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viernes, junio 29, 2018

viernes, junio 29, 2018

Consejos para escribir una distopía.

Las historias sobre distopías son muy populares, especialmente en tiempos recientes, como podemos observar con la proliferación de éxitos comerciales en literatura, cine y televisión como Hunger Games, The Walking Dead o Maze Runner. Después de leer en el sitio Escribirr.com un super extensísimo e interesante artículo sobre el tema de la distopía me inspiró a compartirles en esta ocasión una lista de consejos, o mas bien, temas para inspirarse a escribir sus propias distopías.

Consejos para escribir una distopía.




CONTROL versus IMPOTENCIA.

Como sociedad humana, hemos creado una estructura social que vela por la seguridad y el equilibrio de derechos entre los miembros de la misma. ¿Pero no sería mejor que no existieran esas fuerzas opresoras de control? No en realidad, ya que si no existieran, otra fuerza tomaría su lugar. El poder no desaparece, simplemente cambia de dueño. Sin métodos para regular el uso del poder no podemos garantizar que los nuevos líderes no usarán su poder para oprimir a los miembros menos favorecidos de la sociedad.

“Hola, Neo. Soy El Arquitecto. Yo creé Matrix. He estado esperándote”

El control y la impotencia son dos caras de la misma moneda. El control es un recurso finito, y cuanto más lo ejerces, más impotente está el resto. Si en tu historia le otorgas a tus personajes demasiado control sobre las circunstancias que le rodean, el centro de atención está en ellos todo el tiempo. Aunque a la vez esto los hace parecer fuertes y capaces, también limita las posibilidades de conflicto al carecer de desafíos.

En cualquier tipo de historia, la impotencia puede actuar como un defecto de carácter, pero es una posición particularmente peligrosa en las distopías. La existencia de amenazas por todos lados, la limitación de recursos y las acciones de personajes sin escrúpulos pueden hacer que la supervivencia dependa de mantener el control.

Es necesario alternar entre las situaciones de control y de impotencia, para de esta forma lograr proporcionar equilibrio en una historia. Darle un cierto control de la situación a los personaje para resaltarlos y sus habilidades. Luego, haz que sean incapaces de solucionar la adversidad y las pruebas, ya que los personajes deben ser constantemente desafiados. El cómo sobrellevan sus derrotas hace crecer más a tus personajes que las batallas épicas que logran vencer.


ABUNDANCIA versus PRIVACIÓN.


Como señalaba anteriormente, todas las historias necesitan algunas dificultades para que exista un conflicto y tensión que las haga interesantes (¿Cuál interés habría en una historia donde todo anda bien?). Debido a lo extremo de su contexto, las privaciones juegan un papel aún más intrínseco en las distopías, donde las cosas son malas por definición. La vida es muy, muy difícil cuando no tienes acceso a agua corriente y alimentos.

Las pruebas y las tribulaciones pueden destruir a alguien o darles una experiencia de aprendizaje. El conocimiento es un recurso importante, y parte de la información solo viene de primera mano. Los sobrevivientes tienen un conocimiento que es invaluable; ellos pueden transmitir lo que saben y liderar a otros.

Por supuesto, los tipos de privaciones varían. Pueden ser, por ejemplo, el clima adverso, las condiciones geográficas del entorno y la hostilidad de otras personas o grupos sociales pueden hacer las cosas más difíciles para los protagonistas. Algunos tipos de privaciones son mentales, otros físicos. Las heridas psicológicas a menudo son tan malas como las físicas. Independientemente del tipo, las dificultades deben ampliarse para adaptarse a las circunstancias.


CONFIANZA versus DESCONFIANZA


En la mayoría de las distopías, con vidas en juego, la gente juega sucio y se lastima entre ellos para salir adelante. La falta de recursos e infraestructura también significa que no hay policía que responsabilice a los depredadores. Sin embargo, las personas aún deben confiar el uno en el otro para sobrevivir, lo que hace que la confianza sea crítica.



La elección de un personaje en quién confíe determinará cómo progresa la historia. Puede usar la confianza o la falta de ella para agregar conflicto a una historia. Tal vez un personaje desconfía de los sobrevivientes recién encontrados, arriesgándose a la violencia directa para proteger a los suyos. Si los personajes tienen que tratar con alguien de quien se sienten recelosos, su relación será tensa. Cuando los personajes confían entre sí, siempre conlleva la posibilidad de la traición.

Quien confía en un personaje nos dice mucho sobre ellos y sus valores. Es común en las historias para un personaje sin experiencia que confía demasiado para descubrir que no todos son dignos de confianza. Algunas personas nunca volverán a confiar, mientras que otras no aprenderán la lección en primer lugar. Los personajes bien definidos pueden encontrar el camino intermedio entre confiar demasiado o muy poco. La forma en que gires depende del tipo de historia que quieras contar y de cómo quieres que sean tus personajes.

COOPERACIÓN versus COMPETENCIA.


La cooperación y la competencia son especialmente importantes cuando se trata de distopías. Se relacionan directamente con otros temas relacionados, como la confianza y el control. En las emergencias, las personas pueden trabajar juntas o pueden estar en la garganta de los demás. A menos que sean las únicas personas que quedan, los sobrevivientes finalmente se encuentran con otros, y la forma en que interactúan los define.




La competencia abierta del conflicto es emocionante, pero puede manifestarse de muchas maneras diferentes. Además de la violencia simple, los personajes pueden competir a nivel social por parejas o aliados. También pueden competir por los recursos, tal vez recurriendo al robo. Incluso dentro de grupos cohesivos, las personas se enfrentarán entre sí. Las relaciones son fluidas; nuevos cismas o enlaces pueden formarse regularmente.

La cooperación es menos obviamente emocionante pero no menos importante. Las personas son inherentemente sociales, y no es realista si no se forman grupos o facciones. Además, la cooperación y la competencia no son mutuamente excluyentes. Los sobrevivientes pueden trabajar juntos para ciertos fines mientras están en desacuerdo sobre los demás. La gente es complicada, y nuestras relaciones generalmente reflejan eso.

Las distopias son generalmente lugares caóticos. Hubo un apocalipsis, la mayoría de las personas entraron en pánico durante los primeros días. El polvo se asentará con el tiempo, y entonces las personas estarán más dispuestas a llevarse bien. Use la competencia para establecer conflictos y dificultades, y luego use la cooperación para introducir y cambiar las relaciones entre los personajes.



CRECIMIENTO versus ENTROPÍA.


Las distopias presentan ambientes decadentes, pero las sociedades pueden recuperar la gloria perdida con tiempo y esfuerzo. Las historias oscuras se centran en la pérdida, mientras que las más claras se centran en la recuperación. Los cuentos equilibrados se mezclan cuando los personajes escalan montañas y descienden al otro lado.

Elysium no es sutil al mostrarnos elcontraste entre entropía y crecimiento controlado

La entropía es el camino degenerativo hacia la nada. Los océanos se evaporan, las estrellas se agotan y las especies se extinguen. En las historias, aparece como destrucción o decadencia. La destrucción suele ser repentina y emocionante. Por ejemplo, una batalla gigante podría nivelar el enclave de un sobreviviente y obligarlo a moverse. La descomposición es muerte por pulgadas. El enclave de sobrevivientes se desmorona día a día, hasta que sus habitantes pierden la esperanza de hacerlo mejor. La descomposición es menos emocionante, pero aún fomenta la tensión y el drama.

La entropía es la herramienta más común en las distopías, pero a menos que desee que sus personajes pierdan todo el tiempo, es importante establecer el crecimiento. También es fácil de ilustrar; un bosque verde podría florecer en las fértiles cenizas dejadas por un volcán en explosión. Pero el crecimiento es más que solo granjas y bosques. Se extiende a la cultura, la política y otras áreas. Y puede manifestarse de manera diferente en diferentes sociedades. Por ejemplo, los rusos y los estadounidenses no se recuperarían de las dificultades de la misma manera.

El crecimiento no siempre es hecho por el hombre o incluso deseable. * La madre naturaleza puede actuar como otro obstáculo para los sobrevivientes. En muchos entornos distópicos, la humanidad se descompone mientras crece la selva.

Cuando el crecimiento es positivo, aún lleva tiempo producir resultados. Se deben aprender nuevos hábitos, la investigación cuesta dinero y los desastres restablecen los personajes. Tal vez los sobrevivientes establecieron una granja exitosa, pero ahora necesitan comerciar con otros grupos y expulsar a los invasores que quieren su maíz. Si la sociedad se recupera rápidamente, los desafíos se sienten demasiado fáciles para sus protagonistas. Los personajes necesitan trabajar para su cena.

Tanto la entropía como el crecimiento pueden sacudir las cosas. Usa la decadencia y la destrucción para establecer desafíos para tus personajes. Con el tiempo, tus personajes probablemente tendrán éxito, lo que se manifiesta como un crecimiento positivo.


DECISIONES DIFÍCILES.

Si bien las elecciones difíciles aparecen en cualquier género, el peligro en las distopías aumenta su importancia. Los personajes necesitan decidir cómo racionar recursos, gestionar amenazas y tratar a otros sobrevivientes. La supervivencia es siempre incierta; las elecciones incorrectas pueden ser fatales.

Si han visto el final de "La Niebla" saben de lo que hablo.

Las opciones resaltan las prioridades y motivaciones de un personaje. ¿Vale la pena robar del campamento bandido local para poder comer esta noche? Las decisiones difíciles muestran qué líneas los personajes están dispuestos a cruzar, lo que es especialmente importante en los cuentos oscuros.

Las grandes decisiones son una herramienta importante para contar historias. Agregan conflicto y dan acción a los personajes. Cuando un personaje elige, es responsable de los resultados finales. Digamos que alguien decide bajar por un acantilado en lugar de tomar el camino más lento. Como resultado, caen y se lastiman. Serían heridos de la misma manera si se deslizaran por el borde, pero su sufrimiento significa más de esta manera, porque se lo provocaron hasta cierto punto. De lo contrario, solo están siendo castigados sin ningún motivo.

EVOLUCIÓN versus EXTINCIÓN.

Los entornos distópicos realmente graves plantean la cuestión de si la humanidad muere o se adapta. Las cosas son difíciles en Blade Runner, pero nunca se describe a la raza humana como en peligro inmediato de desaparecer. Por otro lado, la extinción ha sido aceptada como casi segura por los sobrevivientes en historias como Y: The Last Man o en Children of Men.

Cuando existe la amenaza de extinción, puede ser rápida o lenta. Las historias que describen la extinción como una amenaza inmediata están más orientadas a la acción, mientras que las que la presentan como una amenaza a largo plazo generalmente tienen más dramatismo.

En "Y, the Last Man" la utopía feminista se va muy rápido al carajo. Como en 10 segundos.

La evolución es más sutil y menos notable que la extinción. Es similar al crecimiento, ya que ambos implican un cambio en las circunstancias de la humanidad. Sin embargo, la evolución es específicamente un cambio en el comportamiento o la fisiología en reacción a factores externos. Si los gigantes monstruos alados comienzan a patrullar los cielos durante el día, la humanidad puede volverse más nocturna. Este tipo de evolución biológica es un proceso lento; incluso cambios menores toman años.

Es por eso que la humanidad se ha adaptado principalmente al inventar juguetes nuevos. La progresión de la tecnología lleva una fracción del tiempo que hacen los cambios biológicos. Los teléfonos inteligentes, los refrigeradores y la penicilina cambiaron la posición de la humanidad en un breve período de tiempo. Sin embargo, la evolución tecnológica aún requiere tiempo y recursos.

Si bien las historias no reflejan exactamente la realidad, y la audiencia suele aceptar eso, crear nuevas tecnologías demasiado rápido puede romper la inmersión o hacer que parezca que le estás dando un pase gratis a tu personaje.

La evolución tiene asociaciones positivas, pero solo significa que las cosas son diferentes, no necesariamente mejores. Muchos cambios tienen aspectos buenos y malos, ya que la mejor reacción a un problema podría crear uno nuevo. Entonces le toca a la humanidad adaptarse nuevamente o enfrentar la extinción.

ESPERANZA versus DESESPERACIÓN.


Los personajes reaccionan a sus desafortunadas circunstancias de diferentes maneras. ¿Escogerán la esperanza, la desesperación o algo intermedio?

La desesperación profunda puede ser el resultado del dolor y la pérdida. Estas heridas psicológicas toman tiempo para sanar, tanto o más que cualquier lesión física. Mientras que los personajes que caen en la desesperación pueden ser elevados por quienes los rodean, algunas palabras y pequeños ejemplos no llegarán demasiado lejos. Si todo el escenario está enraizado en la desesperación, entonces la esperanza requeriría un cambio dramático y positivo en el mundo.

Admítelo, a ti también te gustó más el final alternativo de "Soy Leyenda".

La esperanza demuestra determinación a pesar de las dificultades, lo que indica que un personaje es de carácter fuerte. Aun así, demasiada esperanza puede ser un signo de ingenuidad o llevar a alguien a problemas. Los personajes bien equilibrados pueden encontrar un término medio entre los dos extremos.

La esperanza conduce a los personajes hacia un objetivo, mientras que la desesperación promueve la inacción. Los narradores astutos usan la esperanza para establecer objetivos. Pero los personajes no siempre deben lograr esos objetivos, o la esperanza no significará mucho. Los sobrevivientes pueden luchar contra la desesperación y la esperanza después de una gran pérdida, preguntándose por qué deberían molestarse en intentar si solo fracasan. Los personajes fuertes se liberan de la desesperación y encuentran su motivación nuevamente. La forma en que los personajes se enfrentan frente a probabilidades abrumadoras muestra lo fuertes que son.

Finalmente...

Las distopias tienen una amplia gama de temas a los que recurrir. El tema que elijas y cómo lo uses determinará el tipo de historia que estás diciendo. ¿Te enfocarás en la luz en la oscuridad, la inevitabilidad del cambio o el coraje frente a la muerte? Los temas caen a lo largo de espectros; use diferentes tonos para producir imágenes vibrantes.

Espero que estas reflexiones te ayuden a pensar más profundamente en los matices de tu historia distópica. ¡Nos leémos!

martes, octubre 17, 2017

martes, octubre 17, 2017

3 pasos para crear un GRAN villano.

Bueno, en primer lugar, no haga otro personaje tipo "OMG soy tan malvado! ¡Soy un psicópata sin historia, sin moral, ni trasfondo y el mundo es mi patio de juegos! Por favor, ya los videojuegos y el anime nos llenan la cuota de villanos genéricos para cubrir varias generaciones futuras. Si tu intención es crear obras de ficción, para el medio que sea, descubrirás que buena medida del éxito de ella será gracias a tener un gran villano para enfrentarse.

inventar un buen villano


Lamentablemente, muchas veces los villanos son tratados como un elemento menor en una historia, su existencia es mencionada pero el escritor no logra construir un arco emocional completo para el personaje explicando cómo sus propios planes son alterados, bloqueados, y otras formas de conflicto que escalan sus acciones. Tienen que ser todo un personaje para que el lector se identifique con ellos.

Aquí encontrarás algunas ideas para que no caigas en los clichés de los villanos genéricos.

Hacer de cada villano el héroe de su propia historia.


Ninguna persona se considera que es malvada, nadie cree que es un villano. Por lo general, el villano será una persona con la poderosa convicción que está haciendo lo que tiene que hacerse porque nadie más lo hará. Esto es normalmente es decidido a través de una noción torcida, o muy estrecha de lo que es correcto. Un buen ejemplo de esto es el antagonista de la magistral obra de Victor Hugo "Les Miserables", el oficial Javert, quien como representante de la ley persigue obsesivamente al protagonista debido a que en su infancia creció entre criminales y desarrolló una estricta visión de la justicia que le impide verlos como humanos capaces de redimirse.




En el libro de Robert McKee, "Story", cuenta de una entrevista con Lee Marvin, que era conocido por sus numerosas películas llenas de acción como el hit, "The Dirty Dozen", donde le preguntaron: "¿qué se siente al interpretar a gente mala?". A lo que constesta:

"¿Yo? Yo no interpreta a gente mala. Interpreto a personas que luchan por pasar el día, haciendo lo mejor que pueden con lo que la vida les ha dado. Otros pueden pensar que son malos, pero no, yo nunca interpreto a malas personas.

Y es por eso que Lee Marvin era tan bueno actuando en papeles de gente mala.

Cuando escribimos el antagonista o villano tenemos que recordar que ellos son nuestros bebés también y debemos poner tanto trabajo y amor en ellos como hacemos nuestros héroes. También, recuerden que para algunos, ellos son los héroes. ¿Recuerdas al doctor Hannibal Lecter? El novelista Thomas Harris debe haber amado realmente al querido viejo doctor. Él nos dio un personaje verdaderamente único que nos persiguió durante años. James Cameron amaba a su Terminator. Le dio al mundo el primer robot humanista, que no era sólo un asesino vicioso, sino que también tenía un sentido del humor y la vanidad.

Del mismo modo que al crear a un héroe, para ser real y multifacético, nuestro personaje antagonista debe reflejar en su accionar y discurso los conflictos internos, no sólo proporcionar los conflictos de la trama. Que sea más que el obstáculo del héroe. Esto significa que necesitamos conocer a nuestros personajes de adentro hacia afuera. Necesitamos saber qué los motiva y qué conflictos llevan dentro de sí mismos. Para hacer esto, por supuesto, necesitamos trazar la historia de nuestro villano de la misma manera que trazamos la historia de nuestro protagonista.

Creencia del Destino.


Todos nos contamos historias. Una faceta fundamental de la naturaleza humana es que todos construimos narrativas de nuestras propias vidas. Cuando algo importante viene a lo largo de nuestras vidas, reescribimos la narrativa para encajarla con los eventos. Podríamos decir que fue "destino" o "destino" o "que estaba destinado a ser" o "no tuve otra opción", porque nuestro cerebro reordena las memorias de estos eventos de modo que podemos ver claramente cómo cada giro y giro de nuestras vidas nos ha llevado a convertirnos en la persona que somos hoy. Todo el mundo, incluso los peores villanos de la historia, crea una razón "buena" para hacer lo que hacen y las decisiones que toman. Es la forma en que funcionamos, nuestro cerebro ha evolucionado durante millones de años para buscar patrones y hasta crearlos cuando no hay. Por ejemplo en la saga cinematográfico "The Matrix", el agente Smith se rebela ante su destrucción y encuentra en su rebeldía ante la Matrix un propósito para su existencia.




Usa esto con tus personajes. Trata de darle al villano la misma evolución de su vida tal cual el héroe, pero por un patrón diferente y que tenga sentido genuino para su visión de la vida, de modo que ellos necesariamente esten obligados a chocar. Nada dice que uno tiene que ser correcto y el otro mal, puede que ambos tengan razón o ambos esten equivocados, pero tienen que tener diferentes razones. Usted puede incluso hacer el villano simpático y simpático, pero deben estar haciendo las cosas por la razón opuesta a la protagonista.

Motivación creíble.


Quizás sea obvio, por lo que no quise hablar de ello antes. Un villano necesita tener una motivación creíble para su misión en la vida. Más aún, darle al villano una motivación que el público pueda compartir con ellos, y entender. Inclusive, desear que tengan éxito. La redención es buen ejemplo. ¿Quién no busca por lo menos un poco de redención por los errores de su pasado? Sin embargo, esta motivación debe ser coherente con lo que hablé en los puntos anteriores, su visión del destino le hace tomar decisiones que nadie más se atreve, y es posible que incluso busque el bienestar de muchos en el proceso. Por ejemplo




Eso también recuerda una gran entrevista de Jack Gleeson (a.k.a. Jeoffrey el despreciable) donde dice que la similitud entre villanos y héroes es la confianza. Ambos están seguros de que están haciendo lo que hay que hacer. No dudan en sí mismos, la gente a su alrededor puede dudar (y probablemente lo hará), pero no ellos, porque saben que lo que esta en juego es mucho más de lo que otros pueden ver.  Haz que su motivación haga que el villano parezca más realista y humano, ya que los seres humanos justificarán hacer algo mal si sienten que fueron tratados injustamente.  Recuerda: Nadie siempre tiene la razón y nadie siempre se equivoca. Ambos lados del conflicto podrían tener su cuota de razón sobre lo que luchan.

FINALMENTE...


El camino al infierno está pavimentado con buenas intenciones. Evita el recurrir a copiar a tu "villano" favorito pensando que es una forma segura de no fallar, ya que el público no es tonto: sabrán que es una copia barata. De lo contrario, las historias se benefician más de personajes ricos, profundos, complejos, contradictorios, interesantes, atractivos y desafiantes.  Siempre ten en mente que los "villanos" son personas, también, y cuanto más una audiencia pueda entender el "villano", más atractiva será la historia para ellos.

¡Gracias por compartir tus ideas del tema en los comentarios!

¿Ocupas más información sobre el proceso de creación de personajes? Te recomiendo que leas "aprender construir un personaje" sin morir en el intento. Es un buen artículo, te lo aseguro.

miércoles, abril 06, 2016

miércoles, abril 06, 2016

[Guionismo] Cómo construir un personaje sin morir en el intento.

Escribir es -más allá de un arte o un talento- un oficio, y como tal, generaciones de escritores han tratado de entender los mecanismos de la narrativa para averiguar cómo funciona una historia. Aristóteles encabeza los ejemplos con la fragmentación en tres actos -planteamiento, nudo y desenlace- de la estructura dramática propuesta en la “Poética”; un modelo que Syd Field retomaría con su “Paradigma” para guión cinematográfico. Por otro lado, Georges Polti -y Carlo Gozzi, mucho tiempo antes- nos hablaba de las 36 situaciones dramáticas en las que toda historia puede clasificarse; los folcloristas Antti Aarne y -tiempo después- Stith Thompson idearon un sistema de clasificación para los cuentos de hadas según sus características que, a la fecha, reúne dos mil trescientas cuarenta categorías. Vladimir Propp no se quedó atrás: en respuesta analizó la estructura de los más conocidos cuentos de hadas hasta encontrar  31 puntos recurrentes en todos los cuentos, conocidas al día de hoy como Las funciones de Propp” y publicadas en su “Morfología del cuento”. A finales del siglo XIX el psicoanális fue recibido calurosamente por los escritores: los arquetipos Jungianos son hasta el día de hoy una excelente base para crear personajes y pocos supieron diseccionarlos tan bien como el mitógrafo Joseph Campbell y “El héroe de las mil caras”, su estudio del viaje del héroe. 




Centrémonos por un momento en nuestras fantasías infantiles. Princesas en apuros, piratas temibles, monstruos sanguinarios. ¿De dónde salieron, cómo fueron a parar en nuestros juegos? Televisión, dirán unos, libros infantiles, dirán otros. La mayoría mencionará también los cuentos que les narraban antes de ir a la cama, las historias que contaba la abuela, incluso las leyendas urbanas con las que un hermano pretendía asustarnos. Si tomamos a cierto número de personas al azar y les preguntamos qué es un vampiro, es probable que la respuesta de la mayoría coincida. Si les preguntamos si han leído la “Carmilla” de Le Fanu o el “Drácula” de Bram Stoker, también es probable que la mayoría responda que no. ¿Cómo pueden saber, por ejemplo, quién es y cómo se ve el monstruo de Frankenstein si nunca han leído a Mary Shelly?  

La respuesta  está en el imaginario colectivo, un concepto sociológico (no totalmente definido) que nos habla de la construcción social que ha dado significado a sus mitos, símbolos y figuras reinterpretando la realidad a partir de ellos. Pensemos en Drácula o el monstruo de Frankenstein como símbolos apoyados en fuertes íconos visuales (ambos conservan en nuestra imaginación los rostros que Boris Karloff y Bela Lugosi les dieran en los años 30′s), proyección mediática y, por supuesto, la tradición oral, la ancestral madre de la literatura. 

Lo mismo pasa con los personajes que nos acompañaron en la infancia y que muchas veces seguimos frecuentando y nutriendo de adultos: conocemos sus características básicas, tenemos una cierta iconografía que les representa y van acompañados por una trama elemental que nos dice quienes son: La dulce princesa de vestido rosa esperando a ser rescatada por su principesco amor; el genio malvado que busca conquistar el mundo en venganza por el rechazo social; el noble hombre musculoso con superpoderes que viste mallas y capa volando raudo por el cielo camino a salvar la ciudad. Poderosísimas imágenes que han perdurado por generaciones y, nos guste o no, seguirán creciendo en la mente colectiva como personajes “tipo”.




Haré una pausa justo aquí, en donde asumo que habrá quien ya comience a apuntar las armas contra los “clichés”, los manuales de escritura que asemejan el sagrado arte de escribir con una receta de cocina, el público conformista y la malvada maquinaria de la industria que sólo admite basura precocinada para editar. Cuando comenzamos a escribir -y muchas veces también sucede cuando ya se tiene tiempo en el asunto- es común creer que la escritura es un asunto de inspiración divina, lo cual no podría ser más erróneo. Escribir implica la misma disciplina y estudio que cualquier otro oficio requiere. Vila-Matas contaba que, enamorado de la irresistible aura bohemia de Marcello, él mismo quiso ser escritor después de ver “La Dolce Vita”, y cuando por fin decidió que su camino estaba en la literatura tuvo que dejar de “ser” escritor para comenzar a escribir. ¿Para qué querría un escritor -o un lector- saber qué es un personaje tipo o un arquetipo? ¿No es mejor sentarse a escribir lo que nace y punto? La respuesta es difícil, ya que es fácil -¡tan fácil!- protegerse de la escritura misma con el escudo del estudio y la teoría; aun así optaré por la respuesta que considero más sensata y honesta: Un escritor debe conocer sus herramientas y saber usarlas.

Sigamos.

Ya acordamos que los personajes tipo son aquellos que nos resultan reconocibles de manera instantánea gracias a sus características fijas en el imaginario colectivo. Ahora, habrá que tener cuidado con la linea que divide al estereotipo del arquetipo. El primero todos lo conocemos de sobra, son aquellos personajes que, careciendo de complejidad, sólo funcionan mediante estereotipos y lugares comúnes que definen una raza, un estrato socio-económico, una profesión, etc. En el mismo “saco” cae la definición de “Prototipo”, que muchos teóricos utilizan, donde el cliché se convierte en el modelo perfecto de cierto tipo de personaje, exaltando y explotando al máximo su vicio o virtud. En el otro extremo de la linea encontramos al arquetipo, una de las herramientas de construcción de personajes por excelencia.

Hablar de arquetipos sería difícil sin mencionar a Jung. Apartemos la cuestionable teoría psicoanalítica que propone y el orígen  místico que da al arquetipo; lo cierto es que su teoría resulta utilísima para el escritor. Jung nos habla de “imágenes primordiales”, símbolos universales relacionados con las experiencias compartidas que han quedado dentro del inconsciente colectivo -como una suerte de patrones de comprensión de la realidad. Para llevar estos conceptos a la literatura, Christopher Vogler (en su Writer’s journey) nos dice que los arquetipos no son personajes fijos que no modifican roles a través de la narración, sino “conductas” que cumplen un papel en determinado momento de acuerdo a las necesidades del relato: el personaje irá mutando en diferentes arquetipos según sea necesario. Del mismo modo, los arquetipos cumplen dos funciones primordiales: La psicológica (¿Qué representa?) y la función dramática en la historia. Recordemos: drama es acción.

La palabra “arquetipo” viene de la antigua Grecia, sus raíces están en la palabra  “Arjé", antiguo, y “Typos”, modelo. Jung la retoma para su teoría y define doce tipos primarios de arquetipos  que simbolizan  las motivaciones humanas básicas; a su vez los doce arquetipos están divididos en tres segmentos, “Ego” “Alma” y “Si mismo” (Ego, Soul y Self)
.
Un rápido repaso:

Ego:

El inocente: Utópico, romántico, tradicionalista, soñador, ingenuo.
El hombre común: El “húerfano”; realista, sólido, empático, carece de pretensiones.
El héroe: Guerrero, jugador en equipo, valeroso, siempre triunfante.
El cuidador: El “santo”, caritativo, desprendido, altruista, odia el egoísmo, pero teme a la ingratitud.

Alma:

El explorador: Individualista, fiel sólo a si mismo, ambicioso.
El rebelde: Revolucionario, sedicioso, salvaje, radical
El amante: Desea experiencia, pero teme a la soledad. Pasional, comprometido, agradecido.
El creador: Perfeccionista, creativo, hábil, teme a la ejecución mediocre.

Si Mismo

El mago: Su misión es hacer lo imposible, posible. Visionario, carismático, manipulador.
El gobernante: Responsable, líder, ansía el poder, autoritario.
El sabio: Inteligente, experimentado, analítico.
El bufón: Alegre, frívolo, vive en el instante, teme a la rutina.

¿Cómo influyen los arquetipos en la construcción de un personaje y de una historia? Para ser breve me ceñiré al ejemplo del “Viaje del héroe” (probablemente el mejor explorado). Al principio del artículo hablaba de un tal Campbell, mitógrafo autor de “El héroe de las mil caras”. En él, Campbell retoma los arquetipos jugianos y explora el viaje del héroe en diversos mitos y literaturas, obteniendo un patrón que divide en doce estadíos. Si tomamos cualquier épica (incluso las modernas, como Lord of the rings, Harry Potter, Matrix o Star Wars) nos encontraremos con el patrón que Campbell propone.

 En breve, son:

1-Mundo ordinario: La vida cotidiana del protagonista, implica un status quo que puede no ser satisfactorio, pero es estable.
2-La llamada de la aventura: Se presenta un problema, desafío o posible aventura que amenaza con romper el status.
3-El rechazo de la llamada: El héroe se resiste a romper el status, puede que se considere indigno o que fuerzas externas se lo impidan, es común que se muestre incrédulo ante el llamado o que el miedo pueda más que la aventura.
4-Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural: Encontramos a nuestra segunda figura arquetípica, el mentor o viejo sabio, que se encargará de hacer que el héroe acepte su destino. Por lo general es un hombre viejo, sabio y excéntrico.
5-Travesía del primer umbral: Al cruzar el umbral (físico o metafórico) el héroe ya no puede dar marcha atrás. El cruce del umbral tiene cierto sentido ritual, conlleva peligro y ofrece un pequeño atisbo del mundo extraordinario que le espera al héroe. Es usual que veamos aquí al primer antagonista.
6-Pruebas, aliados y enemigos: El entrenamiento del héroe y su iniciación; se pondrá a prueba su valía y pureza de espíritu, conocerá a sus aliados incondicionales y el enemigo y sus propósitos irán tomando forma a la vez que el héroe aprende las reglas del mundo extraordinario. Tanto aliados como contrincantes suelen partir de arquetipos: maestros, servidores, jugadores, antiheroes, etc.
7-Acercamiento a la cueva interior: durante su recorrido, el héroe conoce el éxito, la “apoteosis”. Ahora, deberá prepararse junto con sus aliados para la prueba final.
8-Ordalía: El héroe se enfrenta a la prueba más grande que hasta ahora ha enfrentado, probablemente a su más grande temor. Su “entrenamiento” puede haber concluido, pero esta vez el desafío es a éxito o muerte y ésta última metafórica o literal- suele traer consigo una nueva vida.
9-Recompensa: la celebración del triunfo, el héroe ha triunfado. El peligro aún acecha.
10-Camino a casa: El héroe debe volver con urgencia al mundo ordinario, ya con la recompensa ganada.
11-Resurrección: En el clímax, el héroe enfrenta una última prueba, y debe usar todo lo que ha aprendido. Retará a la muerte y saldrá victorioso, purificado y en paz.
12-Regreso con el elíxir: El héroe regresa al mundo ordinario con el “elíxir” que, en potencial, le permitirá ayudar a su “mundo” natal y transformar la realidad.

Creo no equivocarme si afirmo que el proceso de entender las raíces y motivaciones de un personaje  no son menos que fascinantes para cualquier lector asiduo o escritor. Todos los textos de ficción que atrapan a quien lo lee tienen un punto en común -más allá de filias y fobias personales: están contando algo. Puede sonar burdo al principio (¡Toda historia cuenta algo!), pero no hablo de argumentos sino de discurso. Un buen libro siempre tiene la pluma de un escritor que necesitaba desesperadamente contar su verdad, vomitar entrañas, amores, odios y miedos en el papel. Al final, los personajes serán encarnaciones no del autor mismo sino de la visión que tiene éste del mundo que le rodea; el escritor enviará a sus creaciones a existir sin más armas que su voz desnuda y a la espera de un lector que logre escucharlos y les dé un breve instante de su tiempo, de su historia, de su vida. Escribir un personaje es una gran responsabilidad.

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viernes, junio 12, 2015

viernes, junio 12, 2015

Cómo Escribir un Guión de cómic. Consejos de Kurt Busiek.

Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una línea de cómics de ciencia ficción llamada Ad Astra, en la que quería que participasen escritores de ciencia-ficción. 



Cómo escribir guiones de cómic
                          25 de Octubre de 1.988

 Consideraciones iniciales.

             Este artículo ha sido diseñado para darte las bases de cómo escribir en formato cómic-book. Algunas de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientras escribes el guión. La verdad es que no esperamos que te acuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que tengas una útil (y esperemos que concisa) guía de referencia para consultarla cuando la necesites.  

Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guión completamente acabado. Si tienes alguna pregunta, avísame. Si no estás seguro de cual es la mejor forma de manejar una escena en particular, como hacer el argumento más orientado hacia la imagen o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llámame y lo averiguaremos juntos. 


            Creando el argumento

            Naturaleza Visual

            La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza.  

            Algunos consejos serían: 


            ·  Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.  

            ·  De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aun menos interesantes desde un punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sería una reflexión y lo rescribes de modo que la acción que lo complementa lo acompañe (por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses una reflexión en la que el protagonista se culpa sobre como su esposa lo dejó en un momento en el que él no necesitaba la presión extra, podrías hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta preparar a los niños para el colegio, encontrar su maletín y asegurar a su jefe por teléfono que llegará a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo resultado de un modo visual.

            ·  Si tienes que tener una escena visualmente estática, y la puedes mantener en dos o tres viñetas, no será mucho problema.

            ·  Si la escena tiene que durar obligatoriamente más que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una larga y esencialmente estática escena de un policía esperando en su coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede ser interrumpida por otras escenas más activas, de modo que ninguna página esté compuesta de la misma imagen del policía en el coche una y otra vez. O si dos personas están hablando de hechos que pasaron antes, o de unas personas que no está allí en esos momentos, se puede realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversación siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo más que dos personas hablando en una mesa.


            Desglosando el guión en páginas y viñetas

            Para saber cuanta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione", pero esto no ayuda mucho.  

            Hay dos factores principales para determinar lo que cabe en una página. El primero es que solo hay ese espacio en la página. No importa cuanta información de la historia quieras meter en una viñeta, hay límites físicos para lo que cabe en una página. El segundo es más estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia. 

            Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Por cualquier razón, se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. Algunos ejemplos: 


            ·  Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.



            ·  Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

            Esos son factores puramente físicos. Lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta más importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de antes es un momento dramático e importante de la historia, haciendo la viñeta más grande incrementará su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una página-viñeta implica el mayor impacto posible, pero incluso las viñetas de 1/3 o media página tendrán mucho más impacto que otras más pequeñas.  

            Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuanto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre, como un párrafo corto se "mueve" más rápido que uno largo lleno de descripciones y detalles.  

            Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que deja al artista, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. También permite al escritor concentrarse en pequeñas piezas en cualquier momento, como escribir una novela en capítulos. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.  

            Tras todo lo dicho, hay dos modos básicos de desglosar un argumento en páginas y viñetas para hacer el guión: 

            ·  Puedes desglosar la historia de modo que tengas un esquema página a página y viñeta a viñeta antes de empezar a guionizar. La ventaja de este método es que sabes dónde va a encajar todo en el momento que comienzas a escribir. La desventaja es que estás encasillado, y si durante la escritura descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupa más (o menos) espacio, tendrás que rehacer el guión para encajarlo.

            ·  Puedes comenzar a escribir sin el esquema, desglosando páginas y paneles mientras calculas el espacio que estás usando (por ejemplo, si llegas a la página 6 en un guión de 12 páginas, será mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrás que acelerar las cosas o frenarlas para acabar la historia en la página 12). La ventaja de este método es que puedes aprovechar cualquier estructuración de las ideas que se te ocurra mientras escribes. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio antes de acabar la historia, y tener que volver a rescribirla para arreglarla.

            Naturalmente, hay muchos métodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos escritores hacen el desglose en páginas al principio, y dividen en viñetas cuando lo escriben. Es la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir, con el elemento añadido de tener que llegar a un número fijo de páginas, no de palabras. 

            Un par de consideraciones

            Splash Pages: una página en cada cómic, normalmente, pero no siempre, la primera, es una splash page. Es una viñeta a tamaño página que contiene el título de la historia y los créditos (que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el rotulista, el colorista y el editor). Como la splasg es una oportunidad para que el artista enganche al lector en la historia con una ilustración dinámica que haga al lector querer leer la historia, hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splash pages: 

            ·  La splash page debe diseñarse para que sea impactante. Es una página completa, después de todo, y no querrás desperdiciarla en algo que podría ser igual de efectivo en la mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una imagen que realmente comience tu historia con impacto, esa es la que debes usar como splash page.

            ·  Tradicionalmente, la splash page es la primera página de la historia. La razón para esto es que te impacta al comienzo, donde está lo primero que verá el lector. Por esa razón, la mayoría de las historias para cómics comienzan a alta velocidad en la página uno, y así el argumento debe estructurarse para comenzar en un momento de gran impacto. En los últimos años, muchos guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash, dándole más impacto del que tendría. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la splash, y que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la splash cuando tengas oportunidad da como resultado un flojo y desorganizado comienzo.

            Situando visualmente una escena: En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea.


El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común. Por ejemplo, digamos que tienes una escena que comienza con un ejecutivo despidiendo a un empleado. Puedes comenzar con un plano de la oficina de un ejecutivo, y el ejecutivo diciéndole al empleado que está despedido, y seguir con un primer plano con la reacción asombrada del empleado. Puedes empezar con un primer plano del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un plano medio que sitúa la oficina mientras el empleado reacciona. Incluso puedes empezar con un plano largo del edificio, y entonces entrar en la oficina, antes de hacer primeros planos de los personajes. Cada una de esas elecciones enfatiza diferentes personajes e imágenes, y cada una puede ser la "mejor" elección, dependiendo de cómo quieras que se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la escena por la descripción o el diálogo, pero con dibujos en lugar de texto. 


            El Guión

            Formato
            Un guión de cómic es muy estándar. Se parece mucho a un guión de cine o de teatro. La historia se divide en páginas y viñetas. Cada viñeta se describe, de modo que el artista sepa qué se supone que tiene que dibujar. A continuación de la descripción, se enumera el texto que va en la viñeta, indicando si es un cuadro, un diálogo, un efecto de sonido o lo que sea. 

            Sería algo así como:

PÁGINA [Número]
1. [Descripción de la viñeta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]

2. [Descripción de la viñeta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]
            Y así continuaría. Cada parte de este formato será discutida y descrita más abajo, y se añadirán ejemplos de páginas de guión acabadas para referencia. 


            Descripción de viñetas

            La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dos tipos discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos serán demasiado pequeños para dibujarlos de modo que se vea que están discutiendo). De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta.  

            La siguiente cosa más importante sobre la descripción de viñetas es que deberían ser completas. Esto no significa que deban describirse con absoluto detalle. Cuanto más sencilla es la descripción, más libertad tiene el artista para dibujar la página y mejores resultados obtiene. Sin embargo, hay que incluir todo lo que el artista tenga que saber para dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una sala de reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones (¿sillones de cuero? ¿mesa del tamaño de un trasbordador?). Sin embargo, si dentro de dos viñetas uno de esos hombres va a coger un pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza, será mejor que el artista sepa que el pisapapeles está en el despacho al que entran los dos hombres.  


            Además, si quieres añadir algún efecto o impacto especial a la viñeta (por ejemplo, si quieres que una secuencia en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta el peligro, o la felicidad, o lo que sea), inclúyelo en la descripción, para que el artista sepa qué efecto buscas. Puede que sea capaz de dibujar ese efecto. O quizás no, pero nunca hace daño el pedir las cosas. 


            Cuadros de texto

            Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar.  

            Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Los cuadros pueden ser escritos en tercera persona del pasado indicativo, o primera persona del presente de subjuntivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista si quieres. De hecho, es más fácil hacer estos cambios de punto de vista en los cómics que en la prosa, porque tienes los cuadros escritos desde el punto de vista del personaje A rotulados normalmente, y los del personaje B rotulados con un estilo marcadamente diferente, de modo que es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ahí fuera.  


            Unos pocas indicaciones sobre los cuadros: 


            ·  Las descripciones visuales son normalmente redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.

            ·  Sin embargo, los cuadros son buenos para establecer información no visual. Sino solo hay niebla, sino que además huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor (esto es, si uno de tus personajes no está diciendo "¿Qué es ese horrible olor?" o algo así).

            ·  Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Si mencionas que "la niebla ha caído desde las montañas como una sábana cubriendo la cara de un cadáver", puedes sentirte culpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.

            ·  Los cuadros, como cualquier cosa en un cómic, ocupan espacio. Cuanto más grandes son, más dibujo tapan. Esto no significa que lo más pequeño sea lo mejor (un cuadro de 15 palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que no consigue nada), pero el espacio es siempre un premio. A mayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas.

            Los cuadros se indican de la siguiente forma:
CAP: Me siento como si el coro de los monjes de Silos cantaran rumba en mi cráneo.

            Globos

            Los globos llevan el diálogo. Cualquier cosa que pusieras entre comillas en la prosa va en un globo, y el "el dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeñas flechas que apuntan al personaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto por un par de consideraciones: 

            ·  Los globos también ocupan espacio. Por eso, harás lo que quieras hacer con el diálogo, pero hazlo rápido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto más pequeño mejor, pero un globo pequeño que da el mismo efecto que uno grande te da más espacio para otras cosas.

            ·  Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse, o si quieres hacer una pausa en el diálogo, puedes desglosar el texto en dos o más globos.             

            Por ejemplo:
Bob: Buster --
Bob: --aún no has visto nada!
            tiene un ritmo diferente de:
Bob: Buster, aún no has visto nada!

            Globos de pensamiento

            Los globos de pensamiento funcionan como los globos normales, excepto que indican pensamientos en lugar de habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, ¿verdad?). Son esos globos nebulosos.  

            Algunos escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con narración subjetiva para hacer lo mismo. La única diferencia que puedo encontrar es que los globos de pensamiento son más "comiqueros" y los cuadros más "literarios". Es una elección del escritor usar un método u otro.  


            Un globo de pensamiento se indica en el guión como sigue:

Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo.

            Onomatopeyas

            Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La única cosa importante a recordar es: 

            ·  Úsalas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestión camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, o si es una secretaria en un entorno de oficina supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.

            ·  Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM es excesivo.

            Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera:
FX: POP!
            Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seas coherente. 

            Viñetas mudas

            Las viñetas sin texto de ningún tipo, sin cuadros, globos de ningún tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder peculiar. Las viñetas con palabras conllevan un paso del tiempo subjetivo para el lector -- los hechos de la viñeta dirán lo que se tarda en leerla. Pero una viñeta sin texto es estática, y a menudo parece congelar el tiempo. 



Un panel mudo grande normalmente tiene mucho más impacto que si tuviera texto. Una serie de pequeñas viñetas mudas detallando una serie de acciones centran al lector en esas acciones, y como resultado parecen más deliberadas y que consumen más tiempo. Por ejemplo, cuatro viñetas mudas de alguien mirando por una ventana parecerán eternas. Esas mismas cuatro viñetas, con conversación en ellas, serán mucho más rápidas. (por supuesto, una única viñeta de alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se quedó allí, mirando, durante tres horas" tendrá el mismo efecto, pero no logrará la tensión que crean las cuatro viñetas mudas).  

            Una viñeta muda se indica en el guión con:

NO COPY

            Efectos especiales de rotulado

            El tipo de letra estándar en los cómics es las mayúsculas. Los cuadros se rotulan en cursiva mayúscula, y los efectos sonoros y los títulos en "rotulado visual", estilo abierto que normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o el artista puedan especificar un estilo particular si él o ella tienen uno en mente). Hay un cierto número de formas de modificar este estilo estándar, algunos que se usan en casi cada línea, y otros que se usan de cuando en cuando.  

            Negrilla: verás que en casi todos los cómics hay algunas palabras en negrilla. Esto se usa normalmente para indicar ritmos al hablar; qué palabras se acentúan en el habla o narración. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos muy pocas; no hay reglas duras-y-rápidas que seguir. Las negrillas se indican normalmente poniendo en mayúsculas las palabras que han de ser rotuladas en negrilla, como esta:
Bob: Le hiciste QUE a mi madre?
            Cursiva: la negrilla se usa para la mayoría de los propósitos para los que se usa la cursiva en prosa (y más). Sin embargo, la cursiva está disponible, y algunos escritores prefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en lugares donde la negrilla no sería apropiada. Las palabras y frases en lenguaje extranjero normalmente se rotulan en cursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como en la prosa, como en el ejemplo siguiente:
Bob: Good morning, miss. Lo hice bien?
            Nota: no hay necesidad de subrayar los cuadros; se rotulan en cursiva automáticamente. Cualquier cosa subrayada en un cuadro se rotulará en mayúsculas sin cursiva, para contrastarla del resto del texto.
 

             Letra grande: si alguien está gritando, y lo quieres enfatizar, o si por alguna otra razón la rotulación debería ser más grande de lo normal, el rotulista puede hacerlo. Las letras grandes se indican con:
Cabbie (BL): HEY, MAC!
            BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas.  

            Nota: esta técnica debe usarse con cuidado. Pierde su efecto si se usa muy a menudo.  


            Letra pequeña: algo dicho en voz baja o débil se indica con letra más pequeña de lo normal. Este estilo se indica:

Lou (sl): uh, a qué velocidad iba, agente?
            Nota: de nuevo, cuanto más se use, menor es su efecto.  

            Gritos: globos con líneas quebradas en lugar de un suave óvalo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente forma:

Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!
            Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados", y usan (BST) para indicarlos. No hay diferencia entre ambos.  

            Susurros: son como los globos normales, excepto que el globo está marcado con línea punteada en lugar de continua. Indican que el locutor está susurrando, y se indican así:
Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres caramelos?
            Transmisión electrónica: los globos que provienen de teléfonos, radios, televisiones, grabadoras o cualquier cosa por el estilo tienen un globo con una flecha con líneas quebradas. Permite que el lector sepa que no es habla normal sino transmitida o reproducida electrónicamente. Quizás te preguntes por qué son necesarios, y fuera de gustos, normalmente no lo son; después de todo, si el globo viene de una tele, eso ya te dice todo lo que necesitas sabes, ¿verdad? Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda -- por ejemplo, si tienes una viñeta de alguien hablando por un walkie-talkie, los diálogos de los dos personajes, el visible y el que habla por el walkie-talkie, vienen prácticamente del mismo sitio, y la flecha quebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrás adivinado, se indican del siguiente modo:
TV (elec): Niñeras que matan. Esta semana, en "Oprah."
            Títulos: Los títulos son los títulos. Normalmente se rotulan en algún tipo escogido por el rotulista (a menos que el escritor o el artista pidan uno específico), y se indican con:
Title: LO QUE EL VIENTO SE LLEVÓ
            Créditos: en algún lugar de la splash page hay que dejar sitio para los créditos, que normalmente consisten en una lista como esta:
Guión: Barry N. Malzberg
Lápiz: Thomas Vaughn Grummett
Tinta: Willie Blyberg
Rotulista: Bill Oakley
Color: Marcus David
            Probablemente no sabrás qué nombres poner en los créditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el editor los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga que escarbar en los márgenes. Normalmente, los cómics también acreditan al editor y al editor en jefe, pero no creo que hagamos esto en AD ASTRA.  

            Peticiones especiales: Las modificaciones enumeradas anteriormente no son las únicas variaciones de rotulado de que se dispone. Digamos que has decidido que la narración de un guión particular será hecha como extractos del diario del protagonista, y para reforzar esa imagen, quieres que los cuadros sean rotulados con letra de mano en lugar de mayúsculas. O la historia contiene un ordenador con un programa simulador de voz, y te gustaría que sus globos fueran rotulados en un tipo de letra de ordenador digamos como este. Puedes pedirle específicamente al rotulista que la rotule en ese estilo. Si el efecto especial que quieres sólo se va a usar una vez, puedes describírselo en el momento adecuado. Por ejemplo:
Señal en la puerta: GenEleven Hypertronics
[Nota: Por favor, rotúlalo con algún tipo de letra hi-tech. Gracias]
            O, si quieres usar algún estilo de letra especial en varios puntos del guión, lo puedes describir una vez, y crear una notación especial para indicarla, como:
[Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y deberían rotularse con tipo de letra manual en lugar
de mayúsculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mónaco.
            No es aconsejable usar más de uno o dos de estos estilos especiales por guión por un par de razones: primero, un montón de estilos especiales crea un bollo visual que es difícil de leer (y difícil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiará a muerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo de letra superornamental o complejo, porque (a) será difícil de leer, y (b) cuanto más complicado sea, mayor será la probabilidad de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabará pareciendo un borrón. (Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los que la mayoría de los rotulistas no son capaces de hacer bien).  

            Para que conste, los estilos de letra que todo los rotulistas de AD ASTRA tendrán y con los que trabajarán son:

·  MAYÚSCULAS Negrita
·  Subrayado Cursiva
·  (BL) Letra grande
·  (sl) Letra pequeña
·  (SB) Gritos
·  FX Efecto sonoro
·  (wh) Susurro
·  (elec) Transmisión electrónico
            Cualquier otro estilo debe ser explicado.   

Fuentes:


Busiek Kurt (10 abril 2014). On writing for comics.

viernes, mayo 22, 2015

viernes, mayo 22, 2015

[Top] Los 10 Finales Más Trillados.

Es la Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo esta perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de alguna manera, y hay varias maneras de escribir estos finales. Lo terrible es cuando el mangaka-guionista-escritor se vuelve perezoso y simplemente recurre a soluciones trilladas e inexplicables.

Para hablar de esto, hice una encuesta para ver cuáles de estos finales trillados eran los más conocidos. Aquí estan los que resultaron, y si te ocurre alguno más, te dejo la opción de sugerirlo en los comentarios.

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¿Comenzamos?

1- "Poder de la Ira": 

Tu rabia te da una fuerza inimaginable y liberas nuevos poderes o tus poderes normales adquieres dimensiones inimaginadas.  Como villano, una de las peores cosas que puede hacer nunca con un héroe es lograr ponerlo verdaderamente furioso, porque la rabia hace inmejorables. Van a alcanzar a llegar a un nivel de frenesí y ser más fuerte, más rápidos, más valientes, más ágiles y más indestructibles de lo que nunca han estado, y van a aniquilarte. SEGURO. Esto es particularmente cierto si el personaje en cuestión es generalmente dócil y débil.  

Poder de la Ira


Se utiliza ampliamente en el anime shonen. Tal vez porque el demográficamente la mayoría de su público es un varón joven a quien le gusta ver retribución rápido y brutal contra los enemigos que muy probablemente SE MERECEN.

Este tropo es MANERA más vieja de lo que parece, esta tan bien establecido desde el tiempo de los antiguos griegos, que en realidad muchos se refiere a este tropo como "aristeia".¿Traducción literal? "Un acto de suprema excelencia". Sí, en serio. Aún más sorprendente es su asociación de larga data con personajes angustiados y ampliamente atractivos como Aquiles. ¿Te suena conocido?

2- "Poder de la Amistad".


Poder de la Amistad


Todo tu party y demas aliados te brindan su fuerza. Un tema importante en todos los medios. El villano se burla de la idea de confiar en los demás, insistiendo en que los amigos te hacen débil y sólo el miedo trae obediencia. Luego se descubre, para su extrema conmoción y consternación, que los amigos del héroe realmente se levantan para él, y esto realmente hace que el héroe tenga fuerzas para sacarle la m%#$ al malo de la película. La moraleja: Tener amigos te hace fuerte, estar solo te hace débil. Incluso cuando te atrapa la oscuridad puedes depender de la memorias de sus amigos.

3- "Poder del amor"

Similar a los puntos anteriores, pero inspirándote en el objeto del afecto del héroe, a veces con efectos sanadores y no destructivos. Incluso más que el poder de la amistad, el poder del amor se puede aplicar en situaciones extremas para mejorar las cosas. De hecho, en muchas películas de Disney es la solución a todo. Es también un ocasionalmente útil Deus ex Machina.

Poder del amor

Las aplicaciones más comunes de The Power Of Love incluyen la activación de una "arma empática", liberando a un ser querido del control mental, el fortalecimiento de un ser querido, y la conversión de una muerte real en un "muerte Disney". Incluso cuando el poder del amor no es literal y directamente responsable, la escena se suele configurar de tal manera que el público se queda con la impresión de que era la verdadera causa.


4- Salvador Misterioso:



El protector misterioso


Aparece un personaje misterioso que te ayuda enormemente en el momento más crítico. Un elemento común en las historias de género shojo, sobre todo de la variedad Magical Girl: el misterioso aliado que aparece en un momento de necesidad, ayuda a la heroína, y luego se desvanece de nuevo. Él no siempre hace mucho - da una palabra de consejo o de aliento, o un solo ataque que distrae al enemigo por un instante crítico - ni tampoco siquiera tiene que ser aún tan poderoso como la heroína. Sin embargo, sus intervenciones son críticas para su supervivencia o el mantenimiento de su moral.

4- "Intervención de Judas"

Un enemigo tuyo traiciona al "Big Bad" usando un conocimiento privado de sus planes, usualmente para beneficio propio. Como miembro de una organización del mal, el traidor normalmente llevará a cabo una posición prominente, tiene la confianza del Big Bad, o tiene un trabajo que sólo él es capaz de hacer, lo que explicaría por qué están cerca. 

Intervencion de Judas

Esta importancia también mantiene el siervo a salvo pagar por sus errores, al menos durante el tiempo que el Big Bad piensa que todavía están en el mismo lado. Es un tipo de Enigmatic Minion que por lo general, no 'encaja' su papel asignado, ya sea si están satisfechos con ello o no. Y en el caso de este último, que sin duda no lo admitirá hasta el momento clave de la historia.

6- "Momento de Epifanía"

Aporte de Joel Lopez. Algo que te habían contado o explicado que parecía insignificante..pero que en el momento crítico te da la idea que necesitas.

Momento de Epifanía


El héroe lucha contra el Big Bad y le esta llendo muy mal. Él prácticamente ya está fuera de combate y toda esperanza parece perdida cuando el tiempo se detiene para él y el héroe llega a alguna realización muy importante (a veces se tarda un Viaje al centro de la mente). A continuación, se pone de pie y fácilmente derrota a su oponente. ¡Enhorabuena! El héroe acaba de tener un Momento de Epifanía! Esto lo hace prácticamente invencible durante la duración de la pelea, pero sus efectos se desaparecen poco después.

7- "Quitarse los Guantes".


Aporte de Geiner Fonseca. El héroe descubre que el reto esta al nivel de su verdadero poder, entonces libera los sellos que impiden que pelees con toda tu fuerza real. 



La situación varía de ejemplo a ejemplo. Un ejemplo común es  personaje para luchar con su mano no dominante, pretender que tienen una discapacidad grave, usar ropa pesada, liberar sellos místicos o psíquicos, etc. Puede ir tan lejos como un personaje que revela que siempre ha tenido un superpoder que ahora deciden explotar, o una técnica prohibida que ahora no tienen más remedio que utilizar.
 
Recurre a este tropo puede causar un gran efecto de admiración en un público fácilmente impresionable.

8- "Todo es parte del plan"


Aporte de Enrique Mozqueda. La paliza que estan recibiendo es parte del plan de los héroes para vencerlo con una estrategia impresionante. 

Todo es parte del plan
Usar un bote de rampa, saltar y derribar un helicóptero usando torpedos... fuck logic, yet, impressive!!!
Cuando los héroes tienen un plan que puede salvar el día, la capacidad de éxito de este es inversamente proporcional a la cantidad de información del público sobre el mismo. Es decir, el autor se lo saca de la manga y sin previo aviso explica como ganaron al final, dejando al crédulo lector admirado de la "inteligencia" del autor.

9- "Deux Ex Machina"

Aporte de Yoshua Alexánder Álvarez Quesada. La total falta de imaginación por parte del escritor.

deus ex machina
Y todo se solucionó mágicamente...

Algo por pura suerte sale mal inexplicablemente en el ataque final del malo, su maquinaria (o herramienta, o artefacto,e incluso magia) falla por un desperfecto mecánico (o falta de combustible, o energía, o mana, o algún atributo, o algún daño diminuto no percibido previamente); haciendo que su ataque final no pueda concretarse, dándole al héroe (o al protagonista) un momentum (o solo un espacio) en el cual pueda dar su contraofensiva de manera efectiva.

10- "Come to the Bright Side"

Aporte de Alex Aguilar. La conversión al lado de la luz.


Come to the Bright Side

El malo se da cuenta que ha sido malo y que ha causado daño a todos lo que en algún momento le quisieron provocando que se convierta en aliado después de rendirse. después de esto el malo baja de nivel mientras el bueno sube y nunca vuelve a estar al nivel el uno del otro.

¿Son tan malos o no?

Algunos de estos tropos han sido usados en ocasiones de manera impresionante, y por tanto, otros han seguido el ejemplo tratando de aprovechar el impacto que causan. Pero, hay tantos ejemplos del uso de estos tropos que simplemente han dejado de ser sorprendentes y se ha caido en el abuso tanto como para volverse trillados.  Cuando vayas a crear una historia, puedes tener en cuenta esto para no usar recursos que te hagan quedar como un estereotipo.

Ahora bien, ¿se te ocurre algún otro ejemplo?