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viernes, abril 24, 2015

viernes, abril 24, 2015

¡FELIZ CUMPLEAÑOS 75 JOKER!


Exacto, justo este día el Rey Bufón cumple 75 años desde su primera aparición en BATMAN no.1 de 1940, este grandísimo villano que alguna ves estuvo destinado a morir y que gracias al editor en jefe de DC Comics Whitney Ellsworth logro mantenerse en las filas de los criminales de los villanos de Gotham.



Nadie podría decir que este personaje serviría para un sin fin de historias y que una sonrisa se podría volver un símbolo de miedo.


Sus primeras aventuras casi siempre terminaban con una aparente muerte que sorprendía a todos, desde caer de un barranco hasta terminar encerrado en incendios, sus primeros años no fueron los mejores del personaje ya que era un simple bufón que molestaba a los ciudadanos sin llegar a nada.



Pero después de algunos años de haber estado en el olvido, el escritor Dennis O'neil le dio un comienzo y una motivación, lo cual hizo al personaje mas interesante.



Regreso en el numero 251 de Batman, pero no fue hasta 1988 que Alan Moore presento una obra maestra del cómic llamada "The Killing Joke" donde Moore logro adaptar una historia basándose en el cómic Detetive Comics no.168 "El hombre detrás de la capucha roja", esta historia logro darle un comienzo (de los cuales tiene muchos al no poder recordar con exactitud después del accidente).


Esta historia se respeto en la adaptación de Tim Burton de 1989 donde el personaje fue bien interpretado por Jack Nicholson, reapareció en la pantalla grande hasta el año 2007 en Batman The Dark Knight donde el actor Heath Ledger logro hacer de el un asesino a sangre fría que como es referido en la misma película: un hombre que solo quiere ver arder el mundo.


Y ahora esperamos una nueva aparición secundaria en la película de Suicide Squad interpretado por Jared Leto.



Regresando al mundo de las viñetas en 1989 protagonizo una historia escrita llamada Arkham Asylum de Grant Morrison y Dave McKean donde se intento dar una peque probadita del como funciona la mente del Joker, en 1992 la Zero Hour llevo al personaje a no tener un pasado relacionado con Red Hood y hacerlo un villano sin pasado.


Se gano un lugar en el corazón de los lectores al asesinar al segundo Robin a golpes, todo esto gracias a los lectores que votaron vía telefónica para decidir el futuro de Jason Tood.



No podemos dejar de lado su corazoncito y es que en 1990 durante la serie de Batman apareció su novia y único amor, Harley Quinn quien fue su psicóloga en el Asilo Arkham logro ser arrastrada a las fauces de la mente del Joker el cual la convenció para ayudarlo a escapar y después volverse su novia.


Sus ultimas desventuras lo han llevado a terminar desollado de la cara debido al Dollmaker que se cobro venganza por un familiar asesinado por el mismo Joker, esto dio paso a una nueva faceta donde el personaje se volvió mas tenebroso y terrorifico.

Pero todo esto termina con un simple !FELIZ CUMPLEAÑOS!

Si quieren conocer mas al personaje junto con todas sus aventuras, aquí dejare 5 historias del gran Rey Payaso por excelencia.

1.-The Killing Joke.


2.-Arkham Asylum: A Serious Place On Serious Earth.


3.-Batman Noel.

4.-The Man Who Laughs.

5.-A Death in the Family.



¿Te gusta el Joker? ¿Qué te parece conocer las mejores frases del joker? ¡Te recomiendo leerlo!

miércoles, abril 08, 2015

miércoles, abril 08, 2015

[Top] 10 Hechos y Curiosidades de Akira Toriyama que no sabes.


Deconstruyendo a Akira Toriyama

Hablar de Akira Toriyama en este momento de la historia del anime y el manga es como decir que "el agua moja la calle cuando llueve". Es improbable que alguien de esta generación no sepa nada de este reconocido autor. Solamente la existencia de Dragon Ball Z (con sus numerosas películas, las constantes repeticiones tanto de la serie original como de su resumen en Dragon Ball Kai, y por supuesto los mangas) le garantizó a este autor una merecida inmortalidad. Autores exitosos de la talla de Tite Kubo (Bleach), Masashi Kishimoto (Naruto) y Eiichiro Oda (One Piece) lo señalan como su influencia y quien los motivó a seguir el camino que los llevó al éxito. Es imposible medir el impacto de este autor en nuestro tiempo porque su trabajo ha sobrevivido la prueba del tiempo DURANTE SU VIDA y continúa entre nosotros. Casi ningún autor sea en manga o en cómic gana el reconocimiento unánime de sus pares durante su vida, este es uno de esos pocos casos. Por eso, en conmemoración de sus 60 años de transitar en este mundo (nace el 5 de abril de 1955) es conveniente considerar varios aspectos de la carrera de este artista del manga que han definido su vida (y tal vez no sepan). Dicho esto, comenzamos.

1) Akira Toriyama se convirtió en mangaka fue a través de un concurso (que perdió).


A diferencia de muchos otros mangakas que primero se hicieron profesionales antes de incursionar en el mercado del manga (ver el ejemplo de Naoko Takeuchi de fama por Sailor Moon); Akira Toriyama sabía que era lo que quería hacer el resto de su vida. En el Colegio Técnico Tatsuokoshi se enroló en el Departamento de Diseño. Apenas salió del colegio entró a trabajar como diseñador gráfico en una agencia de publicidad entre 1974 a 1977. De su trabajo en el colegio nació su amor por los mechas (aunque no lo crean), de su trabajo previo a su entrada al manga aprendió a relacionarse con el público, economía de dibujo y dibujo de ambientes. Tal como muchos él envió un arte para un concurso de la Weekly Shonen Jump para aficionados y no consiguió nada, salvo...


2) Su primera serie manga no fue Dr. Slump (y Dragon Ball menos).


Antes del éxito la vida de como mangaka Akira Toriyama estuvo rodeada del "fracaso". Fue gracias a que Kazuhiko Torishima le gustó mucho su arte que pudo entrar a la Shueisha. Sus primeros trabajos fueron cuatro one-shots; entre los que se destacan la primera y al segunda parte de Wonder Island, su primer manga para la prestigiosa revista. Durante 1978 y 1979 el autor se encontró en el nadir del dibujo hasta que finalmente consiguió la fama con Dr. Slump, la historia de un científico estilo Frankenstein y su mayor creación, Arale Norimaki. Fue tal el éxito que literalmente a sus 25 años vivía con sus padres y cuando finalizó la serie era una "superestrella del manga".

3) Dragon Ball era una reinterpretación "libre" del "Viaje al Oeste".


Por lo menos hasta la primera temporada (el primer llamado al Dragón), la historia de Son Goku y Bulma sigue en parámetros generales la historia de Sun Wukong en el Viaje al Oeste. Lo que es considerado uno de los cinco libros más importantes de la literatura china de todos los tiempos, Dragon Ball adopta varios de sus personajes para si misma; incluyendo a Oolong (Zhu Bajie), Bulma (inspirada en el monje Xuanzang), Yamcha (Sha Wujing) y Tenshinhan (inspirado en el demonio Wu Cheng'en's). Las similitudes continúan con todo el paso que lleva al primer llamado del dragón, así como en capítulos de relleno realizados para la serie (incluyendo las misiones entre Chi-chi y Goku previo a su matrimonio y la visita de Son Goku a las mujeres serpientes en el cielo en Dragon Ball Z).


4) Akira Toriyama también es diseñador de artes de diferentes juegos.


Desde 1986 (justo el inicio de Dragon Ball Z), varios productores de videojuegos se acercaron a Akira Toriyama para que produjera sus artes. Esto ha resultado que su arte sea usado en diferentes sagas tales como Dragon Quest (con diez títulos hasta el momento); Chrono Trigger (que posee segmentos de animación hechos por Toriyama para el juego) y Blue Dragon (un esfuerzo conjunto con Hinorobu Sakaguchi de fama por Final Fantasy). Toriyama no sólo es solicitado por su arte, sino por su habilidad para hacer mechas singulares.


5) Dragon Ball Z originalmente debía terminar con el triunfo de Goku contra Freezer.


Esto de seguro lo sabe muy poca gente, pero a finales de 1991 ocurrió algo de lo que poca gente habla. La serie Dragon Ball Z en manga sufrió una serie de paradas obligadas y se retrasó constantemente. Esto provocó que la serie de televisión alcanzara la serie en el manga justo en el momento crucial del final de la pelea contra Freezer. La razón detrás de esto residía en el mismo autor. Llámese frustración, cansancio o que conseguía más dinero por las regalías de televisión que por las del manga (en un momento de la pelea contra Freezer la serie de televisión supero el manga), Akira Toriyama estuvo tentado de terminar la serie con la victoria de Goku y su "muerte" en el planeta Nameku. Fue sólo una maniobra de último minuto de la Weekly Shonen Jump y un acuerdo con la Toei lo que lo convenció de continuar la serie (literalmente lo abofetearon con un fajo de billetes). Pero el acuerdo tenía una trampa, que usaron para lo que vino después.

6) Dragon Ball GT no está basado en material de Toriyama (pero si su nombre),


Si usted ha llegado hasta aquí, debo informarle que en palabras de Akira Toriyama "Dragon Ball GT es una historia alterna que continúa el trabajo original". Como parte del acuerdo, cuando Toriyama anunció que no continuaría la serie para la Shonen Jump, la Toei tomó los derechos para el relanzamiento de Dragon Ball (de la cual si hicieron una película) para lanzar esta serie. A pesar de todo la expectativa que generó, la serie se cayó en los ratings en Japón (sus 64 episodios son un claro indicativo de que los raitings comenzaron bien y fueron en picada) y un fracaso con la crítica. Considerada de "infantil, ilógica y una reducción repelente del trabajo original", la serie esta plagada de amplias incongruencias con respecto al material original, dibujo diferente de personajes y problemas de forma. Pero aún así, Toriyama no hará nada para desvirtuar esta obra. ¿Por qué? Bueno, eso sólo lo sabe el autor, pero en el mundo de los negocios se conoce como "Cláusula de No Divulgación". Lo que sea que hayan acordado no impidió crear las nuevas películas ni el esfuerzo con Dragon Ball Kai.

Sufran fanboys, esto es verídico. Goku y Naruto intercambian mitologías (y uniformes) en esta contribución entre Akira Toriyama y Masahi Kishimoto.

7) Akira Toriyama tiene una buena relación con sus admiradores mangakas en Shueisha.


Para hablar claros, Akira Toriyama es un mentor abierto y amistoso; que considera que los mangakas que colaboran junto con él para la Shueisha (la editorial de la Weekly Shonen Jump) son compañeros más que aprendices. Esto es especialmente cierto en el caso de Eiichiro Oda (con el cual hizo el crossover Cross Epoch entre Dragon Ball Z y One Piece) y Masashi Kishimoto (que en una colaboración de ilustradores hicieron un crossover entre sus personajes). Esto no es lo mismo con otros mangakas que obviamente se inspiraron en su obra pero que trabajan para la competencia (Fairy Tail de Hiro Mashima, que pertenece a la Editorial Kodansha). Con ellos la relación es en el mejor de los casos "fría".


8) Las películas de Dragon Ball de esta década son barómetros de popularidad.


Es difícil de admitir, pero la primera emisión de la serie Dragon Ball Kai no fue el éxito esperado en Japón por la Toei. Este resumen de Dragon Ball Z no sólo quedó mal hecho en algunas partes, sino que fue censurado sin misericordia (eso que esta serie era más apta para menores que su predecesora). La llegada del terremoto y tsunami de Tohoku dio por finalizada la transmisión del último episodio que traería el regreso del Trunks del futuro y la serie no fue retransmitida sino hasta varios meses después para ser engavetada en el 2011. Con la inversión millonaria en riesgo lo que hizo la Toei fue inesperado por todos. En conjunto con Akira Toriyama, el gigante de animación decidió hacer nueva una película a 17 años de la última de su clase. Dragon Ball Z: Battle of the Gods (2013) fue un éxito en taquilla (no tanto con la crítica), reactivó la transmisión de Dragon Ball Kai (que va por el capítulo de Majin Buu) y ha dejado entrever la venida de más películas (Dragon Ball Z: Resurrection 'F') así como una nueva serie de televisión. Así que si desean ver más compren entradas, consuman películas y hagan todo el ruido que puedan (ahora que los escuchan).

Personajes originales de la primera etapa de Dragon Ball, conforme las manecillas del reloj, OolongBulmaPuarChi-ChiYamcha y Son Goku (sobre la nube). Dibujo original de Akira Toriyama.

9) Economía de dibujo, animales y mechas; el secreto del éxito de Toriyama.


Debido al masivo éxito de sus obras y por la experiencia de sus trabajos anteriores, Toriyama adoptó una serie de medidas que son la base de sus éxitos, por lo menos desde el punto de vista gráfico. Toda su obra posee pocos tonos y muy diferentes entre si para facilitar el coloreo (el cabello de la transformación Super Saiyan es rubio y se levanta porque es más fácil pintar de dorado que delinearlo en su estado natural) y no teme la opinión de su equipo de trabajo con tal de mejorar la obra (permite el redibujo de toda una sección si considera que queda mejor en otras manos). Además de esto sus obras están repletas de animales (ver la casa de Bulma) y de mechas (la Corporación Cápsula y los numerosos robots descritos en su serie), son parte vital de su obra. Con respecto a las historias, este va desarrollando las ideas y decide alterarlas en caso de que interfieran gráficamente (la primera transformación Super Saiyan de Goku iba a ser una reimaginación de la transformación en mono gigante tal como la hicieron en Dragon Ball GT). Pero tal vez el punto de discordia es que en ninguna de sus obras debe aparecer referencia alguna de amor (como ejemplo más vivido es la relación entre Goku y Milk, que como matrimonio parecen más amigos cercanos; o Vegetta y Bulma que apenas si tienen contacto como pareja).


10) A Akira Toriyama le disgusta dibujar su cara.


Originalmente, en la serie Dr. Slump, Akira Toriyama hizo su primer intento por hacer un autorretrato (algo común en los mangakas); pero conforme paso el tiempo comenzó a evitarlo. Muchas veces su autorretrato pasó por transformaciones, desde animales hasta transformarse en el hombre superdeforme y enmascarado que ahora caracteriza su figura (el robot Tori). La razón de esto es porque él siente demasiada vergüenza de dibujarse en alguna serie de su invención.

Feliz cumpleaños, Akira Toriyama

En el onomástico de una de las figuras que construyeron "La Era Dorada del Jump" y que ha dejado profundas marcas en la industria y en los espectadores; lo que queda por decir es que queda en las manos de Akira Toriyama ver con que continuará. Alcanzar el mayor éxito marca la vida de las personas y esto ha sido claro para muchos autores. Pocas personas olvidarán la labor de este autor en durante las siguientes décadas, pero al igual que otro grande como Hayao Miyazaki conseguir la trascendencia durante el tiempo de vida es un reto, un reto que el autor todavía no ha podido superar. Habrá que esperar para ver que más nos puede ofrecer, mientras tanto disfrutemos de Dragon Ball hasta que quedemos satisfechos (y más allá).


Biografía

Manga de Historia Autoconclusiva

Awawa World, 1977.
Mysterious Rain Jack, 1977.
Wonder Island, 1978
Wonder Island 2, 1979
Aquí la isla Highlight, 1979.
Una chica detective: Tomato, 1979.
Mad Matic, 1982.
Escape, 1982.
Pink, the rain Jack story, 1982.
Las Aventuras de Tongpoo, 1983.
Mr. Ho, 1986.
Lady Red, 1987.
Señorito Kennosuke 1987.
Sonchoh, 1988.
Mamejiro, 1988.
Tahi Mahi, 1998.

Manga de Historias Cortas

Pola & Roid, 1981.
Chobit, 1983.
Dragon Boy, 1983.
Karamaru, 1989.
Cashman, el guerrero ahorrador, 1991.
Go!Go! Ackman, 1993-1994.
Dub & Peter, 1993.
Alien Peke, 1996.
Cowa!, 1997-1998.
Kajika, 1998.
Nekomajin, 1999-2005.
Sand Land, 2000.
Cross Epoch: Dragon Ball Z One Piece, 2006-2007, junto a Eiichiro Oda.
Jiya, 2009, junto a Masakazu Katsura.
Ginga Patrol Jako, 2013.


Manga de Serialización

Dr. Slump, 1980-1985.
Dragon Ball, 1984-1995.

Otros

Taller de teatro manga de Akira Toriyama volumen 1, 1983.
Taller de teatro manga de Akira Toriyama volumen 2, 1988.
Taller de manga de Akira Toriyama, 1996.
Taller de teatro manga de Akira Toriyama volumen 3, 1997.
Tocchio, the Angel, un libro para niños.


Diseño de personajes de videojuegos

Dragon Quest
Tobal No. 1
Tobal 2
Chrono Trigger
Dragon Ball
Blue Dragon

domingo, marzo 22, 2015

domingo, marzo 22, 2015

Condorito: 65 años de sátiras, ¡plops! y mil risas.

El personaje es obra de Pepo, dibujante chileno que murió en el 2000. El pajarraco de Pelotillehue está más vivo que nunca. Su legado cómico fascina a cualquiera, sus chistes no se extinguen y, en la era de la telefonía móvil, se muestra joven a pesar de los años

1955. Se lanza la revista Condorito, el primer compendio de chistes del personaje. Nótese que aquel entonces fumaba, algo que Pepo eliminó con el tiempo.
La historia asegura que, desde 1949, Condorito ha tenido como mil profesiones distintas. Fíjense bien; el insolente, astuto y enamorado pajarraco ha sido fontanero, maestro albañil, presidente de Estados Unidos e, incluso, emperador del universo de Star Wars .

1949. Así lucía Condorito en el comienzo de sus tiras cómicas. Era más pequeño, tenía un pico más largo y su comportamiento era mucho más irreverente.

Por si fuera poco, ha fungido como arquitecto, militar, abogado, momia, vampiro y hasta superhéroe. Y aquí un dato para los fanáticos del cómic “gringo”: Condorito ha tenido al menos 15 superpoderes distintos, pues ha sido Superman, Batman, Aquaman, Iron Man, Spider-Man y también el colérico Hulk. Puede resultar extraña la siguiente afirmación, pero si se suman las actividades y encarnaciones del pajarraco, se puede concluir que Condorito es el personaje de historietas más poderoso del universo gráfico.

Y si todavía no se traga ese cuento, recuerden que Condorito, quien en agosto cumplió 65 años de hacernos reír con sus ocurrencias, ha sido incluso Dios; en la ficción, claro.


1962. Para el Mundial de Chile 62, Pepo publicó una edición especial de la revista: Condorito se puso los tacos y sorprendió a todos. Luego se hizo costumbre editar publicaciones especiales con motivo de algún aniversario, acontecimiento o personaje.

Condorito, obra del dibujante chileno René Pepo Ríos (1911-2000), nació el 6 de agosto de 1949 en la revista Okey . La primera tira cómica del personaje contaba la historia de un ladrón de gallinas, que era apresado por un enérgico policía.

Así surgió el héroe de historietas más importante de Chile y uno de los más reconocidos de Latinoamérica, un ícono local, lo más parecido que tenemos a Mickey Mouse o al mismo Bugs Bunny en nuestro imaginario. 

Con Condorito, Pepo quiso reivindicar Chile tras ver la película de Disney Saludos amigos (1942). En la cinta se representaba al país del sur como un endeble avión bautizado como Pedrito , en alusión al presidente de ese entonces, Pedro Aguirre Cerda. A Pepo le pareció que Pedrito era muy poca cosa, por lo cual creó a Condorito para representar a los chilenos más dignamente. El ave nacional de Chile, el cóndor, terminó siendo su inspiración.

1979. La Selección de Oro de la revista Condorito constó de una serie de 11 revistas especiales que, sobre todo, sobresalieron por el material con que fueron comercializadas. La primera de ellas fue Condorito Campeón, publicada en febrero de 1979.

En muchas entrevistas, Pepo catalogó su personaje como el representante del ser chileno: buen amigo, astuto, vivo, patiperro, eterno enamorado y sobreviviente de las múltiples adversidades. Al principio era más chaparro y un poco más hocicón, pero, poco a poco, fue tomando su forma actual y perfilando su humor satírico, inocente, muy pícaro y, en algunas ocasiones, medio picante.

“Condorito es un poco Mafalda, en el sentido de que nos hace reírnos de nuestra propia cultura, y eso es una cosa muy sana”, dijo Oliver Zúñiga, animador gráfico de la empresa costarricense Marte Studio.

1980. Se lanza una serie televisiva de Condorito, en el que los personajes hacían reír sin pronunciar ni una sola palabra. El proyecto no duró muchos años.

“Me gusta que uno no se entera de que el personaje es chileno, sino que su humor calza en cualquier lugar de la región. Comparado con Mafalda, tenía un humor más picante”, agregó.

Del campo a la ciudad emigró Condorito para instalarse en la icónica ciudad de Pelotillehue, donde comenzó a hacer de las suyas junto a su novia Yayita y muchos cumpas –así se les dice en Chile a los amigos de gran confianza– como Garganta de Lata, Huevoduro, Ungenio, Comegato y Fonola, entre otros. Todos caricaturizaban diferentes estereotipos latinoamericanos.

“De repente empezaron a poblar su mundo una serie de personajes, que permanecen hoy en la historieta. Muchos de ellos, inspirados en la gente que yo conocía”, dijo Pepo, según el sitio oficial condorito.cl 

Como nadie es monedita de oro, en Pelotillehue también se ganó algunos enemigos, tales como Pepe Cortisona (Saco de Plomo) y la inolvidable doña Tremebunda, su corpulenta suegra.

1980-2013. Condor-Hulk es solo una muestra de las decenas de personajes que ha encarnado el pajarraco. Superman, Batman y Aquaman están entre ellos.
Condorito comenzó a traspasar las fronteras de Pelotillehue para derribar de un “¡plop!” –onomatopeya utilizada al final de cada chiste– a marcianos, indígenas selváticos y hasta a diplomáticos de alta alcurnia. En fin, a quien se le pusiera en el camino o se le ocurriera tomarse un trago en el bar El Tufo.

“Condorito es un simpático personaje que vive situaciones divertidas en su casa, en el campo, en la playa, en cualquier parte. Con el avance de la ciencia vivirá hasta en la Luna, Marte o Internet”, detalló Pepo en el pasado.

Crecimiento.  

En la revista Okey , Condorito era dueño y señor de una sola página, pero fue tal su éxito que la editorial decidió crear una revista independiente, que primero fue anual, después semestral y, finalmente, quincenal. Fue en 1955 cuando apareció la primera edición de Condorito , la revista. Para entonces, el dibujo ya tenía su apariencia definitiva y comenzaba su exitoso camino.

1982. Coné, el pícaro sobrino de Condorito, se convirtió en primer personaje de la revista en tener su propia publicación. Se llamó Coné el travieso..

Nuevos personajes, como su perro Washington, se fueron agregando con el tiempo. Uno muy destacado fue el de su sobrino Coné, que apareció en el número 22 de la revista Condorito (1967) y luego fue protagonista de su propia revista Coné el travieso (1982).

Afuera. 

A finales de la década de los años 70, Pepo vendió los derechos de sus personajes a la World Editors Inc., lo cual llevó a la internacionalización del personaje. Además de que la revista se vendió como pan caliente en puestos de toda Latinoamérica, comenzaron a salir los productos promocionales del personaje –helados, libros para colorear y muñecos–.  Actualmente, se ofrecen toallas, calzoncillos, cuadernos, cuchillos, camisetas y más. Es más, entre febrero y abril (2014), La Teja puso a la venta 10 figuras de colección de los protagonistas de este universo.

Regresando a la historia de Condorito, en los años 80 hubo una serie animada , así como las revistas en diferentes formatos y tamaños, sobre todo después de que Televisa también en el fructífero negocio. 

2013. Para ajustarse a los nuevos tiempos, se lanzó la aplicación de Condorito para Android y Iphone. Así, el pajarraco se puso a la moda.

 “World Editors transfirió la publicación de la revista a la Editorial Televisa. En ese entonces, la revista había llegado a vender veinte millones de ejemplares anuales, una cifra no igualada por otra publicación”, asegura el sitio oficial.

Después de 65 años, Condorito se lee actualmente en 105 periódicos de 19 países, entre ellos Canadá, Estados Unidos, Italia y Japón. Anualmente, se publican 1.369 millones de sus tiras cómicas, con un alcance mundial de mil cuatrocientos millones de ejemplares.
 
“La actualidad de Condorito es indiscutible. Gracias a que se ha adaptado a la época ridiculizando ciertos momentos históricos –los Mundiales de Futbol, las guerras, la pobreza– y también historias ficticios como las de Dan Brown , filmes y algunos talk shows ”, escribió Alejandra Barrios del sitio fanzine.tv

Es tan actual que, en 2013, se lanzó una aplicación móvil de Condorito. Las redes sociales lo aman: tiene más de 700.000 seguidores en Facebook y en Twitter todos dicen “¡Plop!” con sus graciosas publicaciones. Este viejo pajarraco, sin duda, nunca perdió su encanto.
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POR Alexánder Sánchez  | Mercurio (GDA)

lunes, abril 28, 2014

lunes, abril 28, 2014

Seven Samurai; los siete legados para Hollywood y el mundo.


A sesenta años de la emisión de la que es considerada una de las mejores película de la historia, esta obra de arte de Akira Kurosawa, liberada en un Japón que venía apenas saliendo de la ocupación americana, fue el punto de cambio de muchas de las nociones que poseíamos acerca del Japón de la era pasada. Una obra magistral de la cinematografía para esa era (ya que Kurosawa no se puede negar que era un genio grandielocuente), nos puso de frente con innovaciones y técnicas que aunque ya han sido superadas en la era digital, hicieron volar la imaginación de nuestros padres y las de nosotros mismos cuando la enfrentamos por primera vez. Inspiradora de famosos remakes (dio origen a los Siete Magníficos de la cual se rumora un remake), es bueno recapitular las cosas que hicieron de esta película una de los grandes modelos a seguir para numerosos cineastas occidentales que definieron nuestra generación. Aunque algunos de estos detalles pueden hacer que muchos se sonrojen. A continuación, las siete detalles que hicieron grande a los Siete Samurais y que nos dejaron para la posteridad.

1) Reunir a los héroes.



A pesar de que otros autores (Tolkien en especial) ya había introducido como parte de la trama el hecho de tener que armar un equipo, este hecho siempre era un accidente natural, personas reuniéndose en torno a un evento en común que luego van adquiriendo características e importancia por su cuenta. Lo que hace este evento de la trama relevante en esta película es que explicitamente esa gente debe ser reunida. El hecho de que una aldea mande a llamar al menos cuatro samurais que se convierten en siete, el hecho de que Kambei Shimada establezca en su cabeza el modelo estratégico que define la cantidad de samurais necesarios para defender la aldea, el proceso de reunir a los miembros de su equipo, así como la diversidad de su equipo hace de todo el evento la parte integral de la mitad de la película (estamos hablando de una obra de tres horas y media). El proceso de reunir y amoldar el equipo, de tan variadas condiciones y cualidades (con personalidades tan dispares como Kikuchiyo, ex-campesino que pretende ser samurai; o Kyuzo, cuyo único objetivo es matar a Kambei) es lo que mueve la película durante la primera parte, así como las pruebas y tribulaciones de los diferentes integrantes. Esto le da variedad y veracidad a los héroes, que simplemente no se llevan bien pero deben servir a un objetivo común más importante.

2) En un mundo de guerreros, el héroe debe ser gay.



Existe una cultura establecida de virtud en el modelo de los guerreros. Los espartanos con su costumbre del hermano mayor que protege a su protegido (el sistema de agoge), la Banda Sagrada de Tebas (en donde los hombres se juraban amor y que se protegerían en combate), así como el Ala de los Enamorados (Ala dos Namorados), jóvenes estudiantes que no tenían novia sino un compromiso hacia el trono de Portugal en la Batalla de Aljubarrota (y que son muy populares en Portugal; el guerrero virtuoso no debe tener compromisos. Eso queda claro en la historia, de forma pervasiva e incidente, pero es especialmente nocivo para el joven Katsushiro Okamoto. Su juventud lo hace enamorarse de una campesina de nombre Shino, lo que trae como consecuencia una serie de muertes innecesarias en combate, el ostracismo del padre de la joven y de que ella lo rechaze al final de la contienda. Esto se ha venido traduciendo constantemente, ya sea en broma o en serio, en otras obras de ficción de la actualidad.

3) Al diablo con la veracidad histórica, un buen samurai debe mostrar el culo.



Cuantas veces he escuchado la insistente queja de Bimago "Naruto ha hecho que el ninja vista como payaso". La verdad es que aunque reconozco que Masashi Kirishima es el responsable de que ahora una de las figuras más imponentes del secretismo se haya vuelto un payaso, no es en realidad el gran culpable. El gran culpable de esta tendencia es el reconocido actor Toshiro Mifune. Un fotografo cristiano en el principio de sus treintas cuando fue a su primer casting de actuación, de inmediato tocó una vena en el director Akira Kurosawa, que lo uso sin cesar en sus películas. Pero su éxito se debió a papeles repulsivos, donde él le dio vuelta al estereotipo del samurai limpio, ordenado y gentil. Con personajes explosivos, desagradables, infelices y a veces cómicos, el actor pasó la mayor parte del tiempo exponiendo el pecho, las piernas o el trasero en la mayoría de las películas, para el deleite del público femenino que amó esa perversa y prohibida provocación. Esto quedó en especial destacado con su actuación como Kikuchiyo, un campesino que pretende ser samurai y al final termina siendo aceptado como uno. Así que, si quieren señalar dedos, este es un buen ejemplo.

4) Oigan, ¿no están filmando muy lejos?



Debido a su perfeccionismo a la hora de dirigir, Akira Kurosawa consideró en un momento de la filmación que el uso de interiores sería demasiado evidente en una obra de la magnitud que tenía esta. Con más de cien extras, un elenco de veinte actores de todas las edades y las circunstancias de la obra motivaron que Toho Studios se acomodara en un espacio en la península de Izu, donde se construyo el set para el poblado. Poblando de numerosas cámaras y teleobjetivos, pasamos de las batallas entre vaqueros en carro por un camino vecinal de Hollywood a una impactante e impresionante batalla multidimensional, donde amigos y enemigos colisionan caóticamente en medio del campo de combate. Esto le da una crudeza a la obra y un realismo difícil de presenciar. Aunque cuesta ver las heridas, esto se perdona con la distancia, así como las tomas perdidas y los cuadros. La distancia también añade realismo, porque los actores deben correr, perseguir y se cansan. Esto ayuda a establecer la sensación de apremio dentro de la obra, así como su gran dinamismo.

5) ¡A quién le importa el clima! Sigan filmando.



Cuenta una anécdota que la durante la batalla final en la aldea comenzó a llover torrencialmente. Lamentablemente, como se había atrasado la filmación, estas lluvias no eran las de verano, sino las de invierno. Filmada en febrero, la gran batalla final casi congela a todo el equipo en exteriores, siendo recordada por Toshiro Mifune "que jamás había sentido tanto frío en su vida". Se nota en la expresión de mucho de los actores que en medio de la lluvia se están muriendo de frío, y eso le añade más realismo a la historia. Aunque el arroz se cultiva en verano, ¿verdad? ¡Qué cosas, no!

6) ¿Qué el estudio amenaza con cerrar la filmación? ¡Qué importa! Ya hemos filmado tanto que no van a querer perder lo que hemos hecho.



Una de las anécdotas que cuenta George Lucas es sobre la forma en que consiguió el financiamiento extra de la Fox para terminar su primera película de Guerra de las Galaxias. De la forma en que lo especifica, casi que se puso de rodillas y beso los pies de los productores, por lo que se prometió que jamás dependería de ningún productor que no fuera él. Lo que él nunca dice es que fue amenazado al menos una vez de suspender la filmación. Esto lo han sufrido muchos productores, pero lo que evito que esta obra sufriera el destino fatal de ciertas películas fue el hecho de que Kurosawa filmó "demasiado" de la película, tanto que el costo de suspenderla sería superior al de terminarla. Así que Toho Production le dio el dinero, terminaron su película y fue un exitazo.

7) ¿Qué pasa cuando se acaban las ideas en Hollywood? Veamos el éxito más reciente al otro lado del Pacífico y hagamos nuestra versión.



Lol! Para el otaku; Matrix Revolutions es una mala imitación de la pelea de Goku contra Freezer o Cell en Dragon Ball Z, Inception es una copia de Paprika, Pacific Rim es un intento descarado de popularizar el género de robots gigantes para el cine (mejor hubieran hecho la película de Gundam que están proponiendo ahora). Es obvio que cuando a Hollywood se le acaban las ideas, tienen que ver a todos lados para encontrar que hacer. Muchos directores orientales, incluyendo el mismo Kurosawa que hizo la última parte de su carrera con inversión norteamericana, han hecho su suerte porque otros directores han puesto atención a su trabajo. Comenzando por Godzilla y Seven Samurai (ambas liberadas en 1954), Hollywood volvió sus ojos hacia el otro lado del Pacífico por ideas. Y nunca le ha quitado el ojo.


Bueno, esos son las que considero que son los aportes más importantes de esta película para el cine moderno. Para mi, que apenas recuerda The Magnificent Seven, ver esta obra de la cinematografía resultó una experiencia extraña pero sobrecogedora, porque pertenece a una era que me sobrepasa. A pesar del tiempo que se toma para establecer a los personajes, juntar a los héroes y las situaciones en las villas, la película fluye y se desarrolla de forma eficiente y veraz. Y como obra estoy de acuerdo que es una de las mejores de la humanidad. Por esta razón, les recomiendo que la vean, así como alguna de sus versiones. Muchas de las cosas que se ven en estos días provienen de este génesis. Esta obra da vida a muchos géneros, tipos de tramas y situaciones que ahora son comunes en el cine y anime moderno. Por eso es bueno revisarla, para recordar tiempos más sencillos, donde un director ambicioso reunió a un conjunto de actores y a pesar de todo lo que padecieron formaron la base de una leyenda.


lunes, febrero 24, 2014

lunes, febrero 24, 2014

[GAMERS] "Art of Fighting 2": el preludio del King Of Fighters.


Luego de la entrada de Samurai Showdown al mundo de los videojuegos, la Capcom veía amenazada su cuota de mercado a mediados de la década de los noventa. Después de todo, aunque vendía la mayoría de sus derechos a la Nintendo, hay que reconocer que los juegos de SuperNES no eran de los mejores y no parecía que la compañía pudiera responder a la avenida y atrevimiento de la joven SNK; así como el ataque descarado y macabro de Mortal Kombat (con fotomontajes reales en 2D). Reciclando continuamente su juego estelar, Street Fighter II (apenas si estaba saliendo la versión Turbo), no parecía haber lugar a donde correr para la otrora innovadora compañía de juegos en dos dimensiones.

Pero lo peor estaba por venir. Porque decidida a quitarle por completo el mercado de juegos de arcada, la SNK (la cual estaba mostrando los primeros problemas de su plataforma de 100 MB para juegos de casa), ellos decidieron atacar con TODO durante el año 94. El primero de los juegos de este año, Art of Fighting 2, fue la continuación lógica del éxito producido año y medio antes; donde gracias a un cliffhanger todos los jugadores quedamos a la expectativa de que había sucedido con el Mr. Karate y la súplica de su hija Yuri.

Lanzado en febrero del 1994; la trama, como en todos los juegos de pelea, es realmente sencilla. Después del impactante final del primer juego, en este se descubre que el Mr. Karate no es otro que Takuma Sakazaki, el padre de Ryo y Yuri, mentor de los dos luchadores del primer juego. Él gran Mr. Karate confiesa que tuvo que trabajar para Mr. Big para poder preparar la ciudad para la llegada del jefe criminal más importante de Southtown, un patrocinador misterioso del que sólo se escuchan rumores. El cabecilla criminal prepara un torneo en el que participan todos nuestros héroes (incluyendo a Takuma y Yuri Sakazaki que ha recibido un breve entrenamiento por parte de su padre), los antiguos jefes y dos nuevos participantes. Al final, uno debe enfrentarse a un Mr. Big mucho más poderoso y completo que en el primer juego. En caso de conseguir la victoria sin derrota a lo largo del juego, uno termina enfrentándose al verdadero jefe de Southtown, que no es nadie más que Geese Howard, el asesino del padre de Terry Bogard. Con esta revelación uno descubre que los eventos de este juego ocurrieron casi una década antes de los de Fatal Fury, donde la derrota lo obliga a huir luego de encargarse de Jeff Bogard.


Para ser sinceros, no hay muchos cambios entre la primera parte y la segunda. El sistema de carga espiritual todavía continúa, lo que permite llevar a cabo ataques especiales; pero la barra se llena con movimientos exitosos y el sistema de desesperación; que combinado con la carga espiritual permite llevar a cabo movimientos de desesperación más decisivos. Otro de los puntos a favor es que es más largo, debido a que se debe luchar contra más personajes, uno debe pelear más y rinde más la ficha. La variedad de personajes permite usar las técnicas de cada uno de ellos (con la necesidad de tener que descubrir estos movimientos debido a que son nuevos). Todo esto, que aprovecha el éxito de Street Fighter 2, convierte a este clon en un gran preferido entre los jugadores clásicos.

Uno de los factores que le ha merecido numerosas menciones y felicitaciones es justamente la IA de los personajes. La Inteligencia de los jefes es bastante dura, muchas veces costaba (si no usabas a alguno de los personajes Kyokugen Karate con Deep Uppercut) en una batalla cuesta arriba para tratar de ganar el juego. Esto era especialmente duro porque para poder conseguir a Geese se ocupaba pasar el juego sin perder. Esas son las veces en que uno se pregunta que clase de sádico diseñó este juego (e hizo gastar miles a numerosos adolescentes y jóvenes adultos de esa época).


Se pueden usar todos los jugadores (y jefes) para terminar el juego. Esto incluye al equipo Kyokugen Karate (Ryo, Takuma, Yuri Sakazaki; y Robert Garcia), los jefes anteriores (Jack Turner, Lee Pai Long, King, Mickey Rogers y John Crawley), así como dos nuevos personajes (el ninja Eiji Kisaragi y el cargador de puerto mongol Temjin). Por supuesto, el único jefe que no se puede usar es Geese Howard, el cual le hace mérito a su nivel de jefe por lo difícil que resulta derrotarlo.

Sin embargo, a pesar de todos los avances, este juego quedo como una nota de pie de página para lo que venía planeado para ese año. En Agosto de 1994 la SNK lanzó al mercado el juego que se convertiría en la quintaesencia de los juegos de lucha. Con una compilación de todos los personajes de sus juegos de lucha o RPG, King of Fighters 94 haría su debut y se convertiría en una de las franquicias más populares de los juegos uno contra uno. Para mis recuerdos, sería el punto que cambiaría mi vida para siempre. Porque a partir de mi tiempo en las maquinitas fue donde conocí al grupo de amigos que me acompañó por la siguiente década y media. Con esto arrancó el período donde se me metió el gusanillo para escribir.