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Asterix - Nacido para triunfar


El pasado 26 de setiembre se publicó la noticia del inminente retiro del artista Albert Uderzo, ilustrador y guionista de la serie Asterix el Galo. Uderzo ha cumplido 52 años de trabajo como dibujante de la serie, y 34 como redactor de los guiones desde 1977, cuando murió su socio, René Goscinny, el guionista original.

Sin embargo, como veremos, la serie no terminará con su retiro pues Uderzo ha tomado las previsiones para que el pequeño galo y sus amigos lo sobrevivan.

Asterix ha pasado aventuras como personaje antiguo, pero también las ha sufrido la edición de sus libros. Así, en 1993, al lado de Albert Uderzo, el imaginario guerrero de la Galia afrontó una de sus más duras batallas.

El “enemigo” no fue esa vez el poderoso ejército romano, sino la editorial Dargaud, que hasta entonces había publicado sus millones ejemplares de circulación mundial.
René Goscinny (1926-1977)

Tras la muerte de Goscinny, Uderzo asumió la realización de los álbumes subsiguientes y decidió fundar su propia compañía (Éditions Albert-René) para continuar con un floreciente negocio que había vendido, a comienzos de los años 80, unos 250 millones de ejemplares de sus 29 álbumenes, traducidos a 41 idiomas.

Para Dargaud, el retiro de Asterix el Galo significó un golpe muy duro por cuanto esa historieta representaba el 40% de sus ventas. Por ello, el litigio con el autor sobreviviente llegó hasta los tribunales de París. Al final, los jueces retiraron a la editorial los derechos de publicación sobre Asterix para dárselos a la nueva empresa de Uderzo, pero Dargaud conservó la gestión de los fondos ya existentes.

Icono del ‘comic’ mundial.
El 29 de octubre de 1959 se lanzó en Francia la revista de historietas Pilote. Su cofundador fue el dibujante y escritor René Goscinny, quien ya había realizado los guiones de historietas, como Lucky Lucke y Tin Tin.

En el primer número de Pilote, Goscinny incluyó una nueva historieta de su creación, en asocio con el dibujante Albert Uderzo, llamada Astérix le Gaulois.

Entonces, el cine y el comic recurrían al western americano como fórmula segura hacia el éxito. Sin embargo, con Asterix, Goscinny y Uderzo dieron un giro de 180 grados y se remitieron a un tema netamente francés y dirigido solo al público de Francia.

Las aventuras se ubican en la aldea de Armórica, en el norte de la Galia (actual Francia), en el año 50 a. C., cuando Roma, mediante Julio César, dominaba toda esa región europea. Sin embargo, César no puede someter a la aldea de Asterix debido a la enorme fuerza con la que el guerrero de grandes bigotes y su fortachón amigo Obelix rechazan a las tropas romanas.

La fuerza sobrenatural de Asterix se deriva de una poción mágica que le prepara el sacerdote druida Panoramix. Los acompaña en sus aventuras un perrito llamado Idefix. La historieta fue acogida casi de inmediato por el público francés y experimentó un éxito creciente.

Consagración.
Un año después de su lanzamiento, Pilote sufrió problemas económicos; fue adquirida por la editorial de Georges Dargaud, que la relanzó en 1964. Para entonces, y dado el éxito de Asterix, la editorial Dargaud había publicado (en 1962) el primer libro de este personaje: Asterix el Galo, pero con una modesta tirada de 6.000 ejemplares, que se vendieron solo en Francia.

No obstante, en 1964, la ya famosa bande desinée superaba cifras a pasos agigantados con su cuarto libro, Asterix Gladiador, impreso en 150.000 ejemplares. Al año siguiente (1965) se duplicó esa cifra (300.000 ejemplares) con el quinto libro: Vuelta a la Galia.


Evolución del personaje desde su creación hasta el presente.

También en 1965, Goscinny y Uderzo lograron la fama mundial con el lanzamiento del primer satélite francés, el 26 de noviembre, bautizado con el nombre de Asterix. A partir de entonces, el éxito de la bande desinée fue imparable y su fama trascendió las fronteras francesas. En 1967, la edición alemana superó a la edición francesa, que fue de 1.200.000 ejemplares.

Hasta hoy se han vendido 350 millones de ejemplares de los libros de Asterix, y se los ha traducido a 107 idiomas y dialectos (incluido el esperanto). Esta publicación se ha convertido en un importante producto de exportación cultural de Francia. Asterix cuenta con su propio parque de atracciones, ubicado en Plauylli (provincia de Oise).

Herencia.
Ni los mismos autores lograron explicarse el éxito internacional de esta serie pues la crearon para el público francés. Muchos atribuyen esa amplia difusión a su humor, basado en juegos de palabras, y a la extrapolación hasta la antigua Galia de inventos y costumbres de los tiempos actuales.

Otra razón del éxito internacional de Asterix podría ser la minuciosa documentación histórica que presenta la serie, con detalles de edificios, fondos, instrumentos y vestimentas de la época en la que se sitúa la historia.

Albert Uderzo, de 84 años, había manifestado últimamente sentirse “cansado”, por lo cual se ha acogido a una merecida jubilación, no si antes buscar a tres sustitutos que continuarán la saga: los hermanos Frédéric y Thierry Mébarki se encargarán de dibujar y colorear cada álbum, y Jean-Yves Ferri escribirá los guiones. Los Mébarki trabajan con Uderzo desde 1996.

Cesar Maurel, profesor francés radicado en Costa Rica, dijo sobre Asterix que fue un personaje que nació el mismo año que él. Por esto vio crecer y evolucionar a este personaje, y conoció su gran popularidad, que lo llevó a convertirse en un símbolo de Francia.

Según Maurel, profesor de arte, el éxito de Asterix proviene en gran medida de la forma ingeniosa en la que René Goscinny satirizaba los problemas de Francia.

Maurel también cree que el aislamiento de la aldea de Asterix, asediada por las tropas romanas, simboliza el individualismo del pueblo francés: su resistencia al nazismo, su posición frente a los Estados Unidos y su distancia de la OTAN por decisiones del presidente Charles de De Gaulle.

A diferencia del argentino Quino, quien acabó definitivamente con su personaje Mafalda (como hizo el belga Hergé con Tin Tin), Uderzo ha manifestado su deseo de que Asterix siga publicándose después de su muerte.

Ese es quizás el destino que le espera al valiente guerrero galo eternamente fortalecido con una pócima mágica que, a fin de cuentas, lo convertirá en un héroe inmortal, por generaciones de generaciones.

Artículo por Oscar Sierra Quintero - El autor es director de los movimientos artísticos La Pluma Sonriente y La Pluma Comic
Vía: La Nacion

Concurso de dibujo de El Zarpe


El grupo de artistas de cómic El Zarpe está organizando un concurso de dibujo para su octava edición de su revista. La mecánica del concurso consiste en dibujar un personaje en tamaño carta y enviarlo digitalizado al correo electrónico elzarpecomics@gmail.com.  

El estilo a elegir es libre, se evaluará anatomía, composición y dominio de la técnica.Los ganadores del concurso verán sus artes publicadas en la revista El Zarpe #8 y recibirán un ejemplar de la misma. La fecha límite para participar es el viernes 31 de octubre.

Festival Kawaii 2011



Vuelve la sexta edición del Festival Herediano de Cultura Japonesa Kawaii 2011 este domingo 27 de noviembre en las instalaciones del Colegio Samuel Sáenz. Como es tradicional de este actividad, habrá un enfoque específico para el tema del evento, el cual será esta año sobre música animé. Por ello, el título del festival es Music Kawaii 2011, con el cual pretenden hacer un homenaje a la música animé de todas las épocas.

La organización del festival, el Grupo Ryu (www.gruporyu.com) ha puesto especiál énfasis en las actividades de cosplay y karaoke animé. El concurso de Karaoke Grupal permitirá equipos de dos hasta seis personas para cantar música animé (+info).


Para la competencia de cosplay utilizan el título Cosplay 3D, para enfatizar que no se trata solamente de hacer uno mismo su traje y vestirlo, sino de llegar a la tercera dimensión, que según su interpretación es la interacción multimedia. Se busca que los cosplayers utilicen videos, canten, etc. (+info).

¿CUANTO CUESTA?
Según la información ofrecida por la organización del evento, el valor de las entradas sería el siguiente:

Preventa : 2500 colones
El Día del evento: 3000 colones
Entradas VIP: 8000 colones (limitadas)


Pueden conseguirse a partir del 10 de octubre en las tiendas Kame House en Alajuela, Heredia, San José y Cartago.

¿CÓMO LLEGAR?


Dirección Exacta:
Colegio Samuel Sáenz, 650 m Oeste del Estadio Eladio Rosabal Cordero o del Palacio de los Deportes. O bien, 300m Norte del Walmart Heredia (Antiguo Hipermás)
Buses:
Para los que vienen de San José:
-Tomar el bus de Tuasa (Buses Rojo y Negro) de Alajuela por Heredia y le dicen al chofer que los baje en el Walmart Heredia. El bus para al puro frente del mismo. De ahí caminan 300m al Norte, toman la calle esta al costado del Colegio Santa Cecilia de ahí 300m.
-Tomar las busetas Heredianas (Buses rojo y amarillo) y le dicen al chofer que los baje en el Estadio Eladio Rosabal Cordero, de ahí caminan 650m al Oeste. El bus para a un costado del estadio. Toman la calle que pasa al frente de los bomberos de Heredia.
-Tomar el bus de la UCR-Heredia y bajarse en el Estadio, de ahí son 650 m al Oeste. El bus para a un costado del estadio. Toman la calle que pasa al frente de los bomberos de Heredia.

Para los que vienen de Alajuela:
-Tomar el bus de TUASA de Alajuela por Heredia, los deja al frente del Walmart Heredia y de ahí caminan 300 m al Norte, toman la calle esta al costado del Colegio Santa Cecilia de ahí 300m.
-Tomar cualquier bus que vaya a Heredia y del centro toman el de Mercedes Norte o el Cubujuqui.

Para los que vienen de Heredia:
-Tomar cualquier bus que pasa por el estadio ahí se bajan y caminan 650 oeste por la calle que pasa al frente de los bomberos.
-Tomar cualquier bus que pase por el Walmart y de ahí caminan 300m tomando la calle que pasa un costado del Colegio Santa Cecilia.

Para los que vienen de Cartago:
-Llegan a San José y siguen la ruta ya indicada en el primer punto.
-Se bajan en la UCR y toman el bus UCR-Heredia y de ahí se bajan en el estadio y caminan 650m Oeste por la calle que pasa al frente de los bomberos.

Ahora si requieres más detalles de cómo llegar no dudes en contactar al correo info@gruporyu.com o a los teléfonos 8826-0750 o 8892-2669.

Festival Animé Tiquicia 2011


Es el mes de octubre y en pocos días se llevará a cabo el Festival Animé Tiquicia; o FAT como se le conoce también. Este evento, a realizarse el Sabado 29 y Domingo 30 de Octubre para concordar con la festividad del Halloween, se llevará a cabo en en el gimnasio Prof. Eduardo Garnier Ugalde, en el Liceo de Costa Rica, a partir de las 10:00 a.m. 

En este festival podrán ver las actividades típicas de los eventos de su clase: exhibiciones de coleccionistas, ventas de artículos para fans, proyecciones de películas y, por supuesto, competencia de  Cosplay.

El valor de la entrada, para un día, es de 2.000 colones Sabado o Domingo, en PRE-VENTA 3.000 colones ambos dias. Las pueden conseguir en K'misetas (200 mts este Iglesia Catolica de Guadalupe), en Kira Shop o enviando un correo a los organizadores.


Más información en el blog oficial del evento http://festivalanimetiquicia.blogspot.com/

¡Dale Dani! Un webcómic de chicos para grandes.


Daniel, Elías y Susana son tres niños que crecen en el mundo de hoy, un mundo distinto al que posiblemente usted y yo, estimado lector, tuvimos durante nuestra infancia. Sin embargo, a pesar de las diferencias, existen alegrías, sorpresas y lecciones similares que todos aprendemos al crecer. Y en esta coyuntura posiblemente resida el éxito de ¡Dale Dani!

El autor de este webcómic, es el artista costarricense Alberto "Beto" González, quien como muchos colegas terminó trabajando en el campo del diseño gráfico a partir de sus primeras experiencias como escolar, cuando se divertía dibujando sus propias historietas. En el 2010 se planteó seriamente retomar a sus personajes de tantos años, y así www.daledani.com aparece en el ciberespacio el 1° de enero de este año.

Alberto González

Viñeta tras viñeta, Beto le ha ido agarrando el ritmo a la disciplina de mantener un webcómic, mientras lo intercala con su vida personal y profesional, que nunca dejan de intervenir. A pesar de las dificultades, el webcómic ha ido desarrollándose poco a poco, con buenos fundamentos y gracias a un correcto aprovechamiento de las herramientas de la web y a la calidad del contenido.



No pierdan la oportunidad de reconectar con su niño interior y sonreír un poco. ¡Nos leémos!

Coincomics, un nuevo espacio para webcómics.


Me complace cada vez que se multiplican los escenarios para que dibujantes de cómic y manga costarricenses puedan darse a conocer. El sitio www.coincomics.com nació con este objetivo, y aunque apenas esta dando sus primeros pasos ya cuenta con tres webcómics para presentar: Dark Revelation, Memorias de Angel Cou y Maleficencia; además de una sección de tiras cómicas (comic strips) con diversos temas y autores.

Dark Revelation

Dark Revelation, por Arfamanga, va por su segundo capítulo y es un cómic de acción y  lucha, en un mundo hostil y tecnológico pero decadente.

Memorias de Angel Cou

Memorias de Angel Cou, de Yoselin Valverde, relata las aventuas de Angel Cou, un extraño y muy alto viajero a través de bosques plagados de misterio, humor  y magia. También va por su segundo capítulo.

Maleficencia
Maleficencia, de Ken Davis, es una historia de comedia donde su protagonista idea descabellados planes para lograr convertirse en el rey de su pueblo.

En este momento, Coincomics sigue buscando miembros para unirse a la página, tanto dibujantes, escritores o cualquier otro interesado en cooperar con el contenido; si deseas unirte escríbenos a la dirección que aparece en la sección Contáctenos, es decir, el correo electrónico contacto@coincomics.com. Estos webcómics se actualizan semanalmente, como suele suceder con este formato de publicación, por lo que espero que le puedan dar seguimiento y apoyar de esta forma a los artistas nacionales. ¡Nos leémos!

[Spoilers] Chihayafuru

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Chihaya Ayase es una preciosa muchacha que estudia en su primer año de colegio, la hermana de la conocida modelo Chitose Ayase, sus excentricidades, su cabeza de chorlito y su personalidad extrovertida provocan que los hombres se alejen de ella, especialmente por su obsesión por abrir un Club de Karuta en el colegio. El único que le hace caso es su amigo Taichi Mashima, con quien compartió en la escuela. Cuando este le pregunta porque está tan obsesionada con el karuta ella recuerda el pasado que vivieron juntos.

Ojo! Spoilers!



En la Escuela Osato del EsteChihaya era compañera de Taichi cuando llega un estudiante nuevo, Arata Wataya. Su extrema pobreza y su acento de la región  de Fukui lo tornaron en el centro de burlas de sus compañeros encabezados por Taichi, pero Chihaya lo defiende. Debido a que se mojan mientras vuelven a su casa, donde este la invita a jugar karuta. Allí ella descubre la pasión de su amigo y su capacidad de escuchar muy bien. Luego de un accidentado comienzo, los tres niños forman una amistad y participan en un torneo en equipos con el equipo Chihayafuru, pero pierden. Lamentablemente esa es la última vez que se ven, Arata vuelve a Fukui para atender a su abuelo y todos toman caminos separados.

Ojo! Spoilers!


Inspirado por la victoria que le permite a Chihaya alcanzar la Clase A e impactados por la renuencia de Arata de jugar karuta (su abuelo murió durante el juego donde alcanzó la clase A), Taichi promete ayudarla a formar el club para devolver el interés a su amigo. Aunque con mucha dificultad logran conseguir una bodega para practicar y los compañeros llegan lentamente. La primera en integrarse es Kanada Oe, una compañera de grado que está obsesionada con la vestimenta clásica (la condición que impone es que todos deben vestir tradicional durante los eventos); luego se une el segundo mejor estudiante de su año Tsutomu Komano (Destomu), un chiquillo introvertido que descubre por una confesión de Taichi que no todos pueden conseguir todo en la vida. Por último, entre Taichi Chihaya convencen a un viejo rival de juego Yusei Nishida (Nikuman) de ingresar al karuta luego de devolverle la ilusión por el juego. Con el equipo listo, la maestra de química Taeko Yamiyushi (Emperor) les da el aval y se asigna así misma como tutora.

Ojo! Spoilers!



El primer obstáculo que debe enfrentar el equipo son las finales clasificatorias de Tokyo, para esto ellos se reúnen en casa de Taichi para practicar y celebran el cumpleaños de Chihaya. Tras una dura preparación, ellos como equipo van enfrentando a los diferentes colegios de Tokyo (donde Destomu sufre una crisis de falta de confidencia al no poder ganar ninguna partida) hasta que al final enfrentan al equipo del Academia Hokou, donde ellos enfrentan a un viejo colega Retro y a su equipo, entre los que se destaca el capitán Akito Sudo (quien gusta hacer sufrir a los jugadores). Tras un accidentado y debatido juego, TaichiNikuman Chihaya obtienen las victorias requeridas para pasar a la eliminatoria final de Japón a llevarse a cabo en el templo Omi Jingu. Al final, Taichi Chihaya envían notas de su victoria a Arata, que se va animando a volver a dicho mundo.

Ojo! Spoilers!


En el Omi Jingu lamentablemente Chihaya enferma y su equipo se queda sin su pieza más valiosa a media competencia, lo bueno es que gracias a esto ella vuelve a hacer contacto con Arata. Este, que sólo llega a ver a sus amigos, recibe la motivación y la añoranza de los colegas de su abuelo que tienen ganas de volver a ver al gran campeón jugar en la figura de su nieto. En la competencia individual, Chihaya corre con la mala suerte de enfrentarse en duelo con la reina actual, Shinobu Wakamiya. Esta es una jugadora prodigio, contra la que Chihaya casi no tiene posibilidades. Sin embargo, conforme avanza el juego ella descubre que tiene mejor oído y le roba cinco cartas a su rival. Frustrada por su desempeño, Shinobu revisa el nombre de su rival y se lo graba a fuego mientras Chihaya practica su estilo. Por su parte Taichi llega a la final pero no gana debido a que le hace falta fuerza. De esta forma, ese verano todo el equipo se pone en régimen de ejercicios. Por su parte Arata vuelve con su antiguo maestro de karuta para retomar su competitividad.

Ojo! Spoilers!


Taichi advierte a Chihaya que tiene que prepararse para su lucha por la reina en el otoño. Pero observando su forma de jugar el maestro Haruda le dice a Chihaya que deje de confiar en la velocidad después del enfrentamiento con Shinobu. Limitada en su mejor arma, Chihaya descubre que Desktomu usa estadística y Kana distingue los poemas, así que aprende de ellos. Lamentablemente esto no sirve contra Sakura Kanai, una señora veterana que la desarma aunque trata de equilibrar su juego. Con la lección aprendida, ella observa las finales, la disputa de las Clases D y se las llevan el Colegio MizugawaChihaya enfoca su atención en el juego de Kanada Desktomu, que es bastante reñido y bueno (donde el muchacho toma toda la ventaja que puede para ganar); pero al final Kanada es quien se lleva la victoria con estilo y gracia. Por su parte, Nikuman Taichi luchan por conseguir la clase A. Al final quedan reducidos a una carta y por cuestiones de suerte Nikuman obtiene la victoria y el pase a la clase A. Esto pone mucha presión a la autoestima de Taichi. Al mismo tiempo, al ver que estos están en el ranking, Arata decide participar.

Ojo! Spoilers!


Luego de un problema fortuito con notas (que obliga a Chihaya a viajar y reencontrarse con Arata), ellos van a la calificatoria este de maestros, donde de forma imprudente Chihaya apuesta su cabello con Sudo al primero que caiga derrotado. Lamentablemente para Chihaya se tropieza con la antigua reina, Yumi Yamamoto. A pesar de poseer habilidades y técnicas invalorables, Yumi es muy acomplejada debido a la forma en que se ve a si misma así como los demás. A pesar de esto, con el apoyo de su profesor ella logra derrotar a Chihaya a punta de reclamos y desconcentración. Esto afecta terriblemente a Chihaya que se encierra en un guardarropa, pero Taichi logra hacerla reaccionar para ver los que llegan a las finales para el Maestro y la Reina.

Ojo! Spoilers!


Los muchachos ven el juego desde la comodidad de la casa de Taichi, pero al observar la disputa de reina se llevan la sorpresa de que Shinobu aumentó de peso drásticmaente, lo que le impidió moverse cómodamente. A pesar de esto ella consigue retener su título de reina junto con el Maestro, el cual utiliza un estilo muy similar al de Chihaya. Conforme se acerca la primavera, una nueva amenaza se cierne sobre el club, les ordenan tener al menos 10 miembros o si no le quitarán su lugar de prácticas. Con esto en mente, los muchachos se ponen a practicar más fuerte que antes con la esperanza de llegar a conseguir sus sueños en el karuta.

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El Zarpe en Pagina Cero

¡Hasta Deadpool se toma el tiempo para leer El Zarpe!

El Zarpe Comics en poco tiempo se ha consolidado como una propuesta artística de alta calidad en el medio nacional, y les cuento que recientemente dos de sus artistas -Sergio Acuña y Katherine Lobo- participaron en el programa de radio Página Cero para hablar sobre el cómic costarricense, en una charla con el título Cosecha Tica - Novela Gráfica, en este programa dedicado a la literitatura. En esta misma página de Radio Farolito pueden descargarse si gustan el podcast de la entrevista (http://radiofarolitocom/sitio/potcast/pagina-cero).

Sergio y Katherine sosteniendo la reciente publicación de El Zarpe
Aunque el antiguo blog del grupo ha cesado su actividad por diversos motivos, no significa que el grupo siga inactivo. Recientemente han estado presentes en diveras actividades, como el festival COMIC PARTY 2011 y han publicando su reciente cómic titulado El último caso del detective William, del cual pueden apreciar la portada en la foto anterior. Ahora la actualidad de El Zarpe pude ser seguida en su nuevo grupo en Facebook como Zarpecomics (http://www.facebook.com/pages/Zarpecomics/209063252442181) ya que la anterior página era un perfil personal, mientras que con el perfil de grupo se permite mayor interactividad con el público.


Así que les dejo la invitación a unirse a la nueva página del grupo y a seguir comprando cómic costarricense de calidad, ya sea en Ciudad Manga (Mall San Pedro), Interprint (Calle de la Amargura) o en la UCR (Facultad de Bellas Artes). ¡Nos leémos!

Novia de CR7 protagoniza videojuego

La modelo Irina Shayk

La modelo Irina Shayk, quien saltar a la fama luego de su partición en la revista Sports Illustrated y por su noviazgo con el astro futbolístico Cristiano Ronaldo, será protagonista de la nueva edición de la saga de autos Need For Speed. Con el título Need for Speed: The Run, veremos a Irina Shayk junto a Chrissy Teigen correr en contra del usuario mostrando sus cualidades al volante en uno de los juegos más apasionantes del deporte motor, involucrando los autos más rápidos del mundo.

Hacerca de su personaje, Irina opina: “El personaje con el que juego tiene un carácter un poco alocado. Es un poco salvaje y le encanta la adrenalina”. Así que, los amantes del género de carreras tendrán desde ahora una razón particular para agregar este videojuego a su colección.




Vía: ABC

Action Comics #1 - Nuevo Universo DC




¡El renacimiento de Superman para la generación del siglo XXI ya está aquí! En el relanzamiento del Universo DC, la cabecera Action Comics nos trae a un Superman más cercano a sus orígenes en Action Comics #1 (junio de 1938), como un joven extraterreste con fuerza y resistencia sobrehumana, pero sin la capacidad de volar y con el potencial de ser herido.

Señalaba en los años 70 el escritor Gerald Clarke los personajes de cómics debían mantenerse evolucionando continuamente para mantener su relevancia y así representar el ánimo actual. En un mundo donde el ciudadano común se siente desvalido ante los abusos de las corporaciones multinacionales y desilusionado por la inefectividad de los gobiernos, Superman vuelve a erigirse tal como en sus  comienzos como el protector del pueblo; quien actúa a sabiendas que la ley no es igual para pobres y ricos, por lo que hace lo necesario para enderezar las injusticias: trátese de un ordinario agresor de mujeres o de un millonario corrupto.

Y así, tal como sucediera en el Action Comics #1 de 1938, atestiguamos como Superman utiliza sus dones para castigar a un poderoso corrupto.


Sin embargo, la policía de Metrópolis no está contenta de su accionar, aunque no es mucho lo que pueden hacer por detenerlo. De esta forma, Superman irrumpe en el piso del señor Glenmorgan -uno de los hombres más ricos de la ciudad- y tras apalear a sus escoltas le conmina a confesar sus delitos.

Glenmorgan se resiste. Ante la mirada atónita de los oficiales de la ley, Superman se deja caer al vacío con el empresario. En el último instante, le toma entre sus brazos, soportando el impacto en el asfalto de pie. La experiencia es demasiado fuerte para el hombre, quien comieza a confesar sus delitos. El Hombre de Acero amenaza con volver y huye corriendo a toda velocidad, dejando atrás a las patrullas que intentan darle alcance.

Mientras tanto, en unas instalaciones desconocidas, dos importantes hombres discuten el problema que representa Superman, quien cada vez se vuelve más fuerte y veloz. Éstos son ni más ni menos que el General Sam Lane y el empresario Lex Luthor. Luthor acertadamente señala a Superman como un elemento alienígena que desestabilizará el equilibro de poder, y prepara una trampa para que el General pueda capturarlo.

En un edificio destinado a la demolición se pone en marcha el plan. La maquinaria de demolición entra en acción, a pesar de que hay gente habitando. Superman interviene, detendiendo la pesada bola demoledora, solo para ser emboscado por tanques equipados para capturarlo.





Cuando Superman demuestra ser más de lo que los tanques pueden manejar, los soldados usan armamento de combate, logrando herirle. En el momento en que está vulnerable, es la gente del edificio quienes le salvan a él, protegiéndole con sus cuerpos y dándole tiempo de huir con uno de sus gigantezcos saltos.

Superman logra regresar al edificio donde vive, cambiando su apariencia en la azotea a su verdadera identidad. Así sabemos que Clark Kent es un joven reportero que vive pobre y solo, denunciando la corrupción de la ciudad con sus reportajes. Así logra enmascarar sus heridas recibidas como "Superman".



Clark intenta contactar con el periódico, para descubrir que Lois Lane y Jimmy Olsen (reporteros de la competencia)  van tras la pista de un peligroso delincuente en el tren bala de Metrópolis: Gus Grunding, uno de los matones del señor Glenmorgan. A pesar de las advertencias de Clark, ellos proceden a seguir al matón.

Entre tanto, una bomba cronometrada espera bajo un puente en la  ruta del tren.

Superman entra en acción, corre para atajar el tren. Sin embargo, la fuerza de inercia del mismo es demasiado para su fuerza, por lo que la sangre brota de sus oídos por el descomunal esfuerzo. Casi desmayado, finalmente el tren comienza a detenerse.

Pero, cuando ya se sentían a salvo, la bomba estalla lanzando el tren al vacío.

Superman intenta controlar la caída de la mole metálica, con relativo éxito, solo para terminar aplastado contra la entrada del periódico Daily Planet. Tal y como lo había planeado Lex Luthor.



Próximamente: ¡Superman en cadenas!


Catwoman: ¡Subete a mi moto!



Nuevas fotos filtradas de la producción de la última entrega cinematográfica del Batman de Nolan: The Dark Knight Rises. Anne Hathaway (Catwoman), Christian Bale (Batman) y Gary Oldman (Jim Gordon) lucen muy a gusto como compañeros de trabajo, además que podemos verles con sus trajes en escena... ¡a que es raro ver a Batman riendo!









Justice League #1 - Nuevo Universo DC


¡Es un momento histórico, el rediseño del Universo DC ha comenzado! Con 52 series que reinician y modernizan su historia, la cabecera emblemática de la Justice League no puede quedarse sin modificación. Con cambios en sus orígenes e imagenes, los superhéroes favoritos de siempre están listos para entrar en el siglo XXI.

Comenzamos el relato, de boca de Green Lantern, cinco años atrás, cuando la palabra "superhéroe" no existía aún, y nuestros personajes aún no se conocían. Batman es perseguido por el escuadrón aéreo de la policía de Gotham City, quienes no ocultan su adversión al vigilante y le disparan con todo lo que tienen. A su vez, el murcielágo persigue a un desconocido capaz de saltar grandes distancias sin problemas.

El caballero oscuro evade momentáneamente a sus perseguidores utilizando bombas de humo. A continuación, hiere al fugitivo con su harpón, perforándole el tobillo. Batman descubre que no es un ser de este mundo con quien se apaña, pues apenas gruñe ante la severa herida y mas bien le ofrece una buena paliza.

La situación no pinta favorable para el vigilante, sin embargo, en el momento más oportuno un camión de bomberos se estrella sobre el extraño ser. Un cambión hecho de energía verde...


Es un momento histórico, el encuentro primigenio entre el Caballero Oscuro y el Caballero Esmeralda, la oscuridad y la luz. Para Green Lantern, resulta una gran sorpresa descubrir la existencia de Batman, a quien consideraba solo un mito urbano. Por su parte, Batman si tiene idea de quién tiene en frente. Mientras, la policía los ubica fácilmente, gracias a la luz del linterna, y abre fuego contra ellos. No obstante, las armas convencionales son nada para las defensas del anillo. Ambos saben que las autoridades del país no están de su parte a donde quiera que vayan.

Los héroes son tomados por sorpresa mientras hablan, y la criatura vuelve a la acción, derribándoles momentáneamente y acabando con los helicópteros. Green Lantern salva a los policías, pero el ente biónico arma gran caos y destrucción, logrando huir entre las alcantarillas. 

Los héroes no se ponen de acuerdo sobre el plan de acción, Batman quiere a Green Lantern fuera de la ciudad, mientras que Green Lantern hace alarde de sus poderes y demuestra una prepotente confianza en sí mismo.


Green Lantern y Batman siguen a la criatura bajo tierra, donde la misma se inmola tras depositar un artefacto de forma cúbica. Nuevamente el escudo verde les salva, sin embargo, ni siquiera el anillo puede reconocer lo que el artefacto es, para desconcierto del caballero esmeralda. Batman deduce que no se trata de una bomba, sino de una especie de computadora alienígena.

Green Lantern relaciona el tema con cierto alinígena que ha cobrado notoriedad bajo el nombre de Superman, y los traslada hacia Metrópolis.

En el trayecto, vemos que se lleva a cabo un partido de futbol americano, donde un joven jugador se destaca como un talento sobresaliente: Víctor Stone. Por esta zona pasa el jet de energía que transporta a Green Lantern y Batman, sorprendiendo y atemorizando al público general.


Al llegar a Metrópolis, el murciélago protesta por la falta de sutileza de Green Lantern, aunque a éste lo tiene sin cuidado el tema. Gracias al anillo, hubican fácilmente el paradero de Superman, en una zona de construcción de la compañía Lexcorp. Lantern camina confiadamente hacia donde se encuentra, clamando -una vez más- que su poder es más que suficiente para manejar a cualquier situación. Batman observa a su alrededor, y le previene que tenga cuidado ya que hay señales de lucha en el lugar.

De forma arrogante, Green Lantern silencia a Batman, advirtiéndole que fácilmente va a interrogar a Superman. Antes que pueda dar un paso más, un borrón roji-azul le impacta poderosamente.


Próximamente: SUPERMAN VS BATMAN!