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martes, noviembre 14, 2017

martes, noviembre 14, 2017

Sexy Cosplay: Elisabeth Blanctorche

Elisabeth Blanctorche, cosplayer Aoandou.

En los videojuegos como en la vida, todo es un remix...

No pude disfrutar del juego King of Fighters XI. Las razones de no depositar un grupo de moneditas en este juego para darme de golpes contra otros personajes, contra las bolsas que esperaban y los innumerables retos que inundaban los cada vez menos frecuentes centros de videojuegos fueron variadas. La más importante de todas por supuesto fue la compra de un Wii, el cual me sirvió para jugar Scarfece y luego lo use para jugar casi todo lo que se me puso en frente antes de aburrirme completamente con la segunda versión de Fire Emblem (gracias a la piratería barata de DVD). En segundo lugar, los centros de videojuego desaparecían ante mis ojos como mala hierba gracias a las consolas y en tercer lugar el compartir con un montón de gente en un sólo lugar por una consola ya no llamaba mi atención en lo más mínimo. Por lo tanto, me perdí a esta belleza, así que mea culpa.

Elisabeth Blanctorche, cosplayer Attyca.

Sinceramente no me perdí de mucho. Un juego de King of Fighters sin Mai Shiranui es un mojito sin tequila; insipido, soso y más parecido a ponche de frutas. En un esfuerzo por revertir la tendencia a la bancarrota que terminaría lanzando los activos de la SNK a manos chinas y tras lo cual entraría en una fase de "reencuentro con su pasado" (ese es el nuevo termino de renovación de activos), la compañía lanzó esta versión de la popular franquicia de videojuegos con una completa reestructuración de su staff, pero de paso se olvidaron de que para mantener el interés sobre un producto se debe ofrecer algo original, así que +2 versiones de sabate tetonas y curvilineas en el mismo juego peca un poco contra la originalidad. De esta forma, el juego nos trajo de regreso a la pirata B. Jenet y por supuesto a Elisabeth Blanctorche.

Elisabeth Blanctorche, cosplayer Aoandou.

Veinte palabras o menos

Haciendo honor a las sabias palabras del noble Saitama, trataremos de resumir el arroz con mango del personaje de pelea. Elisabeth Blanctorche es una noble francesa, experta en sabate y luchadora de la justicia. La"hermana mayor" del protagonista/antagnoista Ash Crimson. entra al equipo rival de King of Fighters XI para buscar/convencer/redimir a su hermano de su camino equivocado (aunque es el "héroe"). 

Ash Crimson y Elisabeth Blantorche, cosplayers hinacrimson y Rinecos.

Bueno, me tomó más de viente palabras. :p 

Elisabeth Blanctorche, cosplayer Attyca.

Como sueño mojado de todo dibujante (conozco muchos y la mayoría tienen un libido muy fuerte, así como muchos hijos), la versión uno de Elisabeth de verdad que es bastante tentadora. Como luchadora, sus movimientos de sabate y sus habilidades mágicas deslumbran a sus rivales y los ponen en desventaja. Lamentablemente, ella es una flor frágil que con el cambio de rivales de tres versiones se desvaneció en el viento. Pero todavía tenemos sus cosplay para disfrutarla, así que ¡enjoy!

domingo, octubre 22, 2017

domingo, octubre 22, 2017

Falcoon, el ideal de la mujer está en el detalle y los músculos.

tatsuiko-falcoon-kanaoka-sf-kof-mujer-musculos

La mujer ideal no es real

Conforme uno va creciendo en el ambiente de los cómics, del anime y de los videojuegos, el líbido se apaga como si fuese una vela. No desaparece del todo, pero si uno va tranquilizándose y analizando las diferentes cosas que lo atraían a uno en el pasado desde otra perspectiva. De esta forma, a mi actual edad debo admitir que la gran mayoría de las heroínas anime están hipersensualizadas. Esto no es malo en si, después de todo el mercado de ambas tendencias de la moda buscan la aceptación de jóvenes entre la tardía adolescencia y la temprana edad adulta. Yo peco por haberme llevado dejar por J. Scott Campbell (cuyo mayor mérito ahora es hacer covers cada vez que se lo solicitan). Pero muchas veces ocurre en la vida que una empresa que ya no tiene nada más que perder apuesta por un estilo diferente. Eso fue lo que sucedió con Falcoon.


Fighto...

No existen muchas referencias acerca de Tatsuiko Kanaoka, alias "Falcoon". Este se recibió en artes de la Universidad Seika en Kyoto, luego de esto hizo uso de su habilidad para dibujar y la internet para promeverse, así como popularizar su arte. Su habilidad de dibujar con mucha rapidez personajes establecidos del medio, tales como Jojo Bizarre, King of Fighters y Street Fighter le brindó una fuerte base de fans, algo que fue notado por SNK que contrató sus servicios en 1998.



A principios del milenio, Falcoon recibió por primera vez la comisión de SNK para la dirección de personajes del que sería su último juego de peleas en su formato original en aproximadamente una década. King of Fighters 2003 introduciría dentro de su elenco a un personaje andrógino realmente comprometedor, así como un rediseño de la mayoría de los luchadores, lo cual el animador llevó a cabo de forma asombrosa. Luego de este encargo, con la reestructuración de la compañía, este se encargó de la serie King of Fighters: Maximum Impact, la cual se creo para consolas y mostró un cambio completo en la estrategia de pelea. Para ambos juegos este contribuyó con nuevos personajes y la reestructuración del patrón de juegos para ajustarse a sus creaciones.


Una de las cualidades en la que tanto retractores como admiradores están de acuerdo es que él no le tiene temor a las representaciones "reales" de los personajes de pelea. Esto se traduce en la proporción correcta de musculatura y peso de acuerdo a las características de los diferentes luchadores. Esto permite que sus representaciones femeninas sean más realistas de acuerdo a las circunstancias en que se encuentran (son peleadoras en un mundo de hombres), lo que se combina con una adecuada distribución de músculos. Otra de sus aficiones es la representación femenina en diferentes caracterizaciones, entre las cuales las lolita y la moda punk están entre sus favoritas.


Sin embargo, esta necesidad de cambiar le ha provocado muchos detractores. Especialmente durante las adaptaciones de la serie Maximum Impact y sus productos asociados, los fans reclamaron por el cambio en las vestimentas tradicionales de muchos de sus personajes. Lamentablemente, en el 2009 él fue retirado del proyecto, pero aún así podemos disfrutar su trabajo en otras colaboraciones con SNK así como en el amor que sus fans le han dedicado a su arte. Por esto también yo lo celebro.


Trabajo

  • Off Beat Racer! - primer trabajo; parte del equipo de depuración
  • SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash
  • SNK vs. Capcom Card Fighters 'Clash 2 Expand Edition - ilustrador principal
  • SNK vs. Capcom: Card Fighters DS (ilustrador principal + para ciertas cartas raras, también director)
  • Capcom vs SNK (promocional)
  • SNK vs Capcom: SVC Chaos (promocional, imagen de portada)
  • Coliseum Neo Geo Battle - ilustrador
  • The King of Fighters 2003 - ilustrador
  • The King of Fighters XI (ilustraciones finales especiales, también parte del desarrollo de la historia)
  • The King of Fighters XIV - Arte
  • KOF: Maximum Impact
  • KOF: Maximum Impact 2 (también productor)
  • The King of Fighters: Another Day - diseñador de personajes originales
  • KOF: Maximum Impact Regulation A
  • The King of Fighters
  • The King of Fighters 2: seleccionar ilustraciones
  • KOF x Garou Densetsu - ilustraciones de tarjetas
  • The King of Fighters Perfect Reader - cubierta
  • Garou Densetsu  The Legend of Wild Wolf - seleccionar ilustraciones
  • Garou Densetsu Special: seleccionar ilustraciones
  • The King of Fighters '98 Ultimate Match - director de arte, ilustrador
  • TGS 2006 Iroha Goods
  • Part Time Stories: Kyo y Iori

Para más información de su arte, visitar este enlace.

lunes, octubre 16, 2017

lunes, octubre 16, 2017

[Cosplay] Luise Meyrink; una llamativa sub-jefe.

Una misteriosa desconocida

Luise Meyrink cosplay


Alba y Soiree Meira son los héroes de KOF: Maximum Impact. En sus dos partes, los gemelos que actúan como una clase de Robin Hood para los habitantes menos favorecidos de South Town continúan con el legado de luchadores carismáticos que por más de una década han entretenido a los luchadores de juegos de peleas admiradores de SNK en sus diferentes iteraciones. Pero ningún héroe de la medida de "caras de juegos" sería nada si no tuviese a un patrociandor/rival misterioso que los guié en su camino para alcanzar la verdad. En el caso de ambos, uno de estos antagonistas es Luise Meyrink, la cual en si es singular.

Luise Meyrink, cosplay AryelDarkmoon
Luise ingresa al torneo KOF debido a que su padre Detlev Meyrink es secuestrado por el sindicato Addes. A pesar de tener talento para luchar, sus objetivos no resultan del todo claro. Ella posee un extraño conocimiento sobre los planes de Jivatma, a la vez que se siente identificada por los gemelos Alba y Soiree, a los cuales se refiere como "Judeim".

Luise Meyrink, cosplay Blueblood2.
Como siempre en los juegos de peleas, la realidad va más allá de la ficción. Luise pertenece a una raza extraterrestre conocida como Zoan, dedicada a matar a los tipos como Jivatma. A pesar de las tentaciones y las ofertas que recibe, ella prefiere quedarse del bando humano y apoyar a los gemelos en su pelea. Así que mientras Soiree y ella recorren el espacio al final del juego en busca del Alba, disfrutemos los esfuerzos de estas cosplayers por interpretar el papel. Enjoy!

Luise Meyrink, cosplay por nightfall55




lunes, julio 03, 2017

lunes, julio 03, 2017

[Top] Lo mejor del mes de Junio 2017

...Se hace camino al andar

Luego de un terrible mes de mayo (por la cual no hubo top), la administración de Neoverso se subió las mangas para volver a traer contenido de calidad y en la cantidad importante para el disfrute de todos ustedes, queridos lectores. De esta forma, la selección de los mejores artículos de este mes incluye una combinación variopinta de comentarios en todos los rangos de lo que compone la cultura geek. Pero que mejor forma que sea la lista quien diga la última palabra. De esta forma, les presento los diez artículos más leídos del mes de junio del 2017. Espero los disfruten.


Artículo por Artículo por Joel López, 323 visualizaciones

En el anime moderno se ha hecho necesaria la combinación audiovisual justa para captar la atención del público, sea en Japón o en Latinoamérica. No hay mejor ejemplo que la música de Katekyo Hitman Reborn!, la adaptación de la cosa nostra al mejor estilo del imaginario japones y de la cultura moderna. Así que lo mejor es sentarse y disfrutar.


Articulo por JimmyGA, 325 visualizaciones

Es difícil para los aficionados creer que Go Nagai dio sus primeros pasos como mangaka con una sexi comedia que no ha envejecido perversamente con la edad. Por dicha para todos (incluido el Shonen), en su segunda incursión en el papel este se decidió por crear la historia que introdujo el gusto a lo ultraviolento con Devilman; una oda de destrucción, sangre, visceras y entrañas con un fondo trágico y una conclusión lógica del género. Sólo apta para estómagos fuertes.


Artículo por Carlos Molina, 413 visualizaciones

Uno de los grandes éxitos del año, la consagración en taquilla y crítica del ya conocido (y revilecido) Universo Cinematográfico de DC; La Mujer Maravilla llega como una refrescante ventisca que ofrece una respuesta para todos los gustos (y sexos). Con una ambientación impresionante y la mano de una directora veterana (pero ilustre desconocida), este icono del cómic moderno se para firme frente al mundo y nos llama con interés a una retórica feminista apta para todo público.


Artículo por Bimago, 489 visualizaciones

¿Cuántas veces se puede adaptar un clásico de Julio Verne? La pregunta más bien sería, ¿cuántas veces se puede adaptar bien? Antes de la aceptada teoría de la masa sólida interna de Igne Lehman, la mayoría del imaginario literario y científico suponía que la Tierra estaba hueca. Desde los fundamentos de la tradición judeo-cristiana hasta la base del gran profeta de la ciencia-ficción; ¿cómo será en realidad un viaje por el centro de la Tierra?

 

Artículo por Carlos Molina, 492 visualizaciones

Es injusto afirmar (con mucha veracidad) que Koichi Mashimo es un ilustre desconocido. Uno de los directores de anime más afamados en su tiempo, que nos trajo por medio de su habilidad conductual clásicos surrealistas; así como la primera adaptación de un mundo virtual en donde la realidad y la ficción se combinan, el olvido en que ha recaído este director es motivo suficiente para hacer una recapitulación de sus logros, por supuesto en honor a su aniversario.


Artículo por Enrique Mozqueda, 637 visualizaciones

¿Qué harías por el amor al dinero? El dinero ha sido el gran motivador y el gran motor del Universo, pero cuando genios del arte se corrompen por su sonido no existe punto de retorno. Esto parece ser el caso del afamado director Ridley Scott, que con tal de sacarle el mayor provecho a su saga Alien ha cometido el gran pecado de adaptar historias que apenas si comparten el nombre. Su último intento, Alien Covenant intenta contarnos una historia preciosa, pero montada sobre su saga, lo cual quedó como una agua de mango en inodoro, un desastre.


Artículo por Carlos Molina, 663 visualizaciones

Con más de setenta años a su haber, el cómic ha entregado al público una miriada de personajes principales, secundarios y villanos a la cual ha sido difícil seguirles el paso. Justamente por esto, personajes diseñados para ciertos momentos de la historia no logran sobrevivir la prueba del tiempo. Oscilando con diferentes grados de popularidad, sea por los guionistas, escritores, dibujantes o público en general; todos ellos tienen en común que han pasado al olvido una vez, y probablemente lo vuelvan a hacer.


Artículo por Enrique Mozqueda, 811 visualizaciones

Uno no puede vivir eternamente del mismo éxito, lo dicen muchos ejemplos a lo largo de la historia. De esto se ha dado cuenta Nintendo con su serie Arms, del cual nos llegan las impresiones de Arms Global Testpunch, un golpe directo a la cabeza (aunque más digital y con menos resortes). Ouch!

Artículo por Enrique Mozqueda, 874 visualizaciones

Por supuesto no puede hacer falta la reseña sin su original, Arms. Gracias a Enrique Mozqueda nos entregamos de este juego de peleas donde la idea es golpearlo todo hasta que desaparezca de la vida (con movimientos de Switch incluidos). Entretenimiento para grandes y chicos, compacto en mucho dolor virtual.


Artículo por Gastón Elian Ocariz, 1542 visualizaciones

Como merecido primer lugar nos llega esta investigación del cómic argentino, que ha vivido con mucha dificultad grandes apogeos y terribles bajonazos a lo largo de su casi medio siglo entre nosotros. Porque en el pasado del cómic de este país y en su adaptación al futuro tal vez se encuentre la semilla para la siguiente generación de dibujantes y escritores de nuestra amada latinoamerica.


Por supuesto que debido a lo decisivo de este mes, tuvimos que apretar las clavijas para mejorar nuestro funcionamiento. Así que en boca del mismo Liam Neeson nos despedimos de este medio año. Nos estamos hablando.

domingo, junio 25, 2017

domingo, junio 25, 2017

[Reseña Gamer] Arms

En el 2015 Nintendo optó por sacar una nueva IP del genero shooter que la gente recibió con los brazos abiertos. Al parecer, la gran N se dio cuenta que era buena idea experimentar con nuevas franquicias para diversificar sus juegos y poder usar más personajes, los inklings en Mario Kart son ejemplo de esto, dando una idea de como quiere implementar sus nuevas franquicias. Para muestra de eso tenemos su más reciente juego, Arms, veamos si el experimento le salió bien de nuevo.


Ficha técnica
Nombre: Arms
Desarrollador: Nintendo EPD
Distribuidor: Nintendo
Genero: Peleas
Jugadores: 4
Plataforma: Nintendo Switch
Fecha de lanzamiento: 16 de junio del 2017


Controles básicos, pero con profundidad


Arms se puede jugar de dos formas distintas: de la forma tradicional o con los controles de movimiento. En la primera, tendremos la palanca para movernos y al oprimirla nos defendemos; la "Y" para esquivar; un salto con "X" y golpes con el guante izquierdo y derecho con "B" y "A" respectivamente (también se pueden usar los gatillos), aparte, si los oprimes al mismo tiempo harás un agarre. Por el otro lado, para los controles de movimiento tendremos que agarrar los joy-con, uno en cada mano. Cada vez que hagamos los brazos hacia adelante los personajes lanzarán un golpe dependiendo si fue el derecho o izquierdo y juntos será para hacer un agarre. Para movernos debemos inclinar ambos hacia donde queramos ir; si los ponemos en forma de "V" invertida pondremos defensa; con los botones de "R" y "L" saltaremos y nos deslizaremos respectivamente. Los controles son cómodos y se pueden aprender intuitivamente sin tener que complicarnos sobre que hace cada uno, quizá lo único cuestionable sería el oprimir la palanca para la defensa, sobretodo para quienes están acostumbrado a hacer hacia atrás para defenderse, pero no va más allá de acostumbrarse. De forma increíble los controles de movimientos no se sienten como un anexo innecesario, no hay duda que para algunos puede resultar agradable, o hasta preferible, jugar de esta forma. Al no ser complicados de aprender cualquier persona puede agarrarlos e inmediatamente divertirse sin tener que consultar el manual.


Lo interesante del gameplay viene cuando vemos las técnicas que tenemos a nuestra disposición. Desde lo básico como un dash en el aire para aumentar la movilidad de los personajes, pasando por lanzar un golpe para detener los agarres y, lo que más caracteriza al juego, poder desviar los golpes cuando los lanzas. Esta última viene con un problema, sobretodo para los principiantes, consiste en que los puñetazos son desviados con la misma palanca con la que te mueves, así que si intentas moverte para evitar un ataque al mismo tiempo que quieres contraatacar lo más seguro es que falles el puñetazo. Esta situación se puede evitar con la práctica, pero no se puede negar que muchos se pueden frustrar por este inconveniente. Fuera de eso, también tendremos el movimiento especial que se activa cuando llenas un medidor mientras más golpes acierten o te den, al usarlo podrás lanzar una ráfaga de puñetazos para causar un enorme daño al contrincante, el único inconveniente sería que es igual para todos los personajes y guantes, quitándole una posible variedad más. Arms ofrece un juego "fácil de agarrar y difícil de dominar", puede dar paso a momentos tensos característicos de este genero, incluso se podría decir que se puede jugar a nivel profesional y tener un lugar en el EVO, todo depende de que tanto interés le ponga la comunidad.

Una gran variedad para los jugadores


Para darle diversidad a los combates nos encontramos con diversos peleadores. Cada uno tendrá su propia característica que los definirá, desde cosas simples como aumentar su fuerza con poca vida, un cuádruple salto, hasta otras algo complejas como lo son el estirar el cuerpo, flotar y desaparecer después de bloquear un ataque. No hay clones por lo que todos tienen su propia identidad a la hora de pelear, haciendo a cada pelea única. Si existiera un detalle negativo es que solo son 10 personajes, por ahora, aunque se ha anunciado que llegará otro con el paso del tiempo (si es que no ha llegado ahora), así que podemos intuir que el roster puede ir aumentando conforme pasen los meses, de forma similar que pasó con Splatoon. La gran variedad entre cada peleador abre un abanico para que cada jugador decida el estilo que más se le acomode.


Otro incentivo para buscar tu estilo son la variedad de los guantes. Hay muchos de estos y tienen lo positivo de que ningún peleador tiene guantes únicos, es decir, todos pueden usar el guante que quieran. Hay desde los estándar, hasta algunos más locos como una gran bola metálica: discos giratorios que pueden tener un gran efecto para alcanzar al rival; cabezas de dragón que disparan un rayo; torpedos que buscan al contrincante; entre otras locuras. Otra característica que tienen es que cada uno tendrá un efecto especial, como explotar al impactar; electrocutar a tu oponente para evitar que use sus guantes; un remolino de viento que los avienta lejos; para dar ejemplos. Para dar variedad podrás encontrarte con guantes repetidos, pero con otro efecto especial, lo cual da más posibilidades para buscar tu estilo de pelea. El único problema es como se desbloquean, tienes que pagar (con puntos dentro del juego) para entrar a un minijuego donde aparecerán al azar, así que puedes tardar un poco en tener el que buscas para cierto personaje. Los guantes son otro apartado que dan identidad para diferenciarse de otros juegos de pelea, cada uno te invita a experimentar y pensar de diferente forma dependiendo de cual uses y a cual te enfrentes, si solo hubiera un mejor método para conseguirlos entonces este apartado hubiera sido perfecto.

Diversidad en los modos de juego


Algo que llamó la atención de Arms desde su Global Testpunch fueron los modos de juego que tiene. Tiene el clásico modo Arcade donde enfrentas a 10 adversarios para ganar el torneo y el modo de versus para jugar solo o con hasta 3 amigos más. En el versus tenemos peleas 1 vs 1, 2 vs 2 y todos contra todos con 3 o 4 peleadores. Entre los que son sorpresivos están el baloncesto, donde tienes que encestar a tus oponentes con agarres o lanzándolos con golpes fuertes; voleibol, aquí debes golpear una pelota para que le explote a tus rivales (este se puede jugar solo o por equipos); tres jugadores enfrentando a Hedlok (un monstruo de seis brazos); un tiro al blanco donde destruir dianas y golpear a tus oponentes te dan puntos (igual se puede jugar solo o en parejas); y un modo para un jugador donde enfrentas 100 adversarios. Con los modos de pelea encontramos que los escenarios no son la gran cosa, se entiende su propósito de no querer estorbar (es más, si este se vuelve un juego profesional la mayoría de los escenarios se podrían usar por no ser tan invasivos), pero no se puede negar que pudieron ser mejores. Los modos menos convencionales son divertidos e ingeniosos, a tal grado que cambian tu forma de abordarlos al ser tan diferentes de las peleas. No duden que pueden agarrarle un gusto por la diversión que pueden conseguir, especialmente jugando con amigos.


Una de las más grandes preguntas sobre este tipo de juegos es como funciona el online, sobretodo viendo que es de Nintendo. Aquí funciona decentemente, durante los enfrentamientos rara vez tendrá lag (Nintendo hizo un truco para hacer los combates fluidos suprimiendo el lag durante los golpes), aunque eso no lo salva de las desconexiones. No son tan constantes como uno pensaría, pero si tienes una no dudes que te puede pasar otra en poco tiempo. Al entrar en este modo de forma casual estaremos en un lobby con otros jugadores esperando que el juego nos de una partida en algún modo (estarán todos excepto el de 100 adversarios) elegido al azar. Esto último es lo molesto de este apartado, si quieres jugar un modo en especial tendrás que tener suerte para que el juego se digne en ponerlo, algo semejante a lo que pasa con Splatoon al no poder escoger el mapa, esta sería su versión para un juego de peleas, sin embargo, a diferencia del juego de calamares, no es tan molesto porque las partidas son rápidas y no hay restricciones en los modos que puedes jugar. Semejante a Super Smash Bros for Wii U, también tendremos un modo donde se toma el juego seriamente, aquí incluso iremos subiendo de rango para demostrar quien es el mejor. El modo online se mantiene estable y sus modos van desde lo casual o por diversión hasta lo serio para quienes buscan un mayor reto, sus problemas de desconexión no son tan constantes, así que no hay problema para disfrutarlo con una conexión decente.

Narrativamente pobre con excelente apartado técnico


Decir que este juego tiene una historia o personajes con personalidad es hacerle un favor. El modo Arcade es un torneo donde solo nos da presentaciones de cada peleador para tener un poco más contexto sobre lo que son y su estilo de pelea. De la misma forma, los participantes no tienen frases o cinemas donde los desarrollen más allá de una característica. Ambos apartados son pobres en el mejor de los casos, la única razón por la que uno simpatizaría con algún peleador es que tanto te gusta manejarlo. Podría parecer que esto está bien porque los juegos de pelea no necesitan una historia sobresaliente, pero Mortal Kombat e Injustice son el ejemplo perfecto de que estos es posible y enriquecedor para el juego, por eso este se siente tan escueto en este apartado.


Donde si merece elogios es con el apartado gráfico y con la música. En el primero veremos que cada personaje se ve único en relación con los otros, incluso el genérico tiene lo suyo para ser sobresaliente con su estilo. Con una viva paleta de colores da un sentimiento de fiesta y diversión, incluso los escenarios de noche transmiten un sentimiento alegre. Al mismo tiempo, la música hace un gran trabajo ambientando las peleas y la sensación del gran torneo que es Arms. Aunque durante las enfrentamientos es posible que no la escuches por los sonidos de la pelea o por estar concentrado en esta, es algo natural de este genero, pero cuando la llegas a escuchar es increíble. Ambos apartados combinados dan una gran sensación de competencia que da paso a grandes momentos con los amigos por la emoción.

Un excelente exponente del genero


Arms llegó como otro intento de Nintendo para entregarnos una nueva franquicia y les quedó bien. Tiene elementos para ganarse una identidad, su gameplay es simple, pero con una gran estrategia de cuando atacar, defender y agarrar debido a la diversidad en sus peleadores y guantes. Tiene un par de puntos negativos, el roster es uno de ellos por solo tener 10 personajes, parece que pasará por el mismo camino de Splatoon, con el tiempo tendremos DLC (esperemos que gratuito) para que el juego se vaya completando. Es una muy buena propuesta para todo poseedor de un Switch, no es una revelación o revolución del genero (como algunos creen), solo es una buena aportación para este y que probablemente gustará a los fanáticos. Esperemos que la escena competitiva se mantenga presente porque tiene mucho potencial, sin olvidar que cualquiera puede simplemente agarrarlo y divertirse sin problemas.


domingo, junio 04, 2017

domingo, junio 04, 2017

[Gamer] Impresiones de Arms Global Testpunch

Raro son los momentos cuando Nintendo decide sacar una serie nueva. Cuando se anunció Splatoon mucha gente perdió la cabeza por ser una propiedad intelectual nunca antes vista. No hace falta recordar el éxito que representó para la gran N. Quizá por eso se aventuraron a probar nuevamente con un título nunca antes visto. Antes de su salida nos dan una pequeña probada y de esa forma sacar el juego lo más pulido posible, estas son las impresiones del Arms Global Testpunch.


Primero hablaremos de los controles, los cuales en términos rápidos podemos decir que son simples. Usas la palanca izquierda para moverte por el escenario y si la oprimes pones defensa; el botón X sirve para saltar y el Y para esquivar, puedes presionarlos en ese orden para tener un impulso en el aire; los botones B y A sirven para dar golpes con el brazo izquierdo y derecho respectivamente y si los oprimes al mismo tiempo haces un agarre. Agréguenle que puedes desviar el curso de un brazo al mover la misma palanca que usas para moverte, lo cual genera un pequeño problema pues si quieres golpear a tu enemigo que está a la derecha al mismo tiempo que quieres moverte a la izquierda lo más seguro es que falles el golpe o te muevas a donde no quieres. A pesar de lo molesto que suena solo es cuestión de acostumbrarse aunque puedes tardar un poco en hacerlo. El como esta la repartición de botones con la práctica puede volverse intuitivo y no presenta dificultades para aprenderte que hace cada uno. Aunque si lo prefieres puedes usar los controles de movimiento, estos presentan el mismo problema de movilidad y golpe que con los botones, lo bueno es que no se necesita estirar el brazo violentamente para que hacer una acción. No es molesto y se puede prestar para hacer más divertido al juego, hasta cierto punto. Este juego es como los demás que Nintendo hace, puede ser disfrutado tan pronto agarras el control, pero se puede poner a otro nivel si te lo tomas en serio.

Mostrando su variedad e imaginación, Arms nos pone distintos personajes tanto en diseño como en control. Cada uno se siente diferente del otro y no solo por sus guantes. Para dar un ejemplo, Spring Boy es el estándar para los principiantes; Ribbon Girl tiene un cuádruple salto que la vuelven acrobatica y difícil de golpear; Ninjara puede desaparecer al esquivar para desorientar al adversario; Min Min puede golpear al esquivar en el aire aparte de tener una gran agilidad, y esos son solo algunos de los personajes disponibles. A lo anterior se le agregan los pequeños detalles de un juego de peleas, como el tiempo de recuperación y caída, que muchos pueden dejarlos pasar, pero son necesarios si quieres mejorar. También tenemos los diferentes tipos de guantes para darle todavía más variedad a los combates, hay guantes que no tienen ningún tipo de modificación mientras que otros tienen aros para dar vueltas más pronunciadas, dragones para lanzar un pequeño rayo, bolas de metal para hacer más daño, etc. Todo esto le da una gran variedad a Arms, haciendo que cualquiera pueda encontrar su propio estilo y que cada partida se sienta única por las grandes posibilidades que ofrece.


Hablando de partidas, estas no se quedan atrás con la diversidad que el juego ofrece. Estarán los combates normales de uno contra uno, hasta batallas por equipos de dos contra dos. Lo interesante de este último es que la pareja estará unida por una cuerda, provocando que tengan un limite en cuanto se pueden separar y si uno es lanzado por un golpe arrastre al otro haciendo que a los combates más estratégicos. Lo que sobresale son los otros modos menos convencionales, hay uno de voleibol donde a través de golpes debes anotar; uno de baloncesto donde haces una anotación automática con cada agarre o golpe que mande a volar al adversario; un modo donde te unes a otros dos para pelear con una criatura de seis brazos; otro donde el ganador será quien rompa más dianas y los que posiblemente faltan por agregar cuando salga el juego. Es sorprendente la creatividad que tuvieron los desarrolladores para dar suficientes opciones a los jugadores para encontrar el que más prefieran.

En general la beta funcionó bien la mayoría del tiempo. Los días que estuvo la repartición de los tipos de partidas se sintieron equilibradas, las peleas corrían bien aunque rara vez llegaba el lag. Lo que un día si llegó a ser algo constante fueron las desconexiones, esperemos que esto sea por su naturaleza de beta y en la versión final se han inexistentes o, por lo menos, mínimas (conociendo a Nintendo lo más seguro es que sea esta última). Se puede decir que Arms es un juego divertido sin lugar a dudas, su gameplay es el clásico fácil de agarrar, pero difícil de dominar. Por ser solo una probada y que todavía falte para su lanzamiento no se puede recomendar a completamente, sin embargo, no se puede negar que nos ofrecen algo divertido e interesante.

¿Qué les pareció a ustedes?


miércoles, marzo 01, 2017

miércoles, marzo 01, 2017

[Reseña Gamer] Bravely Second: End Layer, y la zona de confort

Las secuelas siempre son deseadas y juzgadas por igual, ambos casos provocados por los estándares de la primera entrega. En el caso de los videojuegos se puede llegar a tres posibilidades: la secuela agarra los mejores aspectos del juego, lo mejora y agrega cosas que alimentan el gameplay; la secuela cambia el gameplay o distorsiona todo para que se sienta como un juego completamente distinto y peor; el tercer caso, el que nos trae a esta reseña, se van por calcar el juego anterior con modificaciones tan pequeñas que no se podrían tomar como secuela. Veamos como Bravely Second: End Layer cayó en ese.


Ficha técnica
Nombre: Bravely Second: End Layer
Desarrollador: Silicon Studios
Distribuidor: Nintendo
Genero: JRPG
Jugadores: 1
Plataforma: Nintendo 3DS
Fecha de lanzamiento: Japón, 23 de abril del 2015; Europa, 26 de febrero del 2016; Australia, 27 de febrero del 2016; y America, 15 de abril del 2016.


¿De qué trata Bravely Second: End Layer?


Dos años después de los eventos de Bravely Default, la ortodoxia del cristal y el reino de Eternia llegaron a un acuerdo de paz. Durante la ceremonia un misterioso hombre secuestró a la Papisa de los cristales, Agnes Oblige. Esto pondrá a Yew Geneolgia, el líder de los protectores del cristal, en una aventura para salvar a su santidad. En su viaje se encontrará con Edea Lee, hija del mariscal de Eternia; Tiz Arrior, el héroe de Luxendarc; y Magnolia Arch, una habitante de la luna destructora de Ba´als. Todos unirán fuerzas para rescatar a Agnes y detener el peligro que se avecina.

El gameplay genial que ya hemos visto


El juego sigue siendo el mismo de la primera entrega, tanto en como te desplazas por el mundo como en los combates. Para moverte en las ciudades, mazmorras y el mapa global tendrás una vista aérea para apreciar mejor a donde vas. En el caso de las dos últimas serán los lugares donde encontrarás los combates aleatorios cuyos enemigos son al azar y dependen de la zona. Estos tienen una gran variedad y cada enfrentamiento da un pequeño reto a descifrar viendo las debilidades y fortalezas tanto de tu party como el de los adversarios. Las mazmorras tienen un gran encanto, al igual que en la entrega anterior son ingeniosas con su estructura y objetos escondidos, alimentando la sensación de encontrar todos los secretos de algún lugar. Este sentimiento también se transmite al mapa general, donde habrán varias cuevas a las que no podrás acceder, es molesto e intrigante al mismo tiempo. Por desgracia o gusto de algunos, será común visitar viejas locaciones sin ningún cambio especial más que los objetos que consigues, por suerte solo las visitaras durante las misiones secundarias, durante la travesía principal todo será nuevo. La exploración todavía da un sentimiento de aventura fantástica y la diversión será un deleite.

El combate sigue igual que antes. Todo se desarrolla en un sistema por turnos donde cada personaje tendrá su oportunidad para atacar, el orden de estos dependerá de sus estadísticas. La identidad de la saga es gracias a los Puntos Brave (PB). Al principio de cada turno obtendrás uno, el cual te ayudará a hacer alguna acción, ya sea atacar, una habilidad, usar un objeto o huir, lo interesante es que puedes guardarlo con la acción Default, con ella estarás en defensa y no gastarás tus PB, acumulándolos hasta un máximo de 3. Contraria a esta tenemos Brave, permitiéndote usar varios PB para hacer muchas acciones en un solo turno o, en caso de ser necesario, usar los que no tienes, volviendo a tu personaje incapaz de hacer algo durante el tiempo en que recuperas los PB que tomaste prestados. Si todo lo demás falla, tienes el último recurso: el Bravely Second, este puedes activarlo en cualquier momento del combate permitiéndote congelar el tiempo y hacer cualquier acción aún sin tener PB. Este gameplay se mantiene exactamente como en la primera entrega, realmente no había mucho, si no es que nada, que se debiera cambiar. Seguirás teniendo que pensar adecuadamente cada una de las estrategias para evitar perder el control del combate, esta complejidad vuelve los combates, incluso con los monstruos normales, un acertijo que se siente enormemente satisfactorio resolver o descubrir una manera para facilitarte la vida.


Lo que podría haberle dado una completa identidad a esta secuela son los trabajos, pero apenas lo logran. Esta vez tendremos casi el doble con el inconveniente de que más de la mitad son los mismos del juego anterior, con algunas excepciones. La mayoría de los nuevos son novedosos y presentan una forma distinta de jugar, otros vienen a ser el reemplazo de previos trabajos, como el pastelero (que reemplaza al creador de pociones) y el de gatomancia (la cual es otra versión del trabajo de vampiro). Seguirán con su sistema de aumentar de nivel con experiencia independiente, es decir, puede que con Yew seas Hechicero nivel 6, pero si nunca se lo pusiste a alguien más, serán nivel 1. Te da a pensar  en cuales enfocarte o dejar de lado debido a que subir todos podría ser tardado. Fuera de eso, realmente se sienten únicos unos con respecto a los anteriores, son el pequeño impulso necesario para evitar que sea una copia exacta de la primera entrega, por desgracia se siente el reciclado al ver los anteriores.

Hay dos cosas que ayudan un poco más a distanciar este juego del otro, las subtramas y la forma de ganar experiencia. Con las primeras es donde conseguiremos los trabajos del juego anterior, con la diferencia que no podremos conseguir todos (hasta cierto punto en la trama que no se dirá para evitar spoilers), esto se debe a que en las subtramas se nos presentaran distintas situaciones donde tendremos que tomar una decisión. Dependiendo de que escojamos será a quien nos enfrentemos y el asterisco que conseguiremos. Esto puede sonar molesto y lo es, evita que puedas tener todos los trabajos de manera instantánea, aparte de que lo que elijas no repercute en ninguna forma en la historia principal, así que puedes elegir entre seguir tu moral o cual te será más útil. Al tener monstruos más débiles que en la historia principal servirán para subir de nivel, pero aquí también se implementa una nueva forma de conseguir experiencia.

En este minijuego los héroes harán unos muñecos mientras tú ves, no es broma. Podrás darles pequeñas mejoras para aumentar la eficacia. Este modo funciona para conseguir y escuchar todo el soundtrack al mismo tiempo que consigues un poco más de dinero para la trama principal.

Si ganas el combate en el primer turno te darán la opción de dejarlo o seguir, si escogemos esta última llegaremos con los mismos PB que teníamos en el combate anterior, si volvemos a ganar en el primer turno podemos seguir peleando hasta que dejemos de ganar en el primer turno, lo dejemos o nos maten. Esta forma para subir de nivel busca apelar más a la estrategia haciendo que pienses la manera óptima para hacer cadenas de combates. Ambos métodos le dan identidad al juego, sin embargo, las subtramas en varios de sus desenlaces se sienten forzadas y varias veces elegir un trabajo hará que dejes de lado uno que puede ser útil y la forma de encadenar combates no es la gran cosa, es sencillo idear algo aunque se siente más tardado. Son complementos interesantes  que parecieran no terminar de cuajar para realmente sobresalir como una secuela.

La función de construcción esta de regreso, pero aquí te encargarás de la luna. Como en el juego anterior tendremos que esperar cierta cantidad de horas para que se armen los edificios, el tiempo dependerá de cuantas personas pongas a trabajar en ella. Estos ciudadanos los podrás conseguir actualizando la consola conectándola a internet. Es recomendable hacer esto porque con esta modalidad irás consiguiendo los ataques especiales para cada tipo de arma, los cuales te pueden sacar de varios aprietos en algunos combates. También regresan los Ba´als para enfrentarlos como jefes opcionales, aunque se agregó algo nuevo para hacerlos más sencillos: la capacidad de atacarlos con naves, de esa forma podrás debilitarlos para que estén más débiles cuando luchemos contra ellos. Esta función sigue siendo útil, puede parecer innecesaria, pero no va más allá ponerlos a trabajar, cerrar la consola y ponerte a hacer otra cosa, realmente no es algo completamente negativo.


Una trama más planeada, pero no tan trabajada


La historia es interesante y no comete el mismo error de Bravely Default. En un principio podría no parecer del todo especial, pero con el paso del tiempo empieza a desarrollarse para abrir un abanico que puede resultar interesante para algunos y pasable para otros. Lo que se lleva las palmas es que nunca se estanca repitiendo lo ya visto, a diferencia de su antecesor. El problema que presenta es lo dispersa que se siente en diversas ocasiones, todo el tiempo habrá una emergencia inmediata que es seguir al Kaiser para rescatar a Agnes, pero los héroes no dudaran en cambiar de prioridad y pasarán a hacer otra cosa, restandole importancia al evento principal. Sin decir spoilers, esto prepara ciertas cosas para ciertos eventos, pero siguen quitando el foco a lo que debería ser la verdadera opción a seguir. La trama también presenta pequeños detalles en cuanto a narrativa (para evitar arruinar la sorpresa no se mencionarán), por lo que es disfrutable en varias ocasiones, sobretodo por su afición de romper la cuarta pared (esto les queda maravilloso). Si la historia se hubiera concentrado en lo que realmente interesaba habría superado a la primera, pero no lo logró aún rompiendo la cuarta pared.

En cuanto a caracteres se les podría considerar aceptable a los nuevos integrantes. Yew es el héroe genérico, incluso más que Tiz, y su personalidad es la de quien busca que todos sean felices, lo cual no es malo, pero en la ejecución se vuelve muy aburrido y santurrón. En cuanto a Magnolia se le consideraría una decepción, al principio te plantean que esconde un secreto o que no parece apta para unirse, no obstante, al desvelarse su desarrollo no era nada especial o relevante, tanto en la trama como en los demás. Tanto Yew como Magnolia llegan a ser simpáticos con el paso del tiempo, cada uno tiene sus personalidades definidas con cierta profundidad para simpatizar con el jugador. Edea y Tiz tendrán la misma personalidad del juego anterior, aunque mientras que la primera se desarrollada en las subtramas  el segundo se quedará completamente estático en personalidad. Los nuevos no son malos, solo se sienten más genérico, y los viejos se mantienen, por suerte las conversaciones siguen siendo un jocoso momento que te hará recordarlos bastante.


A pesar de ser un juego de 3DS los gráficos tuvieron ligeros cambios. El estilo chibi todavía sigue presente con ligeros detalles extra que no son nada del otro mundo. El arte usado para las ciudades sigue siendo excelente, cada locación tiene lo suyo y ninguna se parece a otra. Algo interesante es que los calabozos ahora tienen grandes toques característicos con fondos más elaborados para distinguirlos de los anteriores estando algunos mejores que otros. No hay cambios significativos, mantiene su ambientación al mismo tiempo que intenta mejorar, es algo que se aprecia y se reconoce.

La música es buena, pero tenía un estándar que no alcanzó para nada, no es de sorprender ya que cambiaron de compositor. Se oye una notable diferencia lo cual sería bueno si no fuera porque se siente inferior en comparación. Para darse una idea basta con escucharse los temas de cada personaje, estos en la primera entrega estaban interpretados por instrumento distinto cada uno y eran acorde con la personalidad de los protagonistas. Las cuatro nuevas composiciones (les cambiaron el tema a Tiz y Edea) se sienten semejantes, si no es que idénticos y tampoco podríamos decir que le queda del todo a cada uno. No es que el soundtrack sea malo, solo se queda abajo del anterior, fuera de eso puedes disfrutarlo sin lugar a dudas.

El peligro de la zona de confort


Durante la reseña se hizo mucho énfasis en las semejanzas con la entrega anterior, puede parecer un detalle que se pudo dejar de lado, no obstante, el juego se esfuerza para mantenerse cerca del primero, mantiene las canciones, locaciones y hasta trabajos del primer juego, uno simplemente no puede dejar de tenerlo presente. En otros juegos esto funciona porque la secuela tiene tanto contenido que si quitas lo del primer juego aún te queda mucho material nuevo (ejemplo de esto es Bayonetta 2), este no es el caso. Todo lo novedoso es escaso y apenas se siente el verdadero cambio, es entendible que no tocaran el sistema de combate, pero que más de la mitad de los trabajos sean de la entrega anterior le quita toda la individualidad que pudo haber tenido. Fuera de no tener una identidad fija, Bravely Second es un buen juego que te puede mantener entretenido unas 70 horas, no hay duda que es una adquisición valiosa para los que gustaron del primer juego.


domingo, enero 08, 2017

domingo, enero 08, 2017

[Reseña Gamer] The Last Guardian, una década de esperar ¿desperdiciada?

Son muchos los videojuegos que nunca llegan a ver la luz del día, es entendible, no son fáciles de hacer. Por eso cuando uno tiene muchos "pero" por delante, la espera no solo es abrumadora sino que mata las esperanzas sin que uno pueda hacer algo al respecto. Esto empeora cuando el desarrollador de ese juego es Fumito Ueda, desarrollador de ICO y Shadow of the Colossus. Después de casi diez años de espera, por fin tenemos hecho realidad la más reciente obra de esta persona tan relevante en la industria, por fin podemos ponerle las manos encima a The Last Guardian.

Ficha técnica


Nombre: The Last Guardian
Desarrollador: genDESIGN y SCE Japan Studio
Distribuidor: Sony Interactive Entertainment
Genero: Aventura
Jugadores: 1
Plataforma: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: 6 de diciembre del 2016


¿De qué trata The Last Guardian?


Tú eres un niño que se despierta en un sitio desconocido donde lo único que hay, aparte de tí, es una criatura llamada Trico. Como no puedes escapar solo, tendrás que hacerte amigo del animal para que ambos se ayuden mutuamente y, de esa forma, salir de ese desconocido lugar.

Un gameplay único


Los controles son simples, pero tienen su encanto en la física del juego. El stick izquierdo te sirve para moverte, cuadrado para saltar, con la equis puedes interactuar con tu entorno y con R1 llamas a Trico. Aunque suene simple la verdadera experiencia es sentir el movimiento del niño, el cual da una sensación de ligereza combinada con fragilidad; para nada se siente igual a otros personajes parecidos, da una verdadera sensación de controlar a un niño. Se mueve tosco como si fuera una persona, a tal grado que cambiar de dirección repentinamente puede hacerlo tropezar y se tiene que incorporar. Puede parecer algo negativo, pero en realidad solo es cuestión de acostumbrarse al movimiento, cuando se agarra el ritmo se vuelve muy inmersivo.

El juego trata de ir resolviendo acertijos para escapar del lugar. Estos podrían sonar interesantes si no fuera porque son muy intuitivos de resolver. Muchas veces parecerá que se resuelven solos o que la respuesta está en frente de ti, lo que le quita toda la dificultad que podría tener. Serán contadas las veces cuando no sepas qué hacer, pues hasta Trico te puede guiar para resolver la situación. La estructura de los acertijos va bien con la ambientación, se sienten naturales y no convenientes lo cual les da un pequeño plus a pesar de su simpleza. Lo que más arruina esta parte es que nunca te darán algo para resolverlos, bueno, al principio obtendrás un escudo reflector para que Trico dispare un rayo de su cola, pero te lo quitan muy pronto y te lo regresan en las partes finales, volviéndolo irrelevante. Por desgracia este apartado, donde se concentra todo el gameplay, deja mucho que desear, pueden llegar a variar en algunos casos, pero después de varias horas el tedio por la repetición será inevitable.

The Last Guardian combate
El "combate" se reduce a huir de las armaduras mientras Trico las destruye, llegando a ser muy aburrido.

Aunque el mayor problema del juego es su cámara. Durante todo el juego tendrás problemas para mantenerla estable o que vea a donde quieres, sobretodo en lugares cerrados, no obstante, será al intentar subirte a Trico cuando muestre el pésimo trabajo que tuvo. Sumado a esto se encuentra un pequeño detalle en el control: no siempre sabe a dónde quieres moverte. Se supone que el personaje debe seguir la dirección del stick, pero se pone en duda cuando al estar viendo de perfil a tu personaje mientras está colgado por un borde y hacer el stick hacia delante este subirá la plataforma en lugar de avanzar por el borde, para que en otra ocasión haga la acción contraria y si avances. Puede parecer un minúsculo detalle que solo necesite costumbre, sin embargo, al escalar a Trico con la cámara incontrolable este detalle es especialmente irritante. Formas de sacarte de la experiencia son pocas, pero muy constantes, volviendo el juego un dolor de cabeza.

El vínculo con Trico ¿la estrella del juego?


La principal razón para jugar The Last Guardian es Trico. Este animal tiene un atractivo que se le podría considerar hasta único en toda la industria. Más allá de su apariencia o diseño, está programado para actuar como un animal real, ¿qué quiere decir esto?, significa que tendrá un comportamiento impredecible. Se moverá a todo lo que le llame la atención, ya sea comida o algún elemento externo. Tendrás la posibilidad de llamarlo para que se acerque y te ayude a salir, pero no esperes que sea del todo útil o funcional, varias veces tendrás que estar oprimiendo el botón constantemente para que se acerque. Esto actúa de dos formas: una molesta, pues será un martirio tener que llamarlo cada vez que llegues a un nuevo lugar o quieras que haga alguna acción en especifico, y una inmersiva, al tratar con lo que hasta podría considerarse un verdadero animal salvaje.

The Last Guardian gameplay

Todo se debe a que su inteligencia artificial tiene como fin crear un "vínculo" a través del avance del juego. Incluso se aprecia durante los cinemas donde Trico te ayuda, salva y se preocupa por ti, pero no se ve tan marcado en el gameplay. Llegado a cierto punto, podrás darle órdenes, que van desde dirigirlo a realizar acciones particulares, pero estas últimas son, a lo mucho, inútiles. Siendo sinceros, las acciones no son realmente relevantes en el gameplay, puedes solo decirle a donde ir, sin tener que especificar que hacer, y Trico hará lo necesario por instinto. Las acciones que le puedes decir vienen a ser un agregado como cuando le enseñas trucos a tu perro, pero en cuestión de gameplay realmente no tiene razón de existir. Sencillamente puedes decirle a dónde ir y sin problemas avanzarás, así que puedes dejar de lado la mitad de las "opciones" que te dan.

Ahora llegamos con el verdadero problema de Trico. Cuando alguien trabaja en conjunto con otra persona o animal es cierto que se tarda un tiempo en que ambos logren coordinarse, provocando que el trabajo salga mal, pero solo al inicio. En el momento que se entienden trabajan como si fueran una por el vínculo que se genera, ya sea una persona o mascota. Es en esto donde The Last Guardian falla, pues incluso en los momentos finales del juego sigue sin hacerte caso y dejándote de lado, ¿cómo se supone que generes un vínculo con algo con lo cual no logras coordinar completamente? Los cinemas parecieran darte indicios del desarrollo de la relación, sin embargo, se preocupa por tu bienestar para que dos segundos después te ignore como siempre ha hecho. El estancamiento de la relación en el gameplay es lo que mata la experiencia de juego. Si la mitad inútil de las ordenes hubieran sido necesarias con el paso del tiempo o que Trico no fuera tan problemático en las horas finales pudo mejorar todo lo que proponía el juego.

The Last Guardian historia

¿Cómo resultó lo demás?


La historia en The Last Guardian, junto con los personajes (que se reducen al niño y Trico) se quedan ambiguas. No es que esto sea malo, la trama principal se le podría considerar inexistente, la verdadera magia está en el background de las cosas. No esperes que los cinemas te digan algo sólido de lo que está sucediendo, lo máximo que tendrás serán indicios sobre lo que está sucediendo. Esto, curiosamente, no la hace parecer escueta sino todo lo contrario, pareciera que hay un misterio por resolverse y eso es lo que nosotros haremos. Se aplicó la regla de "menos es más", y se merece un aplauso por no darlo todo "peladito y en la boca", dándonos la oportunidad de darle nuestra interpretación.

Los gráficos tienen un notorio menor trabajo que todo lo demás. En primeras instancias se verán magníficos los escenarios y estructuras donde pasarás tu tiempo, pero solo dejas pasar un poco más el tiempo y verás que no todos tienen la misma calidad. Varias partes se ven con un trabajo de estructuras para el PS3, es entendible, originalmente iba a salir para esa plataforma, pero no quita que parezca un port apenas decente. Lo que sí es constante y ensucia la experiencia son los pequeños glitches, no llegan a arruinar la partida o trabar el juego, pero no te sorprendas si en algún momento el niño pareciera tener convulsiones, atraviesa a Trico en lugar de subir por él o que Trico se meta en las paredes. Se nota a leguas el poco refinamiento que tuvo el juego por su tan entrecortado desarrollo, aún así, pueden dejarse pasar los problemas más que nada porque nunca arruinan del todo la partida, eliminan la inmersión sí, pero no son imperdonables.

The Last Guardian Trico

Al apartado sonoro le fue mejor que a los gráficos. La mayoría del tiempo se mantendrá en un silencio que funciona para la ambientación por la soledad. Cuando la música aparece se vuelve prominente con tonadas que te transmiten el sentimiento de lo que está pasando, dependiendo de la situación. En cuanto a los sonidos también se mantienen con buena calidad, los ruidos, tanto del niño como de Trico; las piedras cayendo; hasta las pisadas; todos estos detalles suenan excelente y son un complemento perfecto a la paz en las escenas con silencio. En la música lograron ubicar las partes exactas donde introducirla y los sonidos llegan a ser inmersivos, sin lugar a dudas hicieron un buen trabajo.

Una espera de diez años sin completar


Es palpable lo que Fumito Ueda trató de hacer con The Last Guardian, pero eso no lo exenta de problemas. El principal es que no termina de encajar la idea al dejar estática la relación entre Trico y tú como jugador. Las primeras horas de juego llegan a ser únicas en la industria, pero al ser un juego de 13 horas se pierde lo positivo al mantenerlas sin algún desarrollo. Sumado a esto, encontramos acertijos que rara vez demandan más de un mínimo esfuerzo, problemas técnicos (que no llegan a ser perjudiciales), gráficos que son evidencia del problemático desarrollo y una historia libre a tu interpretación. No es un juego malo, solo se siente insatisfactorio. Si lo encuentran a menos de su precio original puede ser una buena opción, aunque no eviten dudar de la compra, es probable que les parezca más molesto que divertido.

The Last Guardian Neoverso

lunes, diciembre 26, 2016

lunes, diciembre 26, 2016

[Top] Lo Mejor del año 2016



2016. Un año en que murió el arte, en que grandes figuras de la música y la literatura nos han dejado. En Neoverso debemos reconocer que hemos tenido un año muy bajo, con la ausencia cada vez más frecuentes de varios de nuestros colaboradores, problemas con dos computadoras y una cada vez más problemática relación con los elementos divulgadores de las redes sociales. Sin embargo, al cambio de este año debemos reconocer que este ha sido un año de reencuentros, de cambios de estafeta y de grandes avances. Por esta razón, tal como lo hemos venido haciendo los últimos años les presentamos lo mejor del año que se nos acaba. Así que sujetense, porque la lista está para poner los pelos de punta.

20) [Reseña Comic] Klaus, cuando Santa Claus se volvió un superhéroe

Artículo por Enrique Mozqueda, 1647 visitas.

Para representar el mes de los buenos sentimientos, de la familia y de los regalos nos llega una entrega diferente de la historia de Papa Noel. De la mente del genial Grant Morrison y el dibujo del costarricense Dan Mora, Klaus nos entrega a un musculoso Santa Klaus que padece una disputa filial con su hermano Krampus. Enfrentamiento contra la naturaleza, rivalidad filial y una lucha constante por sobrevivir nos deja una historia diferente del héroe que todos conocemos.

19) [Reseña Anime] Gate, el proxenetismo otaku

Artículo por Enrique Mozqueda, 1686 visitas.

Con tantas series que usan la palabra gate en el repertorio japonés (tanto que la confundimos con Steins;Gate, shame on us!), que hace diferente a esta Gate, la verdad nada. Una serie que nada en el fanservice, el conformismo y la reiteración cómoda, su segunda temporada nos muestra que el público japones padece del mismo problema de la sociedad occidental, que es mejor malo conocido que bueno por conocer.


18) [Top] Los peores padres del anime, ¿imaginas quién es el número 1?

Artículo por JimmyGA, 1700 visitas.

Si piensan que tienen un mal padre, este artículo de Jimmy los dejará con la idea rondando en la cabeza. Entre un dominador de la personalidad de su frágil hijo (Gendo Ikari), un vago bueno para nada que se cree especialista en artes marciales (Genma Saotome), un lavador de cerebro (Ragyou Kyriuin) y un irresponsable bueno sólo para meterse en pleitos (Son Goku), ¿a quién preferirías como padre?

17) [Reseña Comic] I Hate Fairyland Vol 1

Artículo por Enrique Mozqueda, 1720 visitas.

¿Cansado de princesas con zapatillas de cristal y príncipes azules? "I Hate Fairyland" sin duda te va a gustar, una retorcida parodia de esas estereotipadas princesas de cabello dorado y finales felices. Gertrude es la protagonista de esta historia, que entra en un mundo hermoso y lleno de fantasías cuya salida está al alcance de una llave... El único problema es que la pequeña niña lleva 27 años y aún no la ha encontrado, leyeron bien, 27 años. ¿Cómo se siente nuestra protagonista luego de esto? No se queden con la duda y denle una ojeada a la reseña que Enrique nos dejó.


16) [Reseña Cine] Capitán America: Civil War (Sin spoilers)

Artículo por Enrique Mozqueda, 1754 visitas.

Cuando has construido el más grande equipo de superhéroes de la historia del arte, ¿qué más puedes hacer para mantenerlos atractivos? Con un villano con motivaciones convincentes y una fisura política, Captain America: Civil War nos pone ante una pregunta muy tensa, en una discusión donde ambos tiene la razón, ¿quién la tiene? Con un equipo fragmentado y una historia sobria la pregunta subsiste antes de la llegada de las Gemas del Infinito.


15) [Comic] El Arte de Enrique "Quique" Alcatena, un viaje a la fantasía interior.

Artículo por Gastón Elian Ocariz, 1910 visitas.

De parte de nuestro nuevo comentarista Gastón nos llega la obra de Enrique Alcatena. Una completa biografía que nos lleva a través de la vida y trayectoria de un notable artista gráfico argentino, que con su talento ha llenado las páginas de las grandes editoriales y ha contribuido con proyectos de su propio inventario. Porque en Neoverso celebramos también el talento autóctono, es bueno darnos una revisión por su obra y maravillarnos.




14) [Reseña Anime] Dagashi Kashi, dulces, waifus y ¿comedia?

Artículo por Enrique Mozqueda, 1918 visitas.

Hagamos un recuento. La historia de un aspirante a mangaka obligado a encargarse del negocio familiar, LUGARCOMUN. Una disputa amorosa con una entregada y una hiperactiva, TIPICO. Animación de tercer mundo, UN HECHO. ¿Entonces qué tiene que ofrecernos este anime? Un inmundo FANSERVICE. Con esta expectativa nos llega Dagashi Kashi. Véala bajo su propia cuenta y riesgo.

13) [Curiosidad] ¿Qué tiene que ver un hentai con un grupo de rock?

Artículo por JimmyGA, 1968 visitas.

En serio, ¿qué tienen que ver? Pues la realidad es que mucho, ya que tanto los hentai Starless como Bible Black coinciden con títulos de canciones de la banda King Crimson, famosa durante los 60's y 70's. No solamente esto, muchos otros hentai comparten nombres de piezas con esta banda. ¿Coincidencia? I don't think so.

12) [Reseña Anime] Ansatsu Kyoushitsu, cuando comedia y seriedad no combinan

Artículo por Enrique Mozqueda, 2097 visitas.

La tragicomedia es el género más difícil a desarrollar en la historia, tan difícil que ni Aristóteles en su libro de la Poética pudo definir algo parecido. El problema es que para poder congeniar a dos conceptos abstractos tan diferentes (el humor y la tristeza) se requiere que alguno de los dos se aplique de forma no equitativa, el drama prevalece sobre el humor (Captain América: Civil War) o la tragedia sirve de complemento para una situación de humor (La Vida es Bella). Como Ansatsu Kyoushitsu no es ninguno de los dos casos, nos queda una historia mediocre que no logra llenar las expectativas de los fans, que pena.



11) [Reseña Anime] God Eater, ¿valió la pena esperar?

Artículo por Enrique Mozqueda, 2138 visitas.

Si hemos de ser sincero, el deber de una empresa es vender, sea cuales sean las formas de hacerlo. Sin embargo, la empresa Ufotable combinó la estrategia de Bait and Switch para mantener a los fans a la expectativa de su nuevo título. Con personajes olvidables, una trama de fanservice pero una buena jugabilidad, la pregunta queda para quienes deseen analizarlo. Aunque no sea mucho.

10) [Reseña Anime] KonoSuba, un buen humor no muy otaku

Articulo por Enrique Mozqueda, 2150 visitas.

Konosuba fue la sorpresa de al temporada invierno 2016. Una buena comedia, con una trama abierta, personajes que no siguen arquetipos de anime y situaciones que te sacarán carcajadas en lugar de hacerte llevar la mano a la frente. Aún con sus fallos tiene varios aciertos que la hacen una de las mejores del año. Quedan invitados.


9) [Reseña Anime] Erased, ¿el mejor anime de invierno 2016?

Articulo por Enrique Mozqueda, 2210 visitas.

Cuando un anime crea mucho hype la gente no logra ver sus fallas. Erased es de las mejores series, pero esta lejos de ser perfecto. Con las fallas que sufre no sería sorpresa que quedara en el olvido y a finales del año la gente lo olvide o lo recuerde solo por su opening, pero no por eso debes evitar darle una oportunidad. Lo negativo no afecta tan fuerte como para dejar de verla y el final tiene varias cosillas rescatables, si le das una oportunidad no te arrepentirás.


8) [Comic] Frank Miller versus Superman.

Artículo por Bimago, 2251 visitas.

Durante toda la edad de plata no hubo ninguna distención, diferencia o rivalidad entre ninguno de los integrantes de la Liga de la Justicia. Esto cambió con la llegada de Frank Miller, que en su obra The Dark Knight Returns, el Murciélago enfrenta y derrota al Hombre de Acero. Desde entonces el imaginario ha creado una rivalidad fomentada por el comercio, la cual es rebatida por Bimago en su articulo. Después de todo, a pesar de las conocidas debilidades, ¿cómo puede un hombre derrotar a un Dios? Haciendo trampa por supuesto.



7) [Cómic] The Mask ... Hoy vamos a destrozar algunas infancias.

Artículo por Saul,  2315 visitas

La habilidad de Hollywood muchas veces no consiste en adaptar todo el material que se encuentra, sino que muchas veces es tomar la idea y transformarla a su conveniencia. Esto es una verdad más que evidente con The Mask. De nuestro nuevo comentarista Saul nos vienen los orígenes de la Máscara. Lo que comenzó como un cómic superviolento con un Stanley Ipkiss que se transforma en una máquina de destrucción al ponerse el artefacto de Loki se transformó en una comedia romántica que hizo saltar a Jim Carrey a la fama. Aunque conserva algunos elementos, la adaptación se aleja del cómic y con esto nos pierde del verdadero origen de este personaje que aún es recordado en estos tiempos. Sino, miren las visitas.

6) [Gamer] 30th Aniversario de The Legend of Zelda

Articulo por Enrique Mozqueda, 2521 visitas

Es increíble que uno de los juegos más importantes ya cumpla 30 años. Tres décadas de Link y sus notables aventuras para tratar de rescatar a Zelda, en un mundo mágico que nos ha dado tantas cosas para los seguidores y para los recién llegados. Dado el fracaso de WiiU, Nintendo sin duda volverá a sus franquicias amadas para mantenerse con vida. Por esto, para los amantes de esta leyenda, esta parace que seguirá por tiempo indefinido.



5) [Reseña manga] Mirai Nikki: la serie que arruinó toda una generación.

Articulo por Jack Dark Templar, 2787 visitas

Sin duda Mirai Nikki ha sido una serie cúspide en discusiones de todo tipo, por un lado, un enorme público amante del gore que la ha catalogado como una de las mejores creaciones del género y por otro lado -al parecer en el que se encuentra nuestro escritor- aquellos que ven en esta serie una pérdida de tiempo y un manga "del montón". Basta con leer un poco las conclusiones del artículo: "Mirai Nikki es un manga de una sola vez, no creo que lo vuelva a ver en mi vida; ni tampoco miraré ningún manga adjunto a este (Mirai Nikki: Recall y Mirai Nikki: Paradox); ya que si Sakae Esuno tuvo un chance de crear algo que -por lo menos- considere aceptable para ver, fue en la saga original."


Artículo por Bimago, 3417 visitas.

Construir un persona es un reto que no está a la altura de los mortales. Más de una vez quien desea desarrollar uno usa comparaciones indeseables que disminuyen la creatividad y lo transforman en una mera copia de lo que quisiera que fuera. De la guía de Bimago nos viene una serie de normas necesarias para poder desarrollar un personaje interesante sin morir en el intento. Y eso es muy cierto.

3) [Gamer] Top 10 Waifus de Fire Emblem Fates.

Articulo por Enrique Mozqueda, 3697 visitas

No hay nada más llamtivo que las Waifus para atraer miles de visitas. Enrique Mozqueda se coloca de nuevo en el tope de la lista con una lista de los personajes femeninos del juego Fire Emblem Fates y el por qué deberían ser nuestras parejas sentimentales a futuro. Violentas, locas, lindas, misteriosas y maids; existe una para cualquier gusto. ¿Cuál escogería usted?


2) [Reseña Anime] Re:Zero, intentando salirse del molde

Articulo por Enrique Mozqueda, 4699 visitas

Bueno, no podía hacernos falta el artículo de los miles. Re:Zero, el anime de la temporada, la torta envuelta en huevo de los fans, la cual resulta ser una combinación de refrito, fanservice y una gran dosis de lo que gusta en Japón; waifus, maids, lolis y princesos. Los puristas defenderán la obra, los abnegados faperos matarán al comentarista mientras nosotros disfrutamos que despierten y se den cuenta de que una cosa es ser fan y otra es seguir una obra hasta la saciedad. Pero mientras este género de "refrito" siga siendo popular, seguirán apareciendo animes del año que no aportan nada, así que nuestro artículo se queda aquí como un recordatorio de lo que pensamos.


1) [Top] Anime: Comedia Romántica.

Articulo por Ariell Kiryuu, 11141 visitas

Y en el primer lugar de la lista nos llega la lista definitiva de las comedias románticas según Ariell. Porque para que catalogue en este género la obra debe hacer gracia y mostrar las relaciones interpersonales. Entre tímidas, atrevidos, discretos, dubitativos, acomplejados y malencarados, una regla es constante en este género, el amor siempre triunfa.


Bueno, esto es todo por la lista anual de Neoverso. Agradecemos la oportunidad de seguir informando y entreteniendo porque deben tener claro que la revista no sería nada sin ustedes, los fans que nos siguen, que se toman el tiempo para leer nuestras historias, declararlas una farsa o reírse de ellas. De esta forma, muchísimas gracias, Feliz Navidad/Saturnalia/Hanukkah y Feliz Año Nuevo.