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miércoles, julio 23, 2008

miércoles, julio 23, 2008

Descargar cómic: Destin Noir 01

Lobo Zamora ha puesto en su galería de deviantart el anuncio que el primer episodio del cómic costarricense DESTIN NOIR se encuentra disponible para descargarse en forma gratuita. Para celebrar este hecho, quise recuperar la reseña que le escribí hace dos años cuando se lanzó este episodio. Espero que su lectura les motive a descargarlo y disfrutar de una de las mejores producciones nacionales.



Sinopsis
Cinco chicos y chicas de secundaria –Federico, Marita, Tatiana, Manuel, Luis Fabián, Cristina- van de excursión a un parque nacional. Cuando uno de ellos desaparece, sus amigos regresan en su búsqueda, durante la cual descubren el secreto de uno de ellas y se enfrentan a la oscuridad en el corazón de cada uno.

Sobre la edición.
Excelente. Portada a todo color con una intrigante y llamativa imagen de Cris (Cristina) de una viñeta interior, retocada con buen estilo. Uso inteligente de la computadora, sin duda. Al abrir la revista, lo primero que uno encuentra es una interesante editorial donde los creadores explican su visión del trabajo. Además, permiten el contacto electrónico con ellos.

Por momentos marea la composición de los diálogos, pero no se pierde uno en la lectura.

Sobre el arte.
Para muchos, el nombre de Lobo Zamora les puede conocido. Sus primeras incursiones en el medio se dieron en el espacio que el fanzine Neozaga daba a los estudiantes de Asesores Gráficos. Allí, su tira cómica "El Chey" comenzó sus andanzas, que aún son publicadas en otra revista del autor. Ahora, con "Destin Noir" Lobo muestra que aún no ha mostrado su verdadero potencial. Aunque por momentos se note el uso de marcadores gruesos en sus líneas -detalle característico de los egresados de la escuela de AG- imprime un estilo propio fresco e interesante.

Ahora bien, lo primero que uno nota es que dos de los protagonistas son mitad gato (Manuel y Cristina) lo cual los hace llamativos, pero, ¿por qué son así? A lo que el me confesaba "no existe explicacion razonable de por ke ellos son asi"

Impecable el uso de tramados y claro-oscuros. Lobo aprovecha muy bien las diferentes perspectivas y gestualización de los personajes para que los largos diálogos no caigan en la monotonía, y además añade lenguaje típico del manga para darle comicidad a las escenas adecuadas, especialmente en los chistes un poco pasaos de tono, y en las escenas de estilo chibi. Personalmente no me gusta el chibi, pero lo hacen reir a uno.

Finalmente, un par de guiños a series famosas como Yu-Gi-Oh! o Dragon Ball en los personajes de fondo le dan algo extra que hacer al lector en una segunda lectura. Este tipo de detalles hacen que uno se lleve sorpresas agradables al volver a leer un cómic. Si no me creen, traten de encontrar al perro que muere en la historia.

Sobre el guión.
Normalmente odio a los personajes arquetípicos. Son planos, y aunque son herramientas útiles para el guionista, con frecuencia solo se usan como relleno en la historia. Pero en este caso, los personajes arquetípicos que Zafiro presenta (el playboy, el tímido, la amargada, la llorona...) solamente son fachadas, como las máscaras que todos usamos día con día, que ocultan la verdad en el corazón, y ésto humaniza a los personajes y los vuelve interesantes.

Otro punto favorable es el hecho de que a pesar del lenguaje manga que sirve de canal al mensaje, este se encuentra codificado en estilo tico, sin necesidad de recurir a extranjerismos que un no-otaku (como yo) no entienda, ni caer en expresiones vulgares.

Si bien el encuentro con la villana resulta raro y forzado, el buen ritmo hace pasar pronto el trajin y el final es de esos que te dejan meditando y continúan resonando en la cabeza cuando se cierra la última página.

Conclusión
Tengo que admitirlo. Cuando le pedía a Lobo que me vendiera un ejemplar de este mangatico y me dijo el precio, casi me echo para atrás. Aún así, cerré los ojos para pagar y me alegro de haberlo hecho, pues verdaderamente fue una buena inversión, una revista que se puede guardar y volver a disfrutar. Para estos autores noveles -o no tan nuevos- este es un buen referente en cuanto a edición.

Solamente espero que los próximos capítulos mantengan el buen nivel de la serie, y que sigan saliendo chicas con uniformes nacionales -sobre esto último: G R A C I A S -

martes, mayo 06, 2008

martes, mayo 06, 2008

Pensemos en el público.


Este mensaje va dirigido a todos los organizadores de eventos: Por favor, pensemos como público y no como organizadores.

Si uno es visitante asiduo de eventos de otakus, por ejemplo el Matsuri (lo uso como referente más común, no como ataque a Jorge Céspedez y su equipo, aclaro antes que me manden un furibundo e-mail), uno termina por notar que todos siguen un patrón. Básicamente uno como visitante va a dar vueltas por ahí mientras se topa algo interesante que ver, y en la tarde se realizan un par de actividades bonitas, llámense karaoke, pasarela de cosplay o lo que sea.

Al menos, siendo considerado, el 70% del tiempo que un visitante invierte se desperdicia dando vueltas. Y los cronogramas son inútiles la mayor parte de las veces, porque no se apegan a los horarios establecidos y cuando si lo hacen, no hay indicaciones de en qué lugar se lleva a cabo las actividades que uno quiere ver.

También sucede que organizan dos actividades al mismo tiempo, que bien pudieron separarse. Ejemplo, cuando yo quise participar en un taller de bonsai, pero lo iniciaron al mismo tiempo que la exhibición de cosplay. Obviamente, uno se va lo segundo porque es más lucido, pero si hubieran organizado el taller más temprano habría sido un éxito porque la gente no tenía nada que hacer.

Como público, mínimamente espero que el 60% del tiempo del festival se invierta en actividades recreativas. No como sucede que la mayor parte del tiempo es dar vueltas como si uno anduviera en la feria del agricultor.

El ser humano no puede aspirar a la perfección, pero si al orden. Siempre habrá cosas que se salgan del canasto, pero no tiene por qué regarse todo el contenido. ¡Nos leémos!

sábado, abril 19, 2008

sábado, abril 19, 2008

La Creatividad 5/5


El siguiente es el último de cinco artículos que la profesora de psicología Olivia Villoria escribe sobre la noción de creatividad, las cualidades de la persona creativa y algunos ejercicios para desarrollar esta capacidad, muchas veces poco ejercitada. Como muchos de los visitantes son artistas de cómic y manga, me pareció importante ayudarles a desarrollar su potencial y este artículo viene a propósito.

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Entrenar la CREATIVIDAD.

Ralph Hallman formula algunas recomendaciones concretas para impartir una enseñanza creativa partiendo del supuesto de que la creatividad puede enseñarse -no con métodos tradicionales, autoritarios- sino con ciertas actitudes y comportamientos del maestro, que se exponen seguidamente.

  • Permitir el aprendizaje autoiniciado por parte de los alumnos. Ello los lleva a explorar, experimentar, formular hipótesis, a la par que mantiene las cualidades de espontaneidad y autoasombro, y fortalece la motivación para el aprendizaje.
  • Crear una situación de aprendizaje no autoritaria. La libertad de expresión y de exploración promueve la creatividad porque inhibe las actitudes defensivas y la rigidez, además de que crea una apertura a la experiencia.
  • Estimular los procesos intelectuales creativos. Induce a los alumnos a buscar nuevas relaciones entre los datos, a imaginar, a elaborar soluciones tentativas a los problemas, a expresar ideas aunque parezcan ridículas, a combinar materiales y nociones en diseños nuevos e inesperados.
  • Posponer los juicios. El maestro resta importancia a los errores y los presenta como oportunidades para el aprendizaje. Manifiesta flexibilidad al estructurar una idea o investigación, pospone las soluciones definitivas y acepta reabrir los temas ya cerrados.
  • Promover la flexibilidad intelectual. El docente alienta a buscar nuevos significados en los materiales familiares y a emplear viejos significados en nuevos contextos. Estimula a los alumnos a variar sus enfoques acerca de los problemas, a alejarse de conceptos preestablecidos y a variar los métodos de abordar un tema.
  • Fomentar la autoevaluación. Para que el aprendizaje sea creativo, proactivo y autorresponsable, requiere la práctica constante de la autoevaluación la que a su vez depende de los sentimientos de autoestima. Estos últimos proporcionan los criterios para evaluar la originalidad de los objetos creados.
  • Fortalecer la sensibilidad. El maestro ayuda al alumno a volverse más sensible a los sentimientos de los demás, a los estímulos externos, a los problemas sociales, personales y académicos, a lo común y a lo desconocido.
  • Utilizar las preguntas adecuadamente. El acto creativo comienza con preguntas, pero éstas deben ser abiertas, con sentido, no tener respuestas predeterminadas, y no contestarse con una memorización de datos. Así se conduce a la experimentación, el fomento de la curiosidad y la búsqueda de significado.
  • Proporcionar oportunidades para manipular materiales, ideas, conceptos, herramientas y estrategias. El manejo activo de tales elementos facilita la creatividad, ya que ayuda al alumno a la comprensión de los procesos implicados.
  • Superar la incertidumbre y la ambigüedad. Ya que las tareas creativas surgen de condiciones no establecidas, de la exploración de circunstancias, los alumnos que pueden manejar mejor estas situaciones tienen ventajas para el desarrollo del potencial creativo.
  • Considerar los problemas como una totalidad. Los indicios que conducen a un proceso creativo son proporcionados por la construcción de un todo integrado, y no por los elementos parciales, adicionales.

En síntesis, el docente está en una excelente posición que le permite descubrir, fortalecer y mantener el potencial creativo de los estudiantes, a través del diseño de condiciones que así lo permiten. Estas condiciones pueden darse dentro de las situaciones naturales, normales, del proceso de enseñanza-aprendizaje o pueden crearse a propósito para ello.

miércoles, abril 16, 2008

miércoles, abril 16, 2008

La Creatividad - Parte 3/5



El siguiente es el tercero de cinco artículos que la profesora de psicología Olivia Villoria escribe sobre la noción de creatividad, las cualidades de la persona creativa y algunos ejercicios para desarrollar esta capacidad, muchas veces poco ejercitada. Como muchos de los visitantes son artistas de cómic y manga, me pareció importante ayudarles a desarrollar su potencial y este artículo viene a propósito.

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¿Qué es lo que hace que una persona exhiba una conducta creativa en una situación determinada? ¿Cuáles son los procedimientos más efectivos para incrementar tal comportamiento?

Numerosos investigadores han tratado de dar respuesta a estas interrogantes. Parecen estar de acuerdo en que la creatividad es una cualidad humana presente en mayor o menor grado en todos los individuos. La misma no se manifiesta si existen limitaciones personales y ambientales, pero puede estimularse y desarrollarse a través del entrenamiento.

Durante décadas se han hecho numerosos intentos para el desarrollo de la creatividad; si bien las primeras contribuciones se originaron en el mundo empresarial, los psicólogos y educadores han dedicado numerosos esfuerzos con tal propósito.

Alrededor de la década de los 60 surgió una disciplina denominada sinéctica. Alexander la define como una integración de procedimientos y actitudes, esto es, un conjunto de métodos para generar ideas creativas, una estrategia para la solución de problemas y una actitud mental que privilegia la flexibilidad.

Su funcionamiento se basa en varias hipótesis:

  • a) la creatividad está latente en casi todas las personas,
  • b) cuando se trata de creatividad e inventiva los elementos emocionales y los no racionales son tan importantes como los intelectuales y los racionales,
  • c) los elementos emocionales y los no racionales pueden enriquecerse por medio del entrenamiento y la práctica, especialmente la práctica metafórica.

Para Gordon el proceso de sinéctica incluye:

  • 1) volver conocido lo extraño: En toda situación en que se plantea un problema y se intenta una solución, la responsabilidad de los individuos involucrados es comprender el problema. Esta es una fase analítica en la que deben explorarse todas las ramificaciones y fundamentos del problema.
  • 2) volver extraño lo conocido: consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Se trata de un intento deliberado de lograr una nueva visión del mundo, la gente, las ideas, los sentimientos y las cosas que conocemos. Para volver extraño lo conocido se requiere utilizar cuatro mecanismos de carácter metafórico:

- la analogía personal: consiste en identificarse personalmente con los elementos de un problema. Por ejemplo, el químico Kekulé se identificó a sí mismo con una serpiente que tragaba su propia cola, y así desarrolló una visión de la molécula de benceno en términos de un anillo en lugar de una cadena de átomos de carbono.

- la analogía directa: describe la comparación de hechos paralelos, de conocimientos o de tecnología. Por ejemplo, Alexander Graham Bell comparó los huesos del oído con la delicada membrana que los acciona y se le ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, un trozo de membrana más grueso podía mover una pieza de acero, y así concibió el teléfono.

- la analogía simbólica: usa imágenes objetivas o impersonales para describir el problema. El individuo usa esta analogía en términos de respuestas poéticas, así despierta una imagen que aunque pueda ser técnicamente inexacta es estéticamente satisfactoria.

- la analogía fantástica: se concibe el arte como gratificación de deseos; cuando el artista logra lo que desea y su trabajo es aceptado obtiene por medio de la fantasía lo que no podría haber alcanzado de otra manera.

Otros autores plantean que para ser creativos se requiere superar ciertos bloqueos . Por ejemplo, Simberg asevera que hay tres tipos de bloqueos:

a) el bloqueo perceptual: no ver cuál es el problema o qué es lo que anda mal o no funciona;

b) el bloqueo cultural: se refiere a todas las fuerzas sociales que han modelado nuestras vidas, las cuales trazan reglas de conducta y de pensamiento que generan un individuo conformista, no creativo;

c) el bloqueo emocional: es interno y es causado por las inseguridades y tensiones de la vida cotidianas que experimentamos como individuos.

Para Vervalin los principales bloqueos son: la intolerancia a la ambigüedad, la inseguridad y el conformismo.

Lo esencial para superar los bloqueos de la creatividad es tener una actitud positiva basada en el autoanálisis (reconocimiento y aceptación) y en el deseo de mejorar.

Osborn concibe el desarrollo de la creatividad como un proceso, integrado por varias fases, lo suficientemente simple como para ser eficaz pero no automático ya que no hay ningún sustituto del esfuerzo. Como dijo Thomas Alva Edison: "La creatividad es un 90% de transpiración y un 10% de inspiración".

  • Orientación. En esta fase se trata de definir el área del problema, tratando de no desalentarse ante los problemas que aparentemente no tienen una solución posible.
  • Preparación. Se reúnen, definen y organizan los conocimientos que se refieren al problema. Se deben agotar todas las fuentes de información disponibles lo cual requiere de una autodisciplina considerable. La exploración y preparación debe continuar hasta que no quede ningún material o dato sin examinar, luego se clasifican los datos para su posterior evaluación.
  • Análisis e ideación. Se condensa toda la información recogida y se organiza; en el cúmulo de información están las interrelaciones que abrirán la vía correcta hacia una solución creativa del problema. La ideación supone la movilización mental, torbellino de ideas o "brainstorming", técnica que incluye cuatro reglas: a) está prohibida la crítica de las ideas; b) todas las ideas deben ser consideradas por más irrelevantes o ridículas que parezcan; c) es obligatorio aportar gran cantidad de ideas; d) se discute y evalúa cada una de las ideas presentadas a consideración.
  • Incubación. Se hace necesario un intervalo durante el cual debe evitarse pensar conscientemente en el problema o situación; es un período de descanso para que la mente sintetice los problemas y las soluciones.
  • Evaluación. Se organizan y verifican las soluciones por medio de sucesivas pruebas y evaluaciones, hasta llegar al producto creativo final.

En síntesis, el fomento de la creatividad supone el empleo de estrategias adecuadas así como la adopción de actitudes favorables, incluyendo la superación de los bloqueos personales. En el próximo artículo discutiremos lo relativo al desarrollo de la creatividad en el aula de clases.

miércoles, abril 16, 2008

La Creatividad - Parte 2/5


El siguiente es el segundo de cinco artículos que la profesora de psicología Olivia Villoria escribe sobre la noción de creatividad, las cualidades de la persona creativa y algunos ejercicios para desarrollar esta capacidad, muchas veces poco ejercitada. Como muchos de los visitantes son artistas de cómic y manga, me pareció importante ayudarles a desarrollar su potencial y este artículo viene a propósito.

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Cualidades de la persona creativa

Por lo general, el estereotipo del creador es el de alguien anticonvencional, excéntrico, inconformista, individualista; pero la persona creativa no tiene que ser, necesariamente, de esta manera. Por otra parte, cuando pensamos en un creador visualizamos un genio de la literatura, de la pintura, del arte, o de la ciencia y la tecnología; sin embargo, la creatividad es una habilidad que puede estar presente en cualquier actividad humana, por más cotidiana y simple que pueda parecer ésta.

¿Cuáles son las características de la persona creativa?

Numerosas investigaciones se han llevado a cabo para dar respuesta a esta interrogante. Por ejemplo, los psicólogos Guilford, Torrance y Lowenfeld realizaron estudios en los cuales se determinaron ocho características claves de la persona creativa:

  • Sensibilidad: el individuo creativo es sensible a los problemas, necesidades, actividades y sentimientos de los otros; además percibe todo lo extraño, inusual o prometedor que poseen las personas, materiales o situaciones con las que trabaja.
  • Fluidez: es la capacidad de sacar ventaja de la situación que se está desarrollando y utilizar cada paso de un proceso como una nueva situación que permita evaluar el problema, antes de seguir adelante. Involucra el aspecto cuantitativo de la creatividad, es decir, está relacionado con la fertilidad de ideas o con el número de respuestas dadas en una situación.
  • Flexibilidad: es la capacidad de adaptación a las situaciones nuevas y a los cambios. Se define también como la producción de gran variedad de ideas y alude a la facilidad con que la persona puede pasar de una categoría de respuesta a otra, es decir, usar un mismo estímulo o una misma respuesta para diferente propósitos.
  • Originalidad: son respuestas no comunes que pueden darse en determinada situación , así como el número y diversidad de soluciones aportadas. Se refiere también a la infrecuencia de una respuesta en un grupo de personas; implica el uso de ideas que no son obvias o banales o que son estadísticamente infrecuentes.
  • Redefinición: es la capacidad para reacomodar ideas, conceptos, personas y cosas para trasponer las funciones de los objetos y estímulos de maneras novedosas; se refiere a la habilidad para definir o percibir los objetos o las situaciones de manera distinta a la usual, y se refleja por la improvisación.
  • Análisis: es la capacidad de abstraer los componentes de un proyecto de comprender las relaciones entre sus componentes, es decir, extraer detalles de la totalidad.
  • Síntesis: es la habilidad de combinar varios componentes para llegar a una totalidad.
  • Coherencia de organización: es la capacidad de organizar un proyecto, expresar una idea o crear un diseño de modo tal que nada sea superfluo.

Esta lista no pretende ser exhaustiva ya que otras investigaciones han aislado diversos componentes; son sólo un ejemplo de la multiplicidad de cualidades que conforman la personalidad creativa. Las implicaciones son varias: 1) el potencial creativo se puede expresar a través de muchas vías, 2) no hay una sola llave que abre la cerradura de la creatividad, 3) puesto que las cualidades descritas son aprendidas y no innatas, sirven de base para desarrollar y educar la creatividad.

miércoles, abril 16, 2008

La creatividad Parte 1/5


El siguiente es el primero de cinco artículos que la profesora de psicología Olivia Villoria escribe sobre la noción de creatividad, las cualidades de la persona creativa y algunos ejercicios para desarrollar esta capacidad, muchas veces poco ejercitada. Como muchos de los visitantes son artistas de cómic y manga, me pareció importante ayudarles a desarrollar su potencial y este artículo viene a propósito.

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El interés por la CREATIVIDAD siempre ha estado presente entre los investigadores del comportamiento humano. Es una conducta tan relevante que los psicólogos y educadores han afirmado que la educación debería ocuparse no sólo de la transmisión de hechos, conceptos y cuestiones específicas, sino de la formación de repertorios académicos adicionales y alternativos.

Accidentalmente o sistemáticamente, el hombre siempre ha hecho uso de su conducta creativa; debe continuar haciéndolo para poder atender los requerimientos cada vez más exigentes que le hace el medio ambiente. A estas conclusiones podemos llegar si observamos el ritmo creciente de los cambios que se han producido en nuestra sociedad (desde los desarrollos de nuestros antepasados hasta las nuevas ideas sobre la salud, la seguridad, la educación, etc.) y las innovaciones en materia de ciencia, tecnología, industria, política, arte, literatura, e investigación, entre otras disciplinas.

Ahora bien, ¿qué es la creatividad?

Las definiciones son muchas y diversas, y están relacionadas con la formación, la experiencia, el marco conceptual, etc. de cada autor particular. Unas definiciones enfatizan el proceso por el cual la gente crea mientras que en otras se destaca el producto de ese proceso. En algunas se resalta su relevancia social mientras que en otras ésta se considera de carácter subjetivo. En ciertas definiciones se especifica el grado de creatividad; por el contrario, algunas se oponen a que haya una evaluación en términos cuantitativos. Distintas definiciones apuntan hacia la creatividad como un proceso mental, en contraste con aquellas que hacen referencia al comportamiento resultante.

A pesar de los desacuerdos, un denominador común a las definiciones parece ser la novedad, lo inusual, la singularidad.

Cuando se analizan las investigaciones que se han llevado a cabo en el ámbito de la creatividad, también se encuentra gran diversidad. Algunas de ellas han estudiado los componentes de esta conducta; en ese sentido, son clásicos los factores propuestos por los psicólogos Guilford y Torrance, los cuales expondremos en el próximo artículo

jueves, diciembre 20, 2007

jueves, diciembre 20, 2007

Dragon ball AF: ¿la continuación de la leyenda?

Y ahora, ante uds, el Dragon Ball AF manga...



Después de la finalización definitiva Dragon Ball, comenzaron a circular en Internet varios videos que supuestamente eran una continuación de Dragon Ball GT, llamado Dragon Ball AF. En realidad era un fanart dibujado con un estilo similar a los dibujos de Akira Toriyama. En el se mostraban cosas tan raras como Gokú Super Saiyajin 5, Broly Super Saiyajin 4, o la fusión de Piccolo con Vegeta: Picceta, también la fusión de Trunks y Vegeta: Vegetunks, e incluso también estaba Gohan Super Saiyajin 4, Pan Super Saiyajin y Vegeta Super Saiyajin 3. Vegeta podía transformase también en Super Saiyajin 4 de forma voluntaria.

Debe de estar claro el hecho de que no son dibujos hechos por Akira Toriyama, sólo un dibujo creado por un fan de la serie; y que la saga de Dragon Ball (solamente en el anime) terminó con DBGT de forma definitiva. Sin embargo las imágenes de películas y vídeos de Dragon Ball, modificados con programas especializados en edición de vídeo; logrando que la mayoría de los fanáticos se confundieran.

Por tanto, la serie de Dragon Ball AF solo existe en comic. Esta serie se divide en 2 sub sagas: una de ellas es la de Zaiko (también llamado Evil Goku) y la otra Kaarat. En esa primera una parte de Goku se torna maligno y toma el nombre de Zaiko y el verdadero Goku vuelve a la Tierra desde el más allá y llega al nivel del Super Saiyan 5 para vencerlo; la otra trata sobre una serie de demonios que atacan la tierra y buscan a todos los Saiyans con intención de matarlos donde Gokú vuelve a la fase SSJ5 y se enfrenta al demonio Kaarat venciéndolo finalmente.

Este suceso fue comenzado por un folleto estadounidense que había cambiado imágenes del folleto original por ilustraciones hechas en el fanart y modificó las letras japonesas a letras del alfabeto latino y anglosajón para que promocionaran esta nueva serie. Esta propaganda fue transmitida por canales de anime tales como Animax, que al día siguiente obviamente se retractaron, una vez descubierto que AF significa April's Fools (1º de Abril: día de los inocentes). O también puede significar AF After Future (después del futuro).
(http://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball)

Con esto quiero terminar la polémica con unos compas que defendían la autenticidad de esta serie. Hay muchos videos de esta cuestión, si quieren pueden buscar en youtube.

lunes, diciembre 17, 2007

lunes, diciembre 17, 2007

Mi experiencia en el MATSURI 2007



Terminó el Matsuri con un saldo positivo.

Como siempre, el domingo (ayer) fue el día más fuerte del festival, que arrancó el viernes de tarde. Alegre, ruidoso y colorido, muy bonita la participación de los grupos presentes y algo que me llamó la atención fue que ayer se aproximaran a conocer la actividad muchas personas ajenas a la subcultura otaku, gente común con sus familias que llegaban a disfrutar de las distintas actividades disponibles.

Para este sector del público, la mayor dificultad estribó en la falta de información sobre las actividades disponibles y su ubicación. Por suerte, uno que ya se manejaba bien la disposición de las exhibiciones podía orientarlos y darles sugerencias de acuerdo con sus gustos.

Otro aspecto positivo del Matsuri fue la belleza de las chicas que se llegaron a la actividad. Un +10 karma a todas ellas, cosplayers o no, porque de verdad que eran todo un espectáculo que refrescaba la vista con su ir y venir.

Las cosas chistosas.

El Rey del cosplay: Un compa que se hizo un chaleco de cartulina con este título escrito, el cual con todo gusto firmé.

La chica que andaba el letrero: “Abrazos gratis”. Jan se animó a pedirle un abrazo, aunque no estoy seguro si el mae que andaba con ella era su novio o no…

Ver a Mari modelar y cambiarse trajes de cosplay una y otra vez, derrochando carisma y despertando envidia entre todos los que querían tener al menos uno de sus disfraces.

El ambiente en general fue muy agradable.

El mejor cosplay grupal

El montaje de la Sociedad Tolkien de Costa Rica. Esos compas son más fiebres que cualquier otaku, más serios y más responsables. La calidad de sus exhibiciones, destreza expresiva y detallismo con sus trajes los hace acreedores a mi respeto y admiración.

Para darles una idea, uno de los expositores de la Sociedad Tolkien estaba dispuesto a seguir el show a pesar de recibir 5 puntadas en el dedo pulgar. ¡Eso es pasión por lo que se hace!

Cosas no tan agradables.

Viajar de madrugada el sábado a San José y descubrir que la gente de IMPERIO ANIMÉ no tenían reservado nuestro lugar en el Salón del Cómic y el Manga, pese a que enviamos 3 formularios de inscripción, uno por cada uno de los que fuimos de parte de IDEARTE. Algo similar les pasó a las chicas de GEOCALIKAH, quienes si tenían su inscripción normal, pese a lo cual no les reservaron una mesa propia.

Tras una consulta con Raquel –una de los organizadores- ella trató de solucionar el problema lo mejor posible, y las chicas de GEOCALIKAH nos permitieron compartir mesa con ellas. Nos la arreglamos con una mesa rota, a la cual le pusimos varios chunches debajo para sostenerla precariamente, pero ya decorada no se notaba nada raro, excepto la altura de la mesa quizá. Ahí nos quedamos a cielo abierto, con el viento tirándonos las exposiciones y obligados a vigilar las nubes por si acaso de un aguacero. Más tarde, al ver que las mesas del torneo de juegos de cartas coleccionables se encontraban vacías, nos cambiamos a ellas ante la llegada de la lluvia.

El domingo volvimos a madrugar –ya que somos de Turrialba y exigían que nos presentáramos 2 horas antes de la actividad- esperaba que Raquel ya nos tuviera en cuenta, y que los problemas se solucionarían, pero no. Allí nos esperaba en el mismo rincón a cielo abierto y para colmo de males, había más expositores que anteriormente no se habían presentado, y aquella mesa con las patas rotas fue tomada por otros expositores quienes ni siquiera eran dibujantes.

Obviamente nos molestamos ya que se nos piden cumplir con varios requisitos para participar con un mínimo de calidad y, por tanto, es justo que dispongamos de un mínimo de condiciones para exponer con calidad.

Buscamos entonces hablar directamente con los organizadores, y fuimos tras Jorge Céspedes, por fortuna nos encontramos primeramente con Animéfanatik quien se mostró muy educado y colaborador. Él nos llevó con Jorge Céspedes, quien no solo se mostró sin interés por nuestro problema, sino que además nos presentó algunas excusas endebles, se enojó sin ninguna razón y ante nuestra insistencia nos señaló desdeñosamente:

Desde mis perspectiva, ustedes tienen mesa y espacio, si quieren se quedan y sino simplemente se pueden largar”.

Anteriormente ya conocía de la fama del señor Jorge Céspedes de tener dichos arranques de pedantería, pero es la primera vez que pude atestiguar una de ellas. No solo atestiguar, sino ser blanco de una.

Por supuesto que no iba a quedarme así, y tras comentar brevemente con Animéfanatik le manifesté que yo no estaba muriéndome de hambre para soportar un trato así, por lo cual nos íbamos a retirar como grupo. A pesar de las madrugadas, de las noches sin dormir preparando las exposiciones, de la inversión en alimentación y transporte desde Turrialba, simplemente porque siempre he considerado que no se juega con la dignidad de una persona.

La discusión con Animéfanatik continúo, debido a algunos comentarios que hice sobre fallas de la organización, que le molestaron bastante al compa, aunque al ver que la gente de Sociedad Tolkien respaldaba la veracidad de mis comentarios tuvo que dar el brazo a torcer, aunque no lucia muy convencido debo admitir.

En ese momento intervino Jorge Céspedes, quien nos anunció que ya el problema estaba solucionado. Nos acomodaron dos mesas jardineras y una mesa larga y cómoda, con dos sillas jardineras y tres sillas acolchadas.

¿No que no habían mesas buenas?

Bueno, lo importante es que se solucionó el conflicto, nos dimos la mano y cada uno siguió en lo suyo.

Otros puntos exitosos

O sea, no solo hay que tomar en cuenta que el factor monetario fue muy favorable, después de descontar la inversión y gastos del viaje, hay otros factores que me satisficieron mayormente.

Una de las cosas que más me alegró fue ver la cantidad de jóvenes valores que se aproximaron a nuestro puesto para mostrar sus carpetas de ilustraciones. Muchos de estos muchachos y muchachas demostraban gran calidad en sus trabajos. Por supuesto que de una vez los invité a acercarse a la web del Cómic Party para poder ayudarles a dar el salto y comenzar a exponer al público general sus artes.

Si tan solo la mitad de los chicos y chicas que llegaron al stand se animan a participar tendremos un buen repunte en la calidad de nuestro medio, especialmente ahora que estamos en un proceso de profesionalización del mismo, por lo cual este es el momento idóneo para montarse en la ola.

También fue satisfactorio ver a viejos amigos como los chicos de ARTNES que siguen en su camino progresando poco a poco (de paso, estuve tan ocupado que no tuve oportunidad de comprarles un ejemplar y para el domingo no volvió ninguno, así que guárdenme una copia por favor), a los de MANGA-K que me divirtieron mucho con su OTAKU nº 3, y volver a GEOCALIKAH en acción después de tanto tiempo desaparecidas. Además hubo un grupo nuevo para mí, unos mangakas que se hacen llamar como cierto clan del animé Naruto (sorry, no recuerdo el nombre) quienes hicieron una muy buena participación.

Por otro lado, me llegó una oferta para trabajar como dibujante de chibis personalizados para imprimir en botones. La misma me interesó mucho y acepté, a ver que sucede con ella pues sería un buen ingreso de concretarse.

La gente de la editorial SOLGRÁFICAS está organizando un concurso de manga muy interesante, con premios atractivos, en el cual pensamos participar. De paso, ayudaré a mi amigo Kuniokun con el guión de su proyecto para dicho concurso, el cual llevará por título METAL 8. Luego les contaré más detalles de ello.

También se me cumplió uno de mis deseos, que era convertirme en el guionista de una de las series de manga tico que más me han calado en el gusto, me refiero precisamente a la obra de Lobo Zamora, la serie DESTIN NOIR que había estado paralizada desde el nº 3 por dificultades con la guionista. Ahora estoy en conversaciones con Lobo para pulir los detalles necesarios para asumir este emocionante reto.

Y finalmente, una de las mayores satisfacciones del evento fue reencontrarse con los fans y amigos que siempre se aproximan a conversar al stand, a todos muchas gracias porque su amistad es el principal combustible que nos mueve a seguir trabajando y superándonos.

En general, al hacer el balance entre los aspectos positivos y negativos, el Festival Matsuri nos dejó bastantes puntos a favor. Salimos satisfechos y con muchos deseos de seguir aprovechando todo espacio que nos dejen, y trabajando para ser reconocidos y respetados por nuestro arte.

Gracias a todos y todas, nos veremos en el próximo evento.