comedia romántica, animé sobrenatural, drama,

Historia de Kotoura-san

Esta historia empieza con una bebe llamada Haruka Kotoura la cual nació con un poder sobrenatural, el poder de leer mentes. ¿A quien no le gustaría tener ese poder? el problema es que ella pensaba que era normal y decía lo que los demás estaban pensando. 

Tras pasar los años y ya estar en su infancia empezó a sacar los secretos de sus padres como que se eran infieles, pero en vez de creerle la trataban de mentirosa. Al estar en la escuela revelo unos cuantos secretos de sus compañeros, obviamente ella lo hacia sin malas intenciones pero esto hizo que todos la odiaran hasta sus propios padres, tras muchos psicólogos y doctores no hallaron solución al "problema".

Su madre ya cansada de esto decidió divorciarse de su marido y abandonar a su hija con su abuelo, ella se despidió de Kotoura diciéndole que hubiera deseado que ella jamas hubiera nacido, esto obviamente le afecto demasiado (lo único bueno fue que eran ricos así que no le falto nada) así vivió hasta su adolescencia sin amigos y odiada por todos, hasta que un día tuvo que cambiar de secundaria

Y allí conoció a Yoshihisa Manabe (un verdadero prota) que vino a romper su mundo de tristeza.





A leer su mente se dio cuenta que él no era como los demás: quizás un poco bobo y muy pervertido, pero buena persona, haruka kotoura tras un incidente con un gato callejero el cual ella alimentaba fue apartado de ella, eso la hizo pensar que todo quien se le acerque la terminara abandonando como sus padres así que es muy fría con las personas que la rodean.

Yoshihisa Manabe logro acercarse a ella con sus estupideces y cosas así aun sabiendo sobre su poder y con temor de que leyera sus pensamientos pervertidos sobre Haruka. en su escuela hay un club de ocultismo al cual solo entran personas con "poderes"(aunque ninguno de ellos tiene algún poder) este club esta conformado por Yuriko Mifune y Daichi Muroto los cuales buscan demostrar al mundo que si existen personas con poderes.

Otro personaje que al principio odie era Hiyori Moritani la cual esta enamorada de Yoshihisa Manabe pero la envia directo a la friendzone, también este personaje hizo muchas cosas para dañar a haruka kotoura y Yoshihisa Manabe como por ejemplo la vez que mando a todos los que estudian en su dojo a asustar a Manabe y esté termino en el hospital, pero les dio una buena batalla.

    



MI OPINIÓN.


Es un buen anime puede que el inicio sea un poco triste pero en verdad tiene un gran final, tiene una buena historia de como no fue bueno tener esos poderes, su comedia buena, el prota no es nada princeso y siempre dice lo que piensa y defiende a su amor, no y si me gustaría una segunda temporada ya que el final fue perfecto, aunque la animación no fue lo mejor y tenia un poco de relleno pero vale la pena verlo.




Bueno, gracias por leer, en serio les recomiendo este anime, ya saben que si quieren comentar algo lo pueden escribir acá abajo, yo tendré en cuenta sus opiniones, también si quieren recomendarme algún anime parecido.

Adiós.

miércoles, junio 20, 2018

miércoles, junio 20, 2018

¿Estan los GAMERS realmente ENFERMOS o la política mete mano en la OMS? (Una vez más).

El lunes, la Organización Mundial de la Salud publicó la undécima edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades. Entre los muchos cambios que se encuentran dentro, un cambio notable es la inclusión del llamado "Desorden de videojuego" (Gaming Disorder). 

ADICCION VIDEOJUEGOS


Anunciado en marzo a través de una versión preliminar de la ICD-11, el objetivo de la OMS de agregar una nueva clasificación de enfermedades es que los profesionales médicos puedan diagnosticar a aquellos que luchan por encontrar un equilibrio entre su actividad de videojuegos, y eventualmente para que las compañías de seguros puedan ser obligadas a pagar para tratar esta adicción conductual específica.

Esto está muy bien, pero mirando el texto de la definición de la enfermedad, es difícil precisar exactamente cómo es el trastorno de juego.

El desorden de videojuego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juego digital" o "videojuego"), que puede estar en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea, manifestado por: 1) limitado control de la actividad de juego (p. Ej. , inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) aumentar la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los juegos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias; y 3) continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

En resumen, según esta definición de la OMS, el desorden de los juegos es un patrón excesivo de jugar videojuegos a pesar de que arruina claramente tu vida tanto psicológica como físicamente. 

Cualquier persona con experiencia en la comunidad de entusiastas de los videojuegos puede atestiguar que esto es algo real que sucede; de ​​hecho, en ciertos casos, las personas se sienten orgullosas de reportarse enfermos el día de un lanzamiento anticipado o de encerrarse durante casi un día entero y dedicarse a no hacer nada más que jugar videojuegos.

Si bien la posibilidad de que uno pueda ser adicto a un videojuego no está realmente en debate, la naturaleza de esas adicciones conductuales sí lo es. 

Por ejemplo, uno podría ser adicto a su teléfono inteligente, pero no es la tecnología responsable de la adicción, sino las aplicaciones que se ejecutan en ella. Una imagen arquetípica para nuestra sociedad plagada de teléfonos es un grupo de personas que miran sus dispositivos móviles, con la luz azul claro iluminandoles por la cara, pero quien asegure que son adictos a la luz emitida por la pantalla LCD o incluso a las aplicaciones en general, es un malentendido del problema o simplemente demasiado amplio.



Lo mismo podría decirse sobre la resistencia a la clasificación de "desorden de juego" de la OMS. Un documento publicado en febrero, en coautoría con docenas de académicos de múltiples disciplinas, instó a la prudencia y recomendó posponer la codificación de la enfermedad por parte de la OMS, señalando la falta de evidencia clínica y los riesgos de proporcionar un diagnóstico demasiado simplista a un problema complejo.

"Los pacientes mismos (o sus padres) también pueden estar influenciados por el pánico moral y pueden llegar a creer que sufren un trastorno debido a la cobertura de noticias", escriben los autores. "Un 'desorden' altamente publicitado puede ofrecer una explicación simplificada de problemas que, de hecho, tienen un significado más profundo".

Ese "significado más profundo" argumentan los autores, es que la adicción al videojuego podría estar vinculada a toda una serie de trastornos de conducta (depresión, ansiedad, dolor, etc.) y que por tanto apuntar a un diagnóstico contra el videojuego como el problema puede provocar que se ignore esos problemas más profundos.



En su ensayo sobre la naturaleza del juego dentro de nuestra sociedad y por qué la gente consume videojuegos de maneras claramente diferentes a otras formas de entretenimiento, el escritor Frank Guan primero explica por qué los juegos son diferentes de, digamos, televisión o libros,. En resumen: se centran alrededor del consumidor, el jugador, y le ofrece subidas de dopamina en formas que las experiencias de visión pasiva como el cine no pueden. Luego el redactor se amplía a por qué, ahora, estamos tan atraídos por este tipo de experiencias.

"¿Es una adicción? Por supuesto. Pero la adicción siempre es más que un asunto privado: habla de la salud y la lógica de la sociedad en general", añade Frank Guan. "Sospecho que la intensidad total de la pasión con la que los jugadores de toda la sociedad se entregan a su pasatiempo es un registro implícito de cuán horrible, lúgubre y amenazante se ha vuelto el mundo exterior a ellos".

Esto no quiere decir que los juegos sean perfectos, ni tampoco inocentes. Ellos son desarrollados por humanos, después de todo. Aquellos que han sido atraídos por el flujo de recompensas y elogios de "Call of Duty" por hacer las cosas más básicas que exige el juego (léase: disparar a otros jugadores) están demasiado familiarizados con el concepto de un Skinner Box como se aplica a los videojuegos.

Dado que los desarrolladores de juegos también deben comer y que se debe pagar a los accionistas, una parte crucial del diseño del juego es crear ciclos de retroalimentación que alienten a los jugadores a jugar más. Existe todo un canal de YouTube, e incluso podría decirse que es un subgénero de YouTubers, dedicado a celebrar las pequeñas formas en que los desarrolladores influyen en los jugadores. Recientemente, el aumento de botines dentro de los videojuegos ha llevado a estos principios de diseño peligrosamente similares a los de los juegos de azar, tan cercanos que los legisladores en Bélgica han llegado a clasificar y regular la práctica como juegos de azar.

Eso no quiere decir que los videojuegos sean una actividad totalmente indulgente, jugados solo para  recibir el flujo constante de dopamina.  Claro, tienen el potencial de aislarte, y también pueden ayudar a conectarse. Por ejemplo:




Es innegablemente importante interrogarnos sobre las formas y los medios por los cuales los medios de comunicación que consumimos nos afectan, y si esos circuitos de retroalimentación positiva están ahí para nuestro sano disfrute, o para hacer cosquillas a las partes de lagarto de nuestros cerebros hasta el punto de una manipulación barata

Debemos comenzar a preguntarnos por qué hay doble rasero para calificar situaciones de forma diferente, mientras algunos desórdenes mentales son celebrados, alentados y hasta subvencionados por los organismos internacionales, se da una precipitada e insuficiente clasificación del exceso de videojuego como el origen de un desorden mental. ¿Será por que la comunidad gamer carece de un lobby político, y por tanto, son un blanco político fácil? 



Si la conversación sobre el "desorden de videojuego" se manifiesta como un grupo de padres preocupados culpando a "Fortnite" por destruir a nuestra juventud, entonces es (lo siento) que se acabó el juego. La manipulación barata habrá ganado, nuevamente. 

lunes, junio 11, 2018

lunes, junio 11, 2018

Controversia en el trailer de The Last of Us 2 E3 2018


En este E3 2018 se mostró por fin en la conferencia de Sony el nuevo trailer de TLOU 2 junto con parte del gameplay y a pesar de que lo que se vió fue tremendamente bueno muchos comentarios en las diferentes redes sociales eran de personas digamos impresionadas y de mala manera sobre la escena del beso entre Ellie la protagonista del juego y otra mujer, con tipo comentarios como

  • "Oh dios mio ¿Ellie ahora es lesbiana?"   "¡Todo es culpa de los SJW otro personaje gay!"
  • "Voy a saltarme este tipo de escenas me ponen incómodo"  "La escena lesbica no era necesaria"
  • "Todo bueno solo el beso que onda con Naughty Dog ¿cual es la necesidad de poner a Ellie asi?"

Me voy a arriesgar y decir que las personas que hicieron estos tipo de "opiniones"no han jugado el primer título, no lo han hecho y punto. Es inconcebible que lo hayan hecho y se sorprendan por la escena del beso, amigo solamente te puedo decir que antes de comentar esta clase de barbaridades primero conoce lo que hay detrás, te invito a que juegues la primera parte y más aun el genial DLC donde conocerás como de una tierna amistad Ellie da su primer beso.



Simplemente ni son fans de esta saga y muy probablemente ni siquiera conocen la primera parte, son unos quejosos que piensan que los SJW están detrás de todo, y que ahora todo es politicamente correcto, que Ellie sea gay es porque se tiene que hacer politicamente correcto, pfff.

Esto es por lo que seguramente hay una cantidad considerable de dislikes en los videos donde se presentan los trailers porque no están dando esa manita abajo porque no les gustó el gameplay, o porque no les encantaron las gráficas o por las mecánicas del juego, no, no señores, es muy notorio que esa negatividad fue simple y sencillamente porque sus mentes están tan cerradas e ignorantes que piensan que esos besos fueron hechos porque ahora todo es feminismo cuando lo cierto es que se está siguiendo la linea argumental de un personaje de videojuego que se ha ganado el cariño de muchisimos de nosotros por lo que bien que Naughty Dog crea historias.



Dejando esto de lado, las gráficas lucieron realmente bien, el combate es brutal, sangriento y violento, se nota que le pusieron más ganas en cuanto al sigilo, ahora te puedas esconder dentro de arbustos o la vegetación, la manera en que creas tus objetos es bastante similar a lo que ya hemos experimentado pero sigue siendo bastante entretenido que tengamos que crear nuestros items en tiempo real y no pausando el juego pues esto le agrega dificultad e inmersión en el combate al tener que crear y cambiar estrategias mientras escapas o confrontas a los enemigos. Por el tema de la historia al parecer ahora veremos a una personas desquiciadas pertenecientes a un culto los cuales muy probablemente serán quienes reemplacen a los cazadores del primer juego.




Para terminar en serio, vayan y descarguen el juego, esta a 10 dolares mas o menos en la play store y ya trae incluido el DLC les aseguro que cuando lo terminen ese frío corazón que tienen cambiará de parecer, y por dios ¿les incomoda una escena de besos entre mujeres? ¿en que década viven señores?

martes, junio 05, 2018

martes, junio 05, 2018

Saint Seiya: su cosmogonía en la mitología griega.



Saint Seiya fue un manga muy popular, cuya franquicia aún sigue viva y vigente hasta nuestros días gracias a que diversos escritores y animadores han creado spin offs como Saint Seiya The Lost Canvas, Saint Seiya el Episodio G o la película La leyenda del Santuario. Pero en este artículo nos enfocaremos en el manga: hablaremos de la trama general del manga original, de las diferencias entre el manga y anime, la cosmogonia de su universo y la personalidad de sus personajes principales.

Saint Seiya manga wallpaper

Sipnosis General

Masami Kuramada creó hace ya 30 años su obra más exitosa: "Saint Seiya", que trata sobre 5 jóvenes guerreros conocidos como "Saints" quienes, protegidos por constelaciones, usando armaduras de bronce y manipulando una energía llamada cosmos, deben pelear en nombre de la diosa Athena contra los dioses griegos Poseidon y Hades, para proteger a la humanidad y a su ya mencionada diosa; pero primero deben a vencer a los mismos Saints de Athena, ya que los Saints de plata y oro han sido engañados por un patriarca traidor a la diosa Athena quien desea asesinarla.

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"Sus puños son capaces de desgarrar el aire y sus patadas de romper la tierra, son los saints de Athena"


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¿Porqué leer el manga, si ya vi el anime?

*Alerta de spoilers

 

El contraste entre manga y anime

 

Mientras que en el anime existen historias y personajes de relleno (los santos de acero y el de cristal), en el manga no. Tampoco hay descanso entre batalla y batalla (por lo menos no muy seguido), un ejemplo de esto es cuando el santo de Fénix obtiene su armadura: primero mató a su maestro Gulity, luego vence a los 4 generales de los Saints negros, a su líder Jango y finalmente enfrenta al santo Dorado de Virgo, todo esto sin descanso, por lo que la trama es más fluida y emocionante.

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Censura y omisión de detalles


La violencia del manga es muy censurada, con lo que no podemos apreciar de todo el drama o peligro, un ejemplo es Casius, quien decapitó a todos sus oponentes antes de enfrentar a Seiya, pero más importante, se omite mencionar "el detalle" de que todos los huérfanos enviados a entrenar por la fundación Kido, son hijos de Mitsumasa Kido y por lo tanto hermanos; en este contexto la unión entre los santos bronce es mucho más entendible, no es sólo amistad, es hermandad; otro dato importantes que los Santos de Bronce rondan los 13 años pero en la serie parece como si tuvieran  17 años.

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Cosmogonia del mundo de Saint Seiya

Para crear este manga, Kuramada usa en mayor medida la mitología griega, pero también usa la egipcia, la escandinava, la china y la japonesa. Él investigó sobre los mitos de todo el mundo y además 3 religiones están presentes en su obra: Budismo, la doctrina hindú y el cristianismo (Athena naciendo humana, athena sacrificandose, etc). También incluyo otros conceptos, como el código samurai y obras de la literatura clásica como la divina comedia (la visión del infierno que vemos en la saga de Hades), un espectro de Hades, Lune de Barlog proviene de los Libros de Tolkien, mientras que Niobe de Deep de los libros de H.P. Lovecraft, así Kuramada se nutre del Folklore universal para crear su obra.

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Un ejemplo es El cosmos, el cual se basa en las 9 conciencias del budismo; las primeras 5 son los 5 sentidos, la sexta integra los datos recibidos de los 5 sentidos (sexto sentido), la séptima va dirigida a percibir nuestro mundo interior (séptimo sentido), la octava una conciencia que se mantiene activa tanto en el ciclo de la vida como la latencia de la muerte y nos permite separarnos del "yo" para ver nuestro lugar en conjunto con el universo (octavo sentido), además existe una conciencia más profunda (noveno sentido).

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La estética de Saint Seiya

Si bien es un poco borde en lo que se refiere a anatomía por su estilo de los ochenta, en lo que se refiere a  las armaduras y sus texturas es  espectacular, sobre todo con las doradas que a pesar de ser dibujos en blanco y negro realmente parece que son de oro, por su nivel de detalle; además se tomó la molestia de crear un diagrama de las armaduras y cómo se ensamblan para cada santo, que incluyo al final de los tomos del manga (que después les fueron muy útiles a Bandai al sacar su linea de juguetes). Otro aspecto curioso es que a pesar de ser un shonen, sus personajes masculinos parecen más salidos de un manga shojo, por sus grandes ojos, su pelo largo y el estilo del rostro.


Saint Seiya manga wallpaper
Una parte del diagrama de una de las armaduras

Los personajes principales y su personalidad 

Seiya es impulsivo y terco, pero su mayor virtud es que nunca se rinde, su constelación es el  Pegaso. Shiryu es un chico serio, tranquilo y reflexivo, su constelación es el DragónHyoga aparenta ser frío pero es muy sentimental, su constelación es el CisneShun es el más noble, tanto que no le gusta pelear en serio con sus enemigos; sin embargo esconde un gran poder, su constelación es es Andrómeda.. Ikki, un lobo solitario que puede acabar sin remordimientos con su enemigo, pero en el fondo cree en la justicia, su constelación es el Fénix.

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Resumen sin spoilers


-El manga es fluido y emocionante.
-En el anime se censura la violencia y se omiten bastantes detalles.
-Kuramada basa su manga en el folklore universal, si te gusta la mitologia es un manga genial.
-El dibujo es algo borde, pero las armaduras y su textura son espectaculares.


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