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viernes, abril 06, 2018

viernes, abril 06, 2018

Fornite, el fenómeno que deberías estar jugando.

¿Qué demonios es Fornite? 

Mi duda saltó cuando en el chat de Whatsapp que tenemos entre los compañeros de trabajo se organizaban para jugar partidas de madrugada. Admito que, mi etapa de pasión gamer se extinguió hace años, pero eso no significa que no me guste estar al tanto de las novedades que surjan. Y cuando pregunté, me llamó la atención el juego al punto que quise contarles también.



¿Cómo describir a Fornite? Básicamente, pensemos que un día Left 4 Dead y Minecraft tuvieron una noche de copas y como resultado, tuvimos a Fornite. Sí, para quienes conocen el juego esta no es la mejor comparación, pero funciona para quienes no. Este juego combina la temática de supervivencia zombie en un mundo post-apocalíptico, con la necesidad de contruir y gestionar recursos para sobrevivir a los ataques de olas y olas de criaturas.

El juego de la compaía Epic Games inicialmente se presentó como un trailer en  los premios Spike Video Game Awards del año 2011, como una estrategia para captar interés y socios comerciales, a pesar de que no existía ni el desarrollo beta del juego. Pero aunque el trailer funcionó, le tomaría todavía muchos años de desarrollo plasmar el concepto inicial del juego a un modelo que explotara la creatividad que se buscaba. En junio del 2017 se lanzó finalmente y desde el principio no ha parado de tener éxito (un millón de copias vendidas en agosto 2017).





¿Qué tiene de atractivo Fornite?

Su estilo gráfico es muy llamativo y le da una apariencia particular que destaca como identidad entre los diferentes juegos en línea con gráficos sobresalientes para un juego en tiempo real. De hecho fue nominado por esto en los 16th Visual Effects Society Awards.

La mecánica al ser conocida por la mayoría de jugadores en otros juegos famosos ha permitido que rápidamente los gamers veteranos dominen el juego y creen estrategias propias. Esto ha desatado una gran euforia por los modos multi-jugador, donde los gamers explotan sus mañas y estrategias más osadas.


Fortnite tiene un sistema que permite a los jugadores poder jugar juntos en la misma partida aunque se encuentren en distintas plataformas, por ejemplo, uno puede estar jugando desde el ordenador y otro desde la consola. Esto le da una nueva dimensión al videojuego.

A pesar de todo lo anterior, me atrevería a señalar que la clave de su éxito reside en el dinamismo, la sencillez y la intensidad.Y es que, a diferencia de otros juegos rivales como PlayerUnknown’s Battlegrounds, sus partidas son más rápidas e intentas. Además, los enfrentamientos suelen ser más continuos y habituales, por lo que sumando todos los elementos tenemos una experiencia de usuario muy satisfactoria.

Fortnite se ha convertido en todo un fenómeno mundial ya que cuenta con millones de descargas desde su estreno y ha alcanzado los 3,4 millones de jugadores simultáneos, los cuales aumentaron tras la llegada del modo Battle Royale. ¿Qué espera el futuro? Nada que predecir aún, pero si no lo has jugado ¡es el momento de probarlo!

domingo, junio 25, 2017

domingo, junio 25, 2017

[Reseña Gamer] Arms

En el 2015 Nintendo optó por sacar una nueva IP del genero shooter que la gente recibió con los brazos abiertos. Al parecer, la gran N se dio cuenta que era buena idea experimentar con nuevas franquicias para diversificar sus juegos y poder usar más personajes, los inklings en Mario Kart son ejemplo de esto, dando una idea de como quiere implementar sus nuevas franquicias. Para muestra de eso tenemos su más reciente juego, Arms, veamos si el experimento le salió bien de nuevo.


Ficha técnica
Nombre: Arms
Desarrollador: Nintendo EPD
Distribuidor: Nintendo
Genero: Peleas
Jugadores: 4
Plataforma: Nintendo Switch
Fecha de lanzamiento: 16 de junio del 2017


Controles básicos, pero con profundidad


Arms se puede jugar de dos formas distintas: de la forma tradicional o con los controles de movimiento. En la primera, tendremos la palanca para movernos y al oprimirla nos defendemos; la "Y" para esquivar; un salto con "X" y golpes con el guante izquierdo y derecho con "B" y "A" respectivamente (también se pueden usar los gatillos), aparte, si los oprimes al mismo tiempo harás un agarre. Por el otro lado, para los controles de movimiento tendremos que agarrar los joy-con, uno en cada mano. Cada vez que hagamos los brazos hacia adelante los personajes lanzarán un golpe dependiendo si fue el derecho o izquierdo y juntos será para hacer un agarre. Para movernos debemos inclinar ambos hacia donde queramos ir; si los ponemos en forma de "V" invertida pondremos defensa; con los botones de "R" y "L" saltaremos y nos deslizaremos respectivamente. Los controles son cómodos y se pueden aprender intuitivamente sin tener que complicarnos sobre que hace cada uno, quizá lo único cuestionable sería el oprimir la palanca para la defensa, sobretodo para quienes están acostumbrado a hacer hacia atrás para defenderse, pero no va más allá de acostumbrarse. De forma increíble los controles de movimientos no se sienten como un anexo innecesario, no hay duda que para algunos puede resultar agradable, o hasta preferible, jugar de esta forma. Al no ser complicados de aprender cualquier persona puede agarrarlos e inmediatamente divertirse sin tener que consultar el manual.


Lo interesante del gameplay viene cuando vemos las técnicas que tenemos a nuestra disposición. Desde lo básico como un dash en el aire para aumentar la movilidad de los personajes, pasando por lanzar un golpe para detener los agarres y, lo que más caracteriza al juego, poder desviar los golpes cuando los lanzas. Esta última viene con un problema, sobretodo para los principiantes, consiste en que los puñetazos son desviados con la misma palanca con la que te mueves, así que si intentas moverte para evitar un ataque al mismo tiempo que quieres contraatacar lo más seguro es que falles el puñetazo. Esta situación se puede evitar con la práctica, pero no se puede negar que muchos se pueden frustrar por este inconveniente. Fuera de eso, también tendremos el movimiento especial que se activa cuando llenas un medidor mientras más golpes acierten o te den, al usarlo podrás lanzar una ráfaga de puñetazos para causar un enorme daño al contrincante, el único inconveniente sería que es igual para todos los personajes y guantes, quitándole una posible variedad más. Arms ofrece un juego "fácil de agarrar y difícil de dominar", puede dar paso a momentos tensos característicos de este genero, incluso se podría decir que se puede jugar a nivel profesional y tener un lugar en el EVO, todo depende de que tanto interés le ponga la comunidad.

Una gran variedad para los jugadores


Para darle diversidad a los combates nos encontramos con diversos peleadores. Cada uno tendrá su propia característica que los definirá, desde cosas simples como aumentar su fuerza con poca vida, un cuádruple salto, hasta otras algo complejas como lo son el estirar el cuerpo, flotar y desaparecer después de bloquear un ataque. No hay clones por lo que todos tienen su propia identidad a la hora de pelear, haciendo a cada pelea única. Si existiera un detalle negativo es que solo son 10 personajes, por ahora, aunque se ha anunciado que llegará otro con el paso del tiempo (si es que no ha llegado ahora), así que podemos intuir que el roster puede ir aumentando conforme pasen los meses, de forma similar que pasó con Splatoon. La gran variedad entre cada peleador abre un abanico para que cada jugador decida el estilo que más se le acomode.


Otro incentivo para buscar tu estilo son la variedad de los guantes. Hay muchos de estos y tienen lo positivo de que ningún peleador tiene guantes únicos, es decir, todos pueden usar el guante que quieran. Hay desde los estándar, hasta algunos más locos como una gran bola metálica: discos giratorios que pueden tener un gran efecto para alcanzar al rival; cabezas de dragón que disparan un rayo; torpedos que buscan al contrincante; entre otras locuras. Otra característica que tienen es que cada uno tendrá un efecto especial, como explotar al impactar; electrocutar a tu oponente para evitar que use sus guantes; un remolino de viento que los avienta lejos; para dar ejemplos. Para dar variedad podrás encontrarte con guantes repetidos, pero con otro efecto especial, lo cual da más posibilidades para buscar tu estilo de pelea. El único problema es como se desbloquean, tienes que pagar (con puntos dentro del juego) para entrar a un minijuego donde aparecerán al azar, así que puedes tardar un poco en tener el que buscas para cierto personaje. Los guantes son otro apartado que dan identidad para diferenciarse de otros juegos de pelea, cada uno te invita a experimentar y pensar de diferente forma dependiendo de cual uses y a cual te enfrentes, si solo hubiera un mejor método para conseguirlos entonces este apartado hubiera sido perfecto.

Diversidad en los modos de juego


Algo que llamó la atención de Arms desde su Global Testpunch fueron los modos de juego que tiene. Tiene el clásico modo Arcade donde enfrentas a 10 adversarios para ganar el torneo y el modo de versus para jugar solo o con hasta 3 amigos más. En el versus tenemos peleas 1 vs 1, 2 vs 2 y todos contra todos con 3 o 4 peleadores. Entre los que son sorpresivos están el baloncesto, donde tienes que encestar a tus oponentes con agarres o lanzándolos con golpes fuertes; voleibol, aquí debes golpear una pelota para que le explote a tus rivales (este se puede jugar solo o por equipos); tres jugadores enfrentando a Hedlok (un monstruo de seis brazos); un tiro al blanco donde destruir dianas y golpear a tus oponentes te dan puntos (igual se puede jugar solo o en parejas); y un modo para un jugador donde enfrentas 100 adversarios. Con los modos de pelea encontramos que los escenarios no son la gran cosa, se entiende su propósito de no querer estorbar (es más, si este se vuelve un juego profesional la mayoría de los escenarios se podrían usar por no ser tan invasivos), pero no se puede negar que pudieron ser mejores. Los modos menos convencionales son divertidos e ingeniosos, a tal grado que cambian tu forma de abordarlos al ser tan diferentes de las peleas. No duden que pueden agarrarle un gusto por la diversión que pueden conseguir, especialmente jugando con amigos.


Una de las más grandes preguntas sobre este tipo de juegos es como funciona el online, sobretodo viendo que es de Nintendo. Aquí funciona decentemente, durante los enfrentamientos rara vez tendrá lag (Nintendo hizo un truco para hacer los combates fluidos suprimiendo el lag durante los golpes), aunque eso no lo salva de las desconexiones. No son tan constantes como uno pensaría, pero si tienes una no dudes que te puede pasar otra en poco tiempo. Al entrar en este modo de forma casual estaremos en un lobby con otros jugadores esperando que el juego nos de una partida en algún modo (estarán todos excepto el de 100 adversarios) elegido al azar. Esto último es lo molesto de este apartado, si quieres jugar un modo en especial tendrás que tener suerte para que el juego se digne en ponerlo, algo semejante a lo que pasa con Splatoon al no poder escoger el mapa, esta sería su versión para un juego de peleas, sin embargo, a diferencia del juego de calamares, no es tan molesto porque las partidas son rápidas y no hay restricciones en los modos que puedes jugar. Semejante a Super Smash Bros for Wii U, también tendremos un modo donde se toma el juego seriamente, aquí incluso iremos subiendo de rango para demostrar quien es el mejor. El modo online se mantiene estable y sus modos van desde lo casual o por diversión hasta lo serio para quienes buscan un mayor reto, sus problemas de desconexión no son tan constantes, así que no hay problema para disfrutarlo con una conexión decente.

Narrativamente pobre con excelente apartado técnico


Decir que este juego tiene una historia o personajes con personalidad es hacerle un favor. El modo Arcade es un torneo donde solo nos da presentaciones de cada peleador para tener un poco más contexto sobre lo que son y su estilo de pelea. De la misma forma, los participantes no tienen frases o cinemas donde los desarrollen más allá de una característica. Ambos apartados son pobres en el mejor de los casos, la única razón por la que uno simpatizaría con algún peleador es que tanto te gusta manejarlo. Podría parecer que esto está bien porque los juegos de pelea no necesitan una historia sobresaliente, pero Mortal Kombat e Injustice son el ejemplo perfecto de que estos es posible y enriquecedor para el juego, por eso este se siente tan escueto en este apartado.


Donde si merece elogios es con el apartado gráfico y con la música. En el primero veremos que cada personaje se ve único en relación con los otros, incluso el genérico tiene lo suyo para ser sobresaliente con su estilo. Con una viva paleta de colores da un sentimiento de fiesta y diversión, incluso los escenarios de noche transmiten un sentimiento alegre. Al mismo tiempo, la música hace un gran trabajo ambientando las peleas y la sensación del gran torneo que es Arms. Aunque durante las enfrentamientos es posible que no la escuches por los sonidos de la pelea o por estar concentrado en esta, es algo natural de este genero, pero cuando la llegas a escuchar es increíble. Ambos apartados combinados dan una gran sensación de competencia que da paso a grandes momentos con los amigos por la emoción.

Un excelente exponente del genero


Arms llegó como otro intento de Nintendo para entregarnos una nueva franquicia y les quedó bien. Tiene elementos para ganarse una identidad, su gameplay es simple, pero con una gran estrategia de cuando atacar, defender y agarrar debido a la diversidad en sus peleadores y guantes. Tiene un par de puntos negativos, el roster es uno de ellos por solo tener 10 personajes, parece que pasará por el mismo camino de Splatoon, con el tiempo tendremos DLC (esperemos que gratuito) para que el juego se vaya completando. Es una muy buena propuesta para todo poseedor de un Switch, no es una revelación o revolución del genero (como algunos creen), solo es una buena aportación para este y que probablemente gustará a los fanáticos. Esperemos que la escena competitiva se mantenga presente porque tiene mucho potencial, sin olvidar que cualquiera puede simplemente agarrarlo y divertirse sin problemas.


miércoles, marzo 01, 2017

miércoles, marzo 01, 2017

[Reseña Gamer] Bravely Second: End Layer, y la zona de confort

Las secuelas siempre son deseadas y juzgadas por igual, ambos casos provocados por los estándares de la primera entrega. En el caso de los videojuegos se puede llegar a tres posibilidades: la secuela agarra los mejores aspectos del juego, lo mejora y agrega cosas que alimentan el gameplay; la secuela cambia el gameplay o distorsiona todo para que se sienta como un juego completamente distinto y peor; el tercer caso, el que nos trae a esta reseña, se van por calcar el juego anterior con modificaciones tan pequeñas que no se podrían tomar como secuela. Veamos como Bravely Second: End Layer cayó en ese.


Ficha técnica
Nombre: Bravely Second: End Layer
Desarrollador: Silicon Studios
Distribuidor: Nintendo
Genero: JRPG
Jugadores: 1
Plataforma: Nintendo 3DS
Fecha de lanzamiento: Japón, 23 de abril del 2015; Europa, 26 de febrero del 2016; Australia, 27 de febrero del 2016; y America, 15 de abril del 2016.


¿De qué trata Bravely Second: End Layer?


Dos años después de los eventos de Bravely Default, la ortodoxia del cristal y el reino de Eternia llegaron a un acuerdo de paz. Durante la ceremonia un misterioso hombre secuestró a la Papisa de los cristales, Agnes Oblige. Esto pondrá a Yew Geneolgia, el líder de los protectores del cristal, en una aventura para salvar a su santidad. En su viaje se encontrará con Edea Lee, hija del mariscal de Eternia; Tiz Arrior, el héroe de Luxendarc; y Magnolia Arch, una habitante de la luna destructora de Ba´als. Todos unirán fuerzas para rescatar a Agnes y detener el peligro que se avecina.

El gameplay genial que ya hemos visto


El juego sigue siendo el mismo de la primera entrega, tanto en como te desplazas por el mundo como en los combates. Para moverte en las ciudades, mazmorras y el mapa global tendrás una vista aérea para apreciar mejor a donde vas. En el caso de las dos últimas serán los lugares donde encontrarás los combates aleatorios cuyos enemigos son al azar y dependen de la zona. Estos tienen una gran variedad y cada enfrentamiento da un pequeño reto a descifrar viendo las debilidades y fortalezas tanto de tu party como el de los adversarios. Las mazmorras tienen un gran encanto, al igual que en la entrega anterior son ingeniosas con su estructura y objetos escondidos, alimentando la sensación de encontrar todos los secretos de algún lugar. Este sentimiento también se transmite al mapa general, donde habrán varias cuevas a las que no podrás acceder, es molesto e intrigante al mismo tiempo. Por desgracia o gusto de algunos, será común visitar viejas locaciones sin ningún cambio especial más que los objetos que consigues, por suerte solo las visitaras durante las misiones secundarias, durante la travesía principal todo será nuevo. La exploración todavía da un sentimiento de aventura fantástica y la diversión será un deleite.

El combate sigue igual que antes. Todo se desarrolla en un sistema por turnos donde cada personaje tendrá su oportunidad para atacar, el orden de estos dependerá de sus estadísticas. La identidad de la saga es gracias a los Puntos Brave (PB). Al principio de cada turno obtendrás uno, el cual te ayudará a hacer alguna acción, ya sea atacar, una habilidad, usar un objeto o huir, lo interesante es que puedes guardarlo con la acción Default, con ella estarás en defensa y no gastarás tus PB, acumulándolos hasta un máximo de 3. Contraria a esta tenemos Brave, permitiéndote usar varios PB para hacer muchas acciones en un solo turno o, en caso de ser necesario, usar los que no tienes, volviendo a tu personaje incapaz de hacer algo durante el tiempo en que recuperas los PB que tomaste prestados. Si todo lo demás falla, tienes el último recurso: el Bravely Second, este puedes activarlo en cualquier momento del combate permitiéndote congelar el tiempo y hacer cualquier acción aún sin tener PB. Este gameplay se mantiene exactamente como en la primera entrega, realmente no había mucho, si no es que nada, que se debiera cambiar. Seguirás teniendo que pensar adecuadamente cada una de las estrategias para evitar perder el control del combate, esta complejidad vuelve los combates, incluso con los monstruos normales, un acertijo que se siente enormemente satisfactorio resolver o descubrir una manera para facilitarte la vida.


Lo que podría haberle dado una completa identidad a esta secuela son los trabajos, pero apenas lo logran. Esta vez tendremos casi el doble con el inconveniente de que más de la mitad son los mismos del juego anterior, con algunas excepciones. La mayoría de los nuevos son novedosos y presentan una forma distinta de jugar, otros vienen a ser el reemplazo de previos trabajos, como el pastelero (que reemplaza al creador de pociones) y el de gatomancia (la cual es otra versión del trabajo de vampiro). Seguirán con su sistema de aumentar de nivel con experiencia independiente, es decir, puede que con Yew seas Hechicero nivel 6, pero si nunca se lo pusiste a alguien más, serán nivel 1. Te da a pensar  en cuales enfocarte o dejar de lado debido a que subir todos podría ser tardado. Fuera de eso, realmente se sienten únicos unos con respecto a los anteriores, son el pequeño impulso necesario para evitar que sea una copia exacta de la primera entrega, por desgracia se siente el reciclado al ver los anteriores.

Hay dos cosas que ayudan un poco más a distanciar este juego del otro, las subtramas y la forma de ganar experiencia. Con las primeras es donde conseguiremos los trabajos del juego anterior, con la diferencia que no podremos conseguir todos (hasta cierto punto en la trama que no se dirá para evitar spoilers), esto se debe a que en las subtramas se nos presentaran distintas situaciones donde tendremos que tomar una decisión. Dependiendo de que escojamos será a quien nos enfrentemos y el asterisco que conseguiremos. Esto puede sonar molesto y lo es, evita que puedas tener todos los trabajos de manera instantánea, aparte de que lo que elijas no repercute en ninguna forma en la historia principal, así que puedes elegir entre seguir tu moral o cual te será más útil. Al tener monstruos más débiles que en la historia principal servirán para subir de nivel, pero aquí también se implementa una nueva forma de conseguir experiencia.

En este minijuego los héroes harán unos muñecos mientras tú ves, no es broma. Podrás darles pequeñas mejoras para aumentar la eficacia. Este modo funciona para conseguir y escuchar todo el soundtrack al mismo tiempo que consigues un poco más de dinero para la trama principal.

Si ganas el combate en el primer turno te darán la opción de dejarlo o seguir, si escogemos esta última llegaremos con los mismos PB que teníamos en el combate anterior, si volvemos a ganar en el primer turno podemos seguir peleando hasta que dejemos de ganar en el primer turno, lo dejemos o nos maten. Esta forma para subir de nivel busca apelar más a la estrategia haciendo que pienses la manera óptima para hacer cadenas de combates. Ambos métodos le dan identidad al juego, sin embargo, las subtramas en varios de sus desenlaces se sienten forzadas y varias veces elegir un trabajo hará que dejes de lado uno que puede ser útil y la forma de encadenar combates no es la gran cosa, es sencillo idear algo aunque se siente más tardado. Son complementos interesantes  que parecieran no terminar de cuajar para realmente sobresalir como una secuela.

La función de construcción esta de regreso, pero aquí te encargarás de la luna. Como en el juego anterior tendremos que esperar cierta cantidad de horas para que se armen los edificios, el tiempo dependerá de cuantas personas pongas a trabajar en ella. Estos ciudadanos los podrás conseguir actualizando la consola conectándola a internet. Es recomendable hacer esto porque con esta modalidad irás consiguiendo los ataques especiales para cada tipo de arma, los cuales te pueden sacar de varios aprietos en algunos combates. También regresan los Ba´als para enfrentarlos como jefes opcionales, aunque se agregó algo nuevo para hacerlos más sencillos: la capacidad de atacarlos con naves, de esa forma podrás debilitarlos para que estén más débiles cuando luchemos contra ellos. Esta función sigue siendo útil, puede parecer innecesaria, pero no va más allá ponerlos a trabajar, cerrar la consola y ponerte a hacer otra cosa, realmente no es algo completamente negativo.


Una trama más planeada, pero no tan trabajada


La historia es interesante y no comete el mismo error de Bravely Default. En un principio podría no parecer del todo especial, pero con el paso del tiempo empieza a desarrollarse para abrir un abanico que puede resultar interesante para algunos y pasable para otros. Lo que se lleva las palmas es que nunca se estanca repitiendo lo ya visto, a diferencia de su antecesor. El problema que presenta es lo dispersa que se siente en diversas ocasiones, todo el tiempo habrá una emergencia inmediata que es seguir al Kaiser para rescatar a Agnes, pero los héroes no dudaran en cambiar de prioridad y pasarán a hacer otra cosa, restandole importancia al evento principal. Sin decir spoilers, esto prepara ciertas cosas para ciertos eventos, pero siguen quitando el foco a lo que debería ser la verdadera opción a seguir. La trama también presenta pequeños detalles en cuanto a narrativa (para evitar arruinar la sorpresa no se mencionarán), por lo que es disfrutable en varias ocasiones, sobretodo por su afición de romper la cuarta pared (esto les queda maravilloso). Si la historia se hubiera concentrado en lo que realmente interesaba habría superado a la primera, pero no lo logró aún rompiendo la cuarta pared.

En cuanto a caracteres se les podría considerar aceptable a los nuevos integrantes. Yew es el héroe genérico, incluso más que Tiz, y su personalidad es la de quien busca que todos sean felices, lo cual no es malo, pero en la ejecución se vuelve muy aburrido y santurrón. En cuanto a Magnolia se le consideraría una decepción, al principio te plantean que esconde un secreto o que no parece apta para unirse, no obstante, al desvelarse su desarrollo no era nada especial o relevante, tanto en la trama como en los demás. Tanto Yew como Magnolia llegan a ser simpáticos con el paso del tiempo, cada uno tiene sus personalidades definidas con cierta profundidad para simpatizar con el jugador. Edea y Tiz tendrán la misma personalidad del juego anterior, aunque mientras que la primera se desarrollada en las subtramas  el segundo se quedará completamente estático en personalidad. Los nuevos no son malos, solo se sienten más genérico, y los viejos se mantienen, por suerte las conversaciones siguen siendo un jocoso momento que te hará recordarlos bastante.


A pesar de ser un juego de 3DS los gráficos tuvieron ligeros cambios. El estilo chibi todavía sigue presente con ligeros detalles extra que no son nada del otro mundo. El arte usado para las ciudades sigue siendo excelente, cada locación tiene lo suyo y ninguna se parece a otra. Algo interesante es que los calabozos ahora tienen grandes toques característicos con fondos más elaborados para distinguirlos de los anteriores estando algunos mejores que otros. No hay cambios significativos, mantiene su ambientación al mismo tiempo que intenta mejorar, es algo que se aprecia y se reconoce.

La música es buena, pero tenía un estándar que no alcanzó para nada, no es de sorprender ya que cambiaron de compositor. Se oye una notable diferencia lo cual sería bueno si no fuera porque se siente inferior en comparación. Para darse una idea basta con escucharse los temas de cada personaje, estos en la primera entrega estaban interpretados por instrumento distinto cada uno y eran acorde con la personalidad de los protagonistas. Las cuatro nuevas composiciones (les cambiaron el tema a Tiz y Edea) se sienten semejantes, si no es que idénticos y tampoco podríamos decir que le queda del todo a cada uno. No es que el soundtrack sea malo, solo se queda abajo del anterior, fuera de eso puedes disfrutarlo sin lugar a dudas.

El peligro de la zona de confort


Durante la reseña se hizo mucho énfasis en las semejanzas con la entrega anterior, puede parecer un detalle que se pudo dejar de lado, no obstante, el juego se esfuerza para mantenerse cerca del primero, mantiene las canciones, locaciones y hasta trabajos del primer juego, uno simplemente no puede dejar de tenerlo presente. En otros juegos esto funciona porque la secuela tiene tanto contenido que si quitas lo del primer juego aún te queda mucho material nuevo (ejemplo de esto es Bayonetta 2), este no es el caso. Todo lo novedoso es escaso y apenas se siente el verdadero cambio, es entendible que no tocaran el sistema de combate, pero que más de la mitad de los trabajos sean de la entrega anterior le quita toda la individualidad que pudo haber tenido. Fuera de no tener una identidad fija, Bravely Second es un buen juego que te puede mantener entretenido unas 70 horas, no hay duda que es una adquisición valiosa para los que gustaron del primer juego.


domingo, enero 08, 2017

domingo, enero 08, 2017

[Reseña Gamer] The Last Guardian, una década de esperar ¿desperdiciada?

Son muchos los videojuegos que nunca llegan a ver la luz del día, es entendible, no son fáciles de hacer. Por eso cuando uno tiene muchos "pero" por delante, la espera no solo es abrumadora sino que mata las esperanzas sin que uno pueda hacer algo al respecto. Esto empeora cuando el desarrollador de ese juego es Fumito Ueda, desarrollador de ICO y Shadow of the Colossus. Después de casi diez años de espera, por fin tenemos hecho realidad la más reciente obra de esta persona tan relevante en la industria, por fin podemos ponerle las manos encima a The Last Guardian.

Ficha técnica


Nombre: The Last Guardian
Desarrollador: genDESIGN y SCE Japan Studio
Distribuidor: Sony Interactive Entertainment
Genero: Aventura
Jugadores: 1
Plataforma: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: 6 de diciembre del 2016


¿De qué trata The Last Guardian?


Tú eres un niño que se despierta en un sitio desconocido donde lo único que hay, aparte de tí, es una criatura llamada Trico. Como no puedes escapar solo, tendrás que hacerte amigo del animal para que ambos se ayuden mutuamente y, de esa forma, salir de ese desconocido lugar.

Un gameplay único


Los controles son simples, pero tienen su encanto en la física del juego. El stick izquierdo te sirve para moverte, cuadrado para saltar, con la equis puedes interactuar con tu entorno y con R1 llamas a Trico. Aunque suene simple la verdadera experiencia es sentir el movimiento del niño, el cual da una sensación de ligereza combinada con fragilidad; para nada se siente igual a otros personajes parecidos, da una verdadera sensación de controlar a un niño. Se mueve tosco como si fuera una persona, a tal grado que cambiar de dirección repentinamente puede hacerlo tropezar y se tiene que incorporar. Puede parecer algo negativo, pero en realidad solo es cuestión de acostumbrarse al movimiento, cuando se agarra el ritmo se vuelve muy inmersivo.

El juego trata de ir resolviendo acertijos para escapar del lugar. Estos podrían sonar interesantes si no fuera porque son muy intuitivos de resolver. Muchas veces parecerá que se resuelven solos o que la respuesta está en frente de ti, lo que le quita toda la dificultad que podría tener. Serán contadas las veces cuando no sepas qué hacer, pues hasta Trico te puede guiar para resolver la situación. La estructura de los acertijos va bien con la ambientación, se sienten naturales y no convenientes lo cual les da un pequeño plus a pesar de su simpleza. Lo que más arruina esta parte es que nunca te darán algo para resolverlos, bueno, al principio obtendrás un escudo reflector para que Trico dispare un rayo de su cola, pero te lo quitan muy pronto y te lo regresan en las partes finales, volviéndolo irrelevante. Por desgracia este apartado, donde se concentra todo el gameplay, deja mucho que desear, pueden llegar a variar en algunos casos, pero después de varias horas el tedio por la repetición será inevitable.

The Last Guardian combate
El "combate" se reduce a huir de las armaduras mientras Trico las destruye, llegando a ser muy aburrido.

Aunque el mayor problema del juego es su cámara. Durante todo el juego tendrás problemas para mantenerla estable o que vea a donde quieres, sobretodo en lugares cerrados, no obstante, será al intentar subirte a Trico cuando muestre el pésimo trabajo que tuvo. Sumado a esto se encuentra un pequeño detalle en el control: no siempre sabe a dónde quieres moverte. Se supone que el personaje debe seguir la dirección del stick, pero se pone en duda cuando al estar viendo de perfil a tu personaje mientras está colgado por un borde y hacer el stick hacia delante este subirá la plataforma en lugar de avanzar por el borde, para que en otra ocasión haga la acción contraria y si avances. Puede parecer un minúsculo detalle que solo necesite costumbre, sin embargo, al escalar a Trico con la cámara incontrolable este detalle es especialmente irritante. Formas de sacarte de la experiencia son pocas, pero muy constantes, volviendo el juego un dolor de cabeza.

El vínculo con Trico ¿la estrella del juego?


La principal razón para jugar The Last Guardian es Trico. Este animal tiene un atractivo que se le podría considerar hasta único en toda la industria. Más allá de su apariencia o diseño, está programado para actuar como un animal real, ¿qué quiere decir esto?, significa que tendrá un comportamiento impredecible. Se moverá a todo lo que le llame la atención, ya sea comida o algún elemento externo. Tendrás la posibilidad de llamarlo para que se acerque y te ayude a salir, pero no esperes que sea del todo útil o funcional, varias veces tendrás que estar oprimiendo el botón constantemente para que se acerque. Esto actúa de dos formas: una molesta, pues será un martirio tener que llamarlo cada vez que llegues a un nuevo lugar o quieras que haga alguna acción en especifico, y una inmersiva, al tratar con lo que hasta podría considerarse un verdadero animal salvaje.

The Last Guardian gameplay

Todo se debe a que su inteligencia artificial tiene como fin crear un "vínculo" a través del avance del juego. Incluso se aprecia durante los cinemas donde Trico te ayuda, salva y se preocupa por ti, pero no se ve tan marcado en el gameplay. Llegado a cierto punto, podrás darle órdenes, que van desde dirigirlo a realizar acciones particulares, pero estas últimas son, a lo mucho, inútiles. Siendo sinceros, las acciones no son realmente relevantes en el gameplay, puedes solo decirle a donde ir, sin tener que especificar que hacer, y Trico hará lo necesario por instinto. Las acciones que le puedes decir vienen a ser un agregado como cuando le enseñas trucos a tu perro, pero en cuestión de gameplay realmente no tiene razón de existir. Sencillamente puedes decirle a dónde ir y sin problemas avanzarás, así que puedes dejar de lado la mitad de las "opciones" que te dan.

Ahora llegamos con el verdadero problema de Trico. Cuando alguien trabaja en conjunto con otra persona o animal es cierto que se tarda un tiempo en que ambos logren coordinarse, provocando que el trabajo salga mal, pero solo al inicio. En el momento que se entienden trabajan como si fueran una por el vínculo que se genera, ya sea una persona o mascota. Es en esto donde The Last Guardian falla, pues incluso en los momentos finales del juego sigue sin hacerte caso y dejándote de lado, ¿cómo se supone que generes un vínculo con algo con lo cual no logras coordinar completamente? Los cinemas parecieran darte indicios del desarrollo de la relación, sin embargo, se preocupa por tu bienestar para que dos segundos después te ignore como siempre ha hecho. El estancamiento de la relación en el gameplay es lo que mata la experiencia de juego. Si la mitad inútil de las ordenes hubieran sido necesarias con el paso del tiempo o que Trico no fuera tan problemático en las horas finales pudo mejorar todo lo que proponía el juego.

The Last Guardian historia

¿Cómo resultó lo demás?


La historia en The Last Guardian, junto con los personajes (que se reducen al niño y Trico) se quedan ambiguas. No es que esto sea malo, la trama principal se le podría considerar inexistente, la verdadera magia está en el background de las cosas. No esperes que los cinemas te digan algo sólido de lo que está sucediendo, lo máximo que tendrás serán indicios sobre lo que está sucediendo. Esto, curiosamente, no la hace parecer escueta sino todo lo contrario, pareciera que hay un misterio por resolverse y eso es lo que nosotros haremos. Se aplicó la regla de "menos es más", y se merece un aplauso por no darlo todo "peladito y en la boca", dándonos la oportunidad de darle nuestra interpretación.

Los gráficos tienen un notorio menor trabajo que todo lo demás. En primeras instancias se verán magníficos los escenarios y estructuras donde pasarás tu tiempo, pero solo dejas pasar un poco más el tiempo y verás que no todos tienen la misma calidad. Varias partes se ven con un trabajo de estructuras para el PS3, es entendible, originalmente iba a salir para esa plataforma, pero no quita que parezca un port apenas decente. Lo que sí es constante y ensucia la experiencia son los pequeños glitches, no llegan a arruinar la partida o trabar el juego, pero no te sorprendas si en algún momento el niño pareciera tener convulsiones, atraviesa a Trico en lugar de subir por él o que Trico se meta en las paredes. Se nota a leguas el poco refinamiento que tuvo el juego por su tan entrecortado desarrollo, aún así, pueden dejarse pasar los problemas más que nada porque nunca arruinan del todo la partida, eliminan la inmersión sí, pero no son imperdonables.

The Last Guardian Trico

Al apartado sonoro le fue mejor que a los gráficos. La mayoría del tiempo se mantendrá en un silencio que funciona para la ambientación por la soledad. Cuando la música aparece se vuelve prominente con tonadas que te transmiten el sentimiento de lo que está pasando, dependiendo de la situación. En cuanto a los sonidos también se mantienen con buena calidad, los ruidos, tanto del niño como de Trico; las piedras cayendo; hasta las pisadas; todos estos detalles suenan excelente y son un complemento perfecto a la paz en las escenas con silencio. En la música lograron ubicar las partes exactas donde introducirla y los sonidos llegan a ser inmersivos, sin lugar a dudas hicieron un buen trabajo.

Una espera de diez años sin completar


Es palpable lo que Fumito Ueda trató de hacer con The Last Guardian, pero eso no lo exenta de problemas. El principal es que no termina de encajar la idea al dejar estática la relación entre Trico y tú como jugador. Las primeras horas de juego llegan a ser únicas en la industria, pero al ser un juego de 13 horas se pierde lo positivo al mantenerlas sin algún desarrollo. Sumado a esto, encontramos acertijos que rara vez demandan más de un mínimo esfuerzo, problemas técnicos (que no llegan a ser perjudiciales), gráficos que son evidencia del problemático desarrollo y una historia libre a tu interpretación. No es un juego malo, solo se siente insatisfactorio. Si lo encuentran a menos de su precio original puede ser una buena opción, aunque no eviten dudar de la compra, es probable que les parezca más molesto que divertido.

The Last Guardian Neoverso

miércoles, noviembre 02, 2016

miércoles, noviembre 02, 2016

[Reseña Gamer] Fire Emblem Fates.

El principal problema con las secuelas, o los títulos después de una buena entrega, es que tienen un listón muy alto, provocando que la gente se haga de muchas expectativas que la mayoría de las veces no son cumplidas. Por eso, cuando anunciaron esta, era comprensible llegar a tener dudas, pues la anterior (Awakening) no solo fue grandiosa sino que es la razón por la que Fire Emblem sigue vivo hoy en día. Si no corrieron -como yo- a comprarla pueden seguir leyendo esta reseña para ver si Fire Emblem Fates logra estar a la altura.


Ficha técnica
Desarrollador: Intelligent Systems y Red Entertainment
Distribuidor: Nintendo
Genero: RPG-táctico
Jugadores: 1
Plataforma: 3DS
Fecha de lanzamiento: 25 de Junio del 2015 en Jápon, 19 de Febrero del 2016 en America y 20 de Mayo del 2016 en Europa


En esta reseña se hablará de las tres versiones que hay, primero se hablará de lo que tienen en común para luego mencionar sus diferencias, empecemos:

Una mano de gato que se siente necesaria sobre el gameplay


El sistema de combate sigue siendo igual de bueno. Para los que no lo conozcan, consiste en un mapa cuadriculado donde puedes mover a tus unidades dependiendo de cuantos cuadros puedan avanzar, para atacar al enemigo este debe estar en tu rango de alcance. Eso activará una secuencia de combate automático donde el resultado será dicho enteramente por las estadísticas, ya sea el porcentaje de acertar el golpe, cuanto dañará y la probabilidad de hacer un golpe crítico. También se debe tomar en cuenta que las armas tienen una función de piedra, papel o tijera, antes había unas que no les afectaba esto, pero ahora las incluyeron quedando: espada/grimorio vence a hacha/arco, quien vence a lanza/daga/shuriken y esta vence a espada/grimorio. Estos aspectos son comunes en todos los juegos de la franquicia (a excepción de las armas agregadas al triángulo) y se siguen manteniendo igual de bien, quizás una pequeña diferencia sea que las  probabilidades se sienten diferentes con respecto a Awakening, ahora será más probable fallar un golpe teniendo de 70% a 80% de probabilidades a favor, no rompe completamente el juego, pero no dudes que te pondrán a pensar dos veces antes de atacar para evitar perder a tus unidades, sigue teniendo el sentimiento que transmiten los Fire Emblem y eso es de apreciar.

Con respecto a algunos cambios, el más notable fue en el sistema de emparejar. Anteriormente podías ponerlos en la misma casilla y mientras uno recibía todo el daño, el otro podía ayudarlo con un segundo golpe o defendiéndolo de vez en cuando. Aquí decidieron cambiarla, todavía puedes poner a dos unidades en la misma casilla con uno estando protegido en la retaguardia dando un ligero aumento de estadísticas, pero este ya no dará un segundo golpe bajo ninguna circunstancia y para defender tendrá que estar en un par de combates con una misma pareja para aumentar sus probabilidades (las cuales son mostradas con pequeños escudos) de hacerlo, esto principalmente quiere decir que la única forma de encadenar ataques es teniendo a tus unidades lado a lado. Esto provoca que tus unidades estén más vulnerables a la hora de ayudar, haciendo que la posición sea extremadamente importante para evitar sus muertes (las cuales pueden ser permanentes).



Los escenarios también tendrán pequeñas cosas extra para aumentar la estrategia. La más notable son las Dragon Vein, donde si pones una unidad en especifico está hará algo que puede cambiar el curso de la batalla, tanto a tu favor como en tu contra (el enemigo también puede usarlas), desde activar la particularidad del escenario, hasta curar aliados o dañar enemigos. Otra diferencia sería que en algunos escenarios aparecerán unos puestos donde determinadas unidades pueden hacer ataques a distancia, ya sean shurikens, flechas o magia, estas al mismo tiempo pueden ser usadas por el enemigo. El cambio en el emparejamiento (fácilmente podías poner a uno como compañero para que ganara experiencia sin pelear directamente o poner a alguien fuerte de pareja para así poder subir de nivel rápidamente) junto con los puestos para atacar son bien recibidos, le agregan otro nivel de dificultad y estrategia que te mantendrán varios minutos pensando sobre la mejor manera de proceder.

Para complementar los emparejamientos tendremos los matrimonios, donde shipiaremos a todos casi como queramos. Esto consiste en que si dos unidades pelean juntos su afinidad ira mejorando subiendo su apoyo, para que en los combates ambos se den más bonus y pueden hacer los ataques en cadena más fácil. Lo atractivo es que si son de diferente sexo pueden llegar a casarse y tener un hijo que igualmente funcionará como una unidad más, así que si quieres tenerlos a todos tendrás que buscarle pareja a cada uno. La mecánica gana importancia al ver que el cambio de clases ahora está ligado a esto. Todavía puedes promover una unidad después del nivel 10, pero para cambiarlos de clase estarás más limitado, podrás cambiarlos de acuerdo a su personalidad o cambiarlos a la misma con quien compartan buena afinidad. Se siente más limitado y parece que no pudieras mejorar tus unidades de forma optima sin tener que jugar varias horas. El soporte entre unidades es algo entretenido por como se desarrollan los personajes y sus interacciones entre ellos, ahora le dieron otro grado de importancia al ser la base del cambio de clases, sin dudas llega a ser muy engorroso. Pareciera que lo complicaron más innecesariamente, se entiende hasta cierto punto lo que hicieron, pero pudieron haber usado un mejor método.

El castillo es un lugar muy importante a la hora de querer avanzar en el juego. Aquí irás cuando no estés peleando, lo principal que harás será construir diversas tiendas, ya sea de armas, accesorios, bastones, emblemas; o lugares de interés, desde un comedor para aumentar las estadísticas, hasta un baño de aguas termales por diversión. Para construirlas o mejorarlas usaras puntos que irás ganando por cada combate que hagas, ya sea de la historia principal, reto, desvío, DLC o invasión. Este último se refiere a que puedes visitar los castillos de otros jugadores, ahí podrás conseguir recursos que no hay en el tuyo (cuya función es únicamente para comprar accesorios), y pelear con los personajes de otros jugadores, tanto en su castillo como en el tuyo. Podría parecer importante, pero no lo es del todo, los accesorios son las únicas cosas que puedes comprar con los recursos y sus efectos solo funcionan durante las invasiones, en otras palabras, si lo quieres ignorar puedes hacerlo sin mayores repercusiones. Tener al máximo tu castillo es de utilidad pues funciona para tener las mejores armas o beneficios, pero si no quieres enfocarte completamente en este apartado puedes simplemente usar tus puntos en lo realmente importante y no habrá ningún inconveniente. Si eres de los que les gusta acomodar y tener su lugar lo más ordenado y bonito posible, el castillo será un buen lugar donde matar el tiempo.

Ahora empezamos con las diferencias entre versiones:

Birthright, un buen lugar para empezar



Esta es la versión más fácil y accesible para todo el público. Aquí se jugará como si fuera un Fire Emblem de la forma más convencional, la dificultad la ajustarás tú dependiendo de que reto quieras. Los capítulos principales rara vez presentaran cierta variedad a la situación más allá del mapa y los enemigos. No esperes encontrar algo que de verdad te haga replantearte todo la estrategia, son contadas esas ocasiones. Otro factor importante es que podrás llamar los desafíos cuando quieras para poder aumentar el nivel de tus unidades, solo tendrás que pagar un poco de oro que después recuperas. Es bastante sencillo y hasta llevador, perfecto para los iniciados.

La historia es la más floja de las tres. Algo común es que la historia de los Fire Emblem se llegue a extender innecesariamente solo para agregar capítulos. Este también sufre de eso, sin olvidar una narrativa aburrida, pues los giros son dolorosamente obvios, llegando a ser estúpidos. Sin mencionar que el principal problema con esta historia es Corrin, quien en esta versión se muestra demasiado mojigato, en las otras también, pero aquí se exageran con eso. Siendo sinceros, no te pierdes de mucho al saltartela, las dudas que te deja no son del todo relevantes y apenas pueden darte una idea de lo que irá a pasar.

Los personajes son tan malos como la historia. Esto es realmente lamentable, más que nada porque los secundarios llegan a ser la razón perfecta para pasarte el juego más de una vez, sobretodo para probar las parejas. Aquí no se sienten del todo bien, muchos tienen conversaciones escuetas que no solamente no llevan a nada sino que tampoco tienen humor o algo que te haga seguir leyéndolas. Son pocos los que muestran algún tipo de carisma, puede ser que haya un perdido que logre hacerte reír, no obstante, en general son bastantes aburridos, lo cual es raro pues tienen una construcción decente, ahí es cuando vemos que si importa como te cuentan las cosas.

Conquest, solo para los más valientes



Con esta versión es donde el infierno se desata. Lo principal es que los recursos son menores que en Birthright, esto quiere decir que la cantidad de armas buenas se reduce drásticamente. No solo eso, sino que aquí no podrás hacer desafíos, es decir, la única forma de subir de nivel es en las misiones, los DLC no te darán ni un solo punto de experiencia, solo ayudarán a mejorar la afinidad. Sin olvidar que aquí es cuando sientes que te dan las unidades más inútiles de todo el juego, es natural que en los Fire Emblem hayan unidades que dejas de lado por ser un tedio hacerlas buenas o porque de plano eso no es posible, pues aquí parece que abundan, eso o la dificultad te hace pensar eso. Lo ideal sería escoger un equipo con el cual te quedarás por toda la historia. A esto se le suma que ningún escenario se parecerá entre ellos, es cierto que varios son los mismos que Birthright, pero tienen un pequeño detalle, como un viento que mueve tus unidades, Dragon Veins con efectos aleatorios, etcétera dándoles un sentimiento único a cada capítulo. Todo esto le da un sabor inmisericorde que los más sádicos fanáticos de la franquicia adorarán.

En cuanto a trama, en esta ocasión llega a algo decente. Siendo sinceros, el hecho de escoger este lado es muy forzado, regresas con el que intentó matarte y se mostraba completamente en contra de lo que creías, volviendo la base inverosímil. Si somos buenos y la dejamos pasar, podemos observar un cambio en Corrin con respecto a su actitud al ir avanzando la historia, no es la gran cosa, sin embargo, a diferencia de la versión anterior es mejor disfrutar de su sufrimiento y como lo va tomando en lugar de ver como todo confirma lo que él cree. En cuanto a misterios que deja en el aire, aquí son más y de verdad te dejaran con la duda. No es una gran historia, pero es menos desechable que la anterior.

En cuanto a tu batallón, si se debe aceptar que son mejores, por más inútiles que sean algunos. Las conversaciones son entretenidas y más personajes tienen carisma. Incluso puede que llegues a tener más cariño por ellos al estar superando cada capítulo. Aquí si tendrás más de una razón para pasarte el juego muchas veces, pues sería imposible tener todas las parejas que quisieras en el primer recorrido por los limitados combates y débiles personajes. Sin embargo, vale la pena darles la oportunidad de conocerlos.


Revelation, lo mejor de ambas versiones



En está ocasión nos encontramos con una excelente combinación. Lo mejor de esta tercera versión, solo disponible en digital, es que tanto ofrece un gran reto como te permite desarrollar a los personajes más relevantes. Se nota la creatividad de los desarrolladores a la hora de diseñar cada nivel, algunos mapas y efectos en ellos se repetirán, pero lo gran mayoría van a ser nuevas, es increíble que con cosas tan pequeñas o simples logren hacerte pensar como proceder. Sin olvidar que podremos usar los desafíos para fortalecer nuestras unidades, así que ya no habrá excusa para no usar con quien te encariñes. Revelation juega un papel intermedio para todos los que se hayan quedado con ganas de más, para los que consiguieron Birthright, les dará un poco más de dificultad para irse acostumbrando y para los que optaron por Conquest podrán tener más reto, es un excelente complemento sin importar que versión compraste.

En cuanto a la historia que ahora nos presentan, apenas llega a ser buena. Sinceramente, las tramas de Fire Emblem no pasan de ser genéricas y aquí no es la excepción. Aunque a decir verdad, está se siente la verdadera trama, que fue la primera que pensaron y por eso les salió algo que realmente pasa sin pena ni gloria. No es que sea un problema, de hecho, fácilmente se le podría considerar mejor que la de Awakening. Ayuda a atar varios cabos sueltos y da algunos finales para cosas que se dejaron al aire o que uno quisiera conocer, por eso tiene más puntos a favor que las otras dos.

En este caso los personajes aumentaran al doble. Con Birthright y Conquest solo tenías a la mitad del cast por pertenecer a un lado, ahora estarás por los dos. Esto podría sonar increíble, no obstante todavía tiene un ligero inconveniente, te dejan caer los personajes constantemente. Es entendible por la enorme cantidad, pero eso no quita que al intentar emparejarlos suben de nivel dejando atrás a todo nuevo que quiera unirse, teniendo que dedicarle más horas para mejorarlos y que estén a la altura de las circunstancias. Otro punto que pudo haber quedado mejor fue que entre reinos opuestos son escasos los que interactúan entre ellos, quitando una oportunidad de ver lo que podrían ser interacciones interesantes. Al menos las que nos dan son bien recibidas y nos ayudan a conocer mejor a los personajes.


Lo técnico yendo un paso adelante


En sus gráficos solo se notan ciertas mejorías en los diseños. No hay un cambio realmente notable en los detalles de los polígonos usados en los modelos de los personajes, lo más notable sería que ya no tienen los pies de bailarina. Durante la visión aérea en el campo de batalla seguirán con los bonitos modelos en 8-bit de tus unidades y los enemigos. Los escenarios son variados en sus ambientes y no se sienten repetitivos, te muestran un bosque, castillo, escaleras "infinitas", bosque embrujado, fortalezas y más. Lo que se lleva las palmas son los cinemas, están hechos con un CGI que le da una identidad de anime característica, ahora si hay una cantidad decente de ellos en cada versión y son un deleite verlos. En gráficos sigue siendo bueno para un juego de 3DS.


En cuanto música solo se encuentra un poco más arriba de lo normal. Principalmente son melodías ambientales para mantenerte inmerso en el enfrentamiento al mismo tiempo que no te distraen del combate. Lo que resalta de entre todo el OST es la canción principal, teniendo una tonada tranquila con una buena voz, no importando si la escuchas en ingles o japonés (incluso hay covers en español que no suenan tan mal), buscar la versión completa es muy recomendable. Con respecto al sonido no desentona o se llega a escuchar completamente mal, aunque no tenga la opción para cambiar las voces al japonés y que no esté en español a menos que consigas la versión europea, sigue sin presentar mayor problema.

Fire Emblem Fates vs la censura


Antes de su lanzamiento se estuvieron armando grandes polémicas porque se sacaban constantes noticias sobre la censura que estaba sufriendo el título. Primero se deben dejar dos cosas claras: todos los juegos de Fire Emblem que han llegado a América han tenido cierta cantidad de censura; en este Fire Emblem (no sabemos a futuro) la censura no afecta en nada al gameplay. Con estos puntos ya claros se puede decir que en este caso fue muy exagerada, quitando varias funciones dentro del castillo, como un minijuego de caricias, donde los personajes se desarrollaban un poco más. Sin olvidar que hasta las conversaciones fueron cambiadas, mientras que algunos mantienen sus esencias originales otros no son los mismos. Esto podría justificar lo anterior dicho sobre los personajes aburridos, pero la versión con los mayores cambios fue Conquest, así que lo anterior se mantiene. Otra cosa a dejar muy en claro es que los matrimonios homosexuales siguen presentes y el dialogo "homosexual" modificado sigue significando lo mismo solo que cambiaron un diminuto detalle. Es una pena no poder disfrutar de este juego en su totalidad, por desgracia no hay nada que podamos hacer ahora más que intentar evitarla en la próxima entrega. Si quieren saber de forma precisa que cosas fueron censuradas pueden entrar al siguiente link: http://www.fireemblemwod.com/fe14/cambios-entre-versiones.htm

Las versiones en forma simplificada

Una excelente entrega de la franquicia


A pesar de retrasarse un año para salir de Japón y tener una censura considerable, Fire Emblem Fates es un grandioso juego. Es de esos que logran hacer lo correcto con respecto a la entrega anterior, toman todo lo que les funcionó, hacen ligeros cambios para mejorar la experiencia y agregan otras cosas para darle más identidad. En términos de gameplay se le podría considerar perfecto en muchos sentidos, es una clara mejora de todo lo que nos entregaron en Awakening. En lo único que cojea es en lo narrativo, con historias malas o apenas pasables y muchos personajes aburridos; no esperen que estos se les queden en la memoria. Sacar tres versiones diferentes no es para nada una mala idea, de esa forma pueden llegar a diferentes tipos de públicos, desde los que quieran probar por primera vez un Fire Emblem, hasta los más veteranos que saben lo difícil que estos juegos pueden llegar a ser. Si te pica la curiosidad entonces no lo dudes más y consigue alguna de estas versiones, no te arrepentirás.

Calificaciones:


No duden en checar cuales son las mejores waifus de este juego entrando a mi Top 10 Waifus de Fire Emblem Fates


miércoles, octubre 12, 2016

miércoles, octubre 12, 2016

[Reseña Gamer] Valkyria Chronicles Remastered

Se puede hacer un gran debate sobre el habito que las compañías tienen al sacar juegos remasterizados o en versiones HD. Mientras que algunas veces llegan a ser innecesarios no se puede negar la gran oportunidad que presentan para los que no pudieron conseguir algún videojuego por cualquier razón. Ya sea por no encontrarlo o por falta de la consola necesaria para jugarlo, siempre será bienvenida una oportunidad para jugar algo que se te pasó. A falta de un PS3, bendita sea Valkyria Chronicles Remastered.


Valkyria Chronicles Remastered

Ficha técnica
Desarrollador: Sega
Genero: RPG Táctico
Jugadores: 1
Plataforma: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: PlayStation 4: 10 de febrero del 2016 en Japón, 17 de mayo del 2016 en América y Europa.


¿De qué trata?


La Federación y el Imperio son dos potencias europeas que se encuentran en guerra por la necesidad de un mineral que puede servir como energía, fabricación de armas y medicinas, haciéndolo muy socorrido. El Imperio no tiene problemas con invadir Galia, el país que se encuentra en medio de esta disputa, pues tiene grandes cantidades del mineral, es aquí donde se encuentra nuestro protagonista, Welkin, quien al ver su pueblo atacado decide tomar armas, el tanque de su padre, a su media-hermana y a una chica llamada Alicia para unirse al ejercito y combatir al Imperio liderando el Escuadrón 7.

Un juego como pocos


Este juego combina elementos de un RPG táctico con los de un TPS (Third Person Shooter), pero por nada podría considerarse uno. Todo el combate se llevará a cabo por turnos, donde deberás mover a tus unidades para matar a las del enemigo. Para esto harás uso de un mapa donde tendrás visión de todo el campo de batalla y elegiremos a quien queramos utilizar, esto costará una medalla, las cuales iremos consiguiendo al inicio de cada turno. Al seleccionar un soldado pasaremos a una vista en tercera persona para moverlo a través del campo de batalla. Tendremos un medidor de stamina que irá bajando con cada paso que demos, un factor importante con esto es que mientras más usas un personaje en el mismo turno se cansará y cada vez se moverá menos. Es en estos momentos cuando se sentirá más como un shooter, podremos hacer varias acciones, dependiendo del tipo de unidad, como disparar, lanzar una granada, reparar objetos o curarnos, cuando hagamos una ya no podremos hacerlas otras a menos que usemos otra medalla. Este tipo de gameplay la da un sentimiento táctico muy marcado al título, aparte de que se seguirá manejando como si fuera un RPG porque todavía puedes fallar el tiro dependiendo de las armas y estadísticas de cada personaje. Puedes pasarte largos momentos pensando en cual sería la mejor opción a la hora de moverte para evitar desperdiciar medallas, dándote un excelente motivador para actuar estratégicamente aumentando la diversión y satisfacción cuando terminas una partidas sin problemas o logras salir de un aprieto.

En el campo de batalla

El campo de batalla será de extrema importancia a la hora de enfrentar al ejercito invasor. Podrás usar de protección diversos elementos como esquinas, piedras, cajas, etc., todo dependiendo del tipo de escenario. Algo a tomar en cuenta es que las unidades pueden agacharse solo si hay barricada o pasto, ganando más defensa, por desgracia, no hacen lo mismo si hay algo que también podría servir para eso, ya sea una barda o roca, dejándolos completamente vulnerables a un ataque. La posición es relevante porque durante el turno enemigo tus unidades empezaran a disparar automáticamente a cualquier adversario que pase por su visión. Obviamente, todo los anterior lo podrán hacer ambos bandos, por eso se menciona debes pensar bien al mover a tus soldados y en donde los estas dejando parados o a cubierto, te harán pensar dos veces donde terminar el movimiento para evitar que te los maten. Esto es importante sobretodo porque si uno muere todavía puede ser salvado si algún otro lo alcanza, pero si pasan tres turnos o es el enemigo quien lo hace será una muerte permanente. Por eso también se tienen que ver las fortalezas y debilidades de cada clase de los hombres y mujeres que pelearán de tu lado, para evitar dejarlos en situaciones comprometedoras.


Los soldados tienen una buena variedad de clases y funciones. Primero tenemos a los Scout, son útiles para explorar el campo de batalla por su alta stamina, tienen un rifle con un ataque decente aunque no siempre serán efectivos. Los Shocktroppers, son las maquinas de matar del juego, tienen una ametralladora poderosa que dispara grandes ráfagas de balas, su movilidad es bastante limitada, pero su resistencia a las balas hace posible dejarlos en lugares que podrían ser comprometedores para los demás, aparte, junto a los Scout, son los únicos que pueden llevar granadas. Pasamos a los Lancer, los anti-tanques del escuadrón, su lanza puede hacerles gran daño a los tanques o destruirlos si les da en su punto débil (que se ubica en la parte de atrás), se mueven poco, son susceptibles a las balas, pero resisten muy bien las explosiones. Después tenemos a los Snipers, como su nombre lo indica, pueden matar desde grandes distancias con una buena precisión, sin embargo su movimiento y resistencia son muy bajos, siendo los más vulnerables. Por último tenemos a los Engineers, quienes tienen un daño y stamina decente, pero su principal función es proveer municiones (los Lancer y Snipers tienen pocos disparos mientras que las granadas de las otras clases son limitadas) y arreglar el tanque. Cada uno le agrega un amplio abanico de posibilidades a cada partida, se sienten equilibradas en cuanto a fortalezas y debilidades, evitan que cada capítulos se sienta repetido, pues por lo diferente de los escenarios podrás observar las diferencias por llevar o no ciertas unidades.

Hablando de un tanque, este es uno de sus activos principales. Esta maquina será de vital importancia ya que puede sacarte de varios aprietos en múltiples ocasiones. En primer lugar, usarla ocupará dos medallas en lugar de una haciendo que te pienses dos veces antes de moverla. Si decides hacerlo verás que tienes diferentes tipos de armas, desde un cañón que le hace gran daño a los tanques enemigos; una bomba que mata fácilmente a los soldados; una ametralladora para los que resisten las explosiones; y más adelante obtendrás granadas de humo para cubrirte del fuego enemigo a cambio de no ver nada. Todo esto también lo podrán hacer los tanques enemigos, provocando que alejes a tus soldados para tener un enfrentamiento sin tantas perdidas. Este vehículo militar te puede sacar como meter en apuros si lo descuidas, tendrás que pensar lo mejor posible para sacarle el máximo provecho.


Para entretenernos tendremos diferentes modos de juego. El principal es la historia donde se nos darán misiones para ir avanzando, lo genial es que son diversas, aunque varias serán de proteger o ir a un lugar, se presentaran otras para evitar volverlas repetitivas. Cosas como destruir un tanque, activar diversas fuentes de energía, detener un camión sin hacerlo estallar, evitar ser violado por una Valkyria (la cual sale muy poco) entre otras cosas. Si esta variedad no es suficiente también tendrás las escaramuzas, donde tendrás que pasar un mismo nivel, pero sin saber la posición de los enemigos; o niveles nuevos enfocados en una clase especifica para hacerlos más interesantes. Podría parecer aburrido hacer siempre lo mismo, pero estas tienen una dificultad y condiciones que las vuelven retadoras para darte una gran cantidad de diversión, como si fueran un pequeño acertijo con una enorme satisfacción al resolverlo.

Aspectos narrativos que se esfuerzan por ser memorables


Bueno, después de explicar todo el gameplay, ¿qué tal está la historia? Siendo sinceros, el inicio llega a ser aburrido, no tanto porque sea pesado, sino que todo lo planteado pareciera que podrías dejarlo pasar sin repercusión alguna, los primeros capítulos los usan solo para establecer las bases, aunque se siente que pudieron hacerlo en menos tiempo o con menos cinemas. Al dejar de lado el inicio, la trama comienza a levantarse poco a poco, no es algo que te cambié la forma de ver el mundo, pero no quita que esté bien planteada y puedas llegar a interesarte realmente con lo que va a pasar. Sin lugar a dudas podríamos considerarla decente, no intenta ser más de lo que es, funciona para darte razones e ir a combatir, cumpliendo su cometido.


El juego maneja una enorme cantidad de personajes, lo cual no es precisamente bueno. Lo malo es que solo los principales son desarrollados, a diferencia de otros juegos como Fire Emblem que también tienen un gran cast, pero logran desarrollarlos con conversaciones entre ellos. En cambio, aquí solo te dan una pequeña página donde te dicen su background, algo curioso es que su personalidad y gustos complementan el gameplay, pues habrán personajes que empeoren o mejoren su resistencia, puntería o daño dependiendo del terreno o compañero que tengan al lado, ayuda a caracterizarlos ligeramente más así que este apartado no está del todo perdido. Con los que se toma la molestia de mostrarnos, son agradables de ver, tienen su desarrollo y evolución, sin olvidar que hasta el romance es bueno (pues tiene bases y se da constantemente a través de la historia). Puede cojear de algunas partes, como profundizar en las interacciones del escuadrón, pero no se puede negar que en lo demás hace un trabajo aceptable.

Los gráficos tienen un estilo particular, pero por nada podríamos llamarle una remasterización. A pesar del paso del tiempo siguen viéndose coloridos y con vida, aun en escenarios desolados o ciudades rudimentarias. Los personajes tiene un detalle que logra distinguirlos unos de otros más allá de solo tener un cabello diferente, no se ven plastificados y sus movimientos se sienten fluidos. El principal problema es que si lo comparamos con la versión de PS3 la diferencia es nula, puede que haya uno que otro detalle perdido o un ligero cambio de texturas, pero nada que lo haga sentir realmente una remasterización. El único cambio es con los tiempos de carga, en todo lo demás se queda corto, aunque sin lugar a dudas, el estilo artístico ha envejecido bien, pero eso es todo lo que se puede decir.


En cuanto a sonido, el juego presenta una gran ambientación. La música no pasa de ser ambiental, rara vez tendrás tonadas que se te queden en la cabeza, sirve para tomarte las cosas con calma y pensar mejor la situación. Esto no evita que la ignores por pensar en como proceder o porque prefieras escuchar otra cosa para concentrarte mejor. Los sonidos de disparos se escuchan prominentes y junto con las explosiones tienen un sentimiento de verdadero campo de batalla, aparte de que te llegaran pequeños mensajes de los demás escuadrones y sonidos de armas distantes para aumentar la inmersión. La ambientación está bien formada por estos pequeños detalles, aunque la música pueda ser dejada de lado no se niega el buen trabajo en el apartado sonoro.


Bueno si no lo tienes, innecesario si ya lo tienes


En términos resumidos, si ya tienes el juego para PS3 no hay razón para comprar este. Puede parecer atractivo por el contenido extra, pero no es algo del otro mundo realmente, aparte de que los gráficos tienen una leve mejora que no se nota, solo se podría apreciar que corre a 60fps. Si nunca lo jugaste, está es tu oportunidad, es un excelente juego que te puede dar enormes y grandiosas horas de diversión. Puede tener un par de detalles que sean molestos, sin embargo, no arruinan el juego o la experiencia, de hecho, dejarlos pasar sería lo mejor que pudieras hacer pues te estarías perdiendo de un excelente RPG táctico. Su precio es accesible y estarías pagando menos de lo que obtendrías, volviéndolo una opción obligatoria para los que posean un PS4, más si te gustan las cosas estilo anime (pues este juego exuda eso).

Calificación sobre 10:


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domingo, septiembre 25, 2016

domingo, septiembre 25, 2016

[Reseña Gamer] Skullgirls 2nd Enconre.

En la industria de los videojuegos, los del genero indie han logrado hacerse de una popularidad bien merecida. No solo por ser juegos desarrollados por una persona, sino porque estos son excelentes, con interesantes cambios en el gameplay o conceptos curiosos, es más probable que sean ellos quienes se acerquen a encontrar el hilo negro. Por eso se debe dar una oportunidad de vez en cuando a estos juegos sin importar el genero, es por eso que Skullgirls 2nd Enconre se ganó su reseña.


Ficha técnica
Nombre: Skullgirls 2nd Enconre
Desarrollador: Lab Zero Games
Genero: Peleas
Jugadores: 2
Plataforma: PlayStation 4, Playstation Vita y Steam
Fecha de lanzamiento: 7 de julio del 2015


El hijo entre Street Fighter y Marvel vs Capcom


Los controles básicos no son nada del otro mundo. Tendrás 6 botones de ataque, tres patadas y tres golpes, ambos divididos en débil, medio y fuerte, lo básico. Tienes la palanca o el D-pad para moverte por todo el escenario, cuentas con el dash que si mantienes presionado empiezas a correr y está el agregado que solo unos cuantos pueden hacer el dash aéreo para moverse mejor por el escenario. A todo esto no le puede faltar los movimientos especiales y los supermovimientos que te gastan un medidor con capacidad para cinco barras, algunos te gastarán más de una, pero serán más poderosos a la hora de conectar. Algo interesante es la sencillez con la que puedes hacer combos, aquí el jugar a botonazos es más factible y práctico, si alguna vez jugaste un Marvel vs Capcom, específicamente el tres, entonces no tendrás problemas a la hora de agarrarlo. Es un juego simple en controles y en combos iniciales, pero logra tener una interesante complejidad en los combos si le dedicas el tiempo necesario.

El juego a la hora de los combates es donde obtiene su identidad. Antes de escoger a los personajes te darán la opción de elegir cuantos quieres usar, uno, dos o tres. Esto afecta bastante el desarrollo de la pelea, pues cada jugador es independiente del otro, es decir, tú puedes usar tres personajes mientras que tu oponente solo uno. Obviamente si escoges solo uno esté resistirá más y en caso contrario, al tener los tres tendrán menos vida. En caso de escoger a dos o tres, tendrás la posibilidad de estarlos alternando para que entren a pelear en caso de que uno esté muy dañado, también podrán aparecer para dar un golpe y poder empezar un combo o, si lo prefieres, extender alguno. Por último está la opción de ejecutar un supermovimiento entre todos los peleadores que aún tengas vivos. Esto ayuda a que el juego se sienta fresco dandole su identidad sobre los demás, los combates pueden tener una gran variación y mantenerte entretenido más tiempo, no obstante, tiene un gran problema, siempre será más recomendable elegir los tres peleadores, así puedes atrapar mejor al oponente y extender los combos, haciendo que su mayor característica sea dejada de lado rápidamente.


Cuando hayas entendido bien el gameplay el juego cuenta con otros modos. Tenemos el Arcade, que es lo mismo de siempre; la historia, para que conozcas un poco más a los personajes, pero no es nada del otro mundo; supervivencia, donde tienes que vencer una infinidad de enemigos; los desafíos, que consisten en ganar combates con ciertas condiciones; Marie 300%, donde tienes que vencer al jefe final con su vida triplicada; y los obligatorios modos versus, tanto local como en línea. Los dos últimos son importantes porque con ellos el juego te durará más, pero el segundo tiene el problema de que está muerto, no puedes encontrar a nadie para jugarlo -yo lo intenté varias veces y nunca encontró a alguien- así que no vale la pena mencionarlo. Hay una buena variedad de formas de jugar, si tienes con quien hacerlo serán más diversión, fácilmente te puede durar varias horas.

Igualmente para los nuevos habrán tutoriales muy completos. Con pequeñas lecciones donde te explican desde moverte por el escenario, hacer combos cortos, medios y largos, hasta una rápida guía para cada peleador. Estas son importantes, todos se jugaran diferente (solo hay dos que tienen las mismas bases) así que es buena idea probarlos para saber quien se te acomoda más en tu estilo. Junto a estas tenemos las Pruebas, estas son una lista de comandos para ir aprendiendo las posibilidades de cada uno, el problema es que solo son cuatro, pueden tener su nivel de dificultad, pero no deja de sentirse escueta. A fin de cuentas, es sencillo y rápido aprender las bases del genero y juego, no profundiza en combos, no obstante, lo demás si está completo, valiendo la pena darse una vuelta por ahí.


Narrativa sin mucha gracia


Las tramas individuales son, siendo buenos, simplonas. No es que sean abismalmente malas, solo que no te sorprendes si después de dos empiezas a saltartelas. En teoría te dicen varias cosas sobre los personajes, el porque pelean y el trasfondo del jefe final, pero no es algo que de verdad se sienta interesante. Por otro lado, están narradas con imágenes estáticas con actuaciones de voz, no tienen atractivo más allá de ver a las chicas. La historia, obviamente, no es su fuerte solo se siente de relleno y eso sería su mayor pecado, sientete con la libertad de dejarla pasar y mejor pasar el modo Arcade.

Los personajes tienen un diseño bastante curioso. Todas las mujeres tendrán medidas exageradas que le dan un aire cómico y sexy... extremadamente sexy. Cada uno es diferente, pueden haber un par que se parezcan, pero en general cada una tendrá su propia identidad. En cuestión de gráficos manejan un estilo de caricatura que va muy acorde con el ritmo, ambiente y locura del juego. Al ver los escenarios podremos apreciar su variedad, tienen una cantidad decente y un detalle que siempre será bienvenido por lo agradable que es. El estilo es un gran apartado, no cojea significativamente por ningún lado, así que lo podemos dejar pasar.


En sonido el juego no siempre va mucho con el ambiente. La música en general tiene un toque de jazz tranquilo y ambiental, lo que desentona con la atmósfera loca y rápida, puede servir para los menús, pero en las peleas están fuera del lugar, sin embargo, este es uno de esos juegos donde los demás sonidos opacan la música por completo. En lo que a estos se refiere se escuchan bien pues se sienten como si dos caricaturas se estuvieran golpeando  lo que está perfecto. Las actuaciones de voz son a lo mucho aceptables, realmente no trasmiten mucho, tampoco es como si la historia lo hiciera, en general no cortan ni pinchan. El apartado sonoro no será la razón por la que recuerdes este juego, se puede dejar de lado sin temor a repercusiones.


Un intento que quedó en el olvido


Skullgirls es un buen juego que por desgracia no envejeció bien. Tiene buenas ideas, los controles son sencillos y mantiene las cosas tensas por la velocidad, pero no tiene mucha profundidad en sus mecánicas. El poder elegir entre cuantos personajes quieres usar sería genial sino fuera porque siempre será más factible tener los tres, sobretodo por las asistencias. Si te gustan los Marvel vs Capcom, esta es una buena opción al ver que ya no seguirán sacándolos, más si tienes a alguien con quien jugar, se pueden pasar muchas horas divertidas por las extravagancias de los peleadores, por no decir sus extremadamente exagerados atributos que serán recibidos con los brazos abiertos por muchos. Este si es un juego que se puede disfrutar con "botonazos" si te gusta hacerlo este está más que recomendado, si quieres algo que rete tu habilidad será mejor que busques otro.

Calificación (sobre 10):