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[Reseña Cine] Assassin's Creed - La Película

Assassin's Creed - La Película

por Gastón Elian Ocariz

Assassin's Creed Movie Wallpaper hd

La última semana de enero (2017) tuve la oportunidad de asistir a las salas de cine a ver Assassin's Creed, el film basado en la popular saga homónima de videojuegos (hoy popular en otros formatos tales como libros, historietas, y cortos de ficción histórica), que ha sabido cautivar a los fanáticos desde el 14 de noviembre de 2007, fecha de lanzamiento de su primera entrega.

Debo mencionar que fui uno de los tantos jóvenes de aquel momento que disfrutaron de las incursiones al pasado mediante una tecnología desarrollada a partir de la decodificación de nuestro ADN, esta permitía al protagonista Desmond Miles conectarse a través del Animus (artefacto desarrollado por la corporación Abstergo Industries) con su antepasado Altaïr, el más audaz, veloz e inteligente miembro del Credo de Asesinos, y vivenciar en primera persona la lucha contra sus enemigos acérrimos de la Orden Templaria. Ambas facciones antagónicas se disputan el Fruto del Edén, un artefacto antiguo con el cual los templarios pretenden apoderarse de las mentes de todas las personas y obtener una sociedad civilizada, pacificada, pero sin voluntades, atentando contra el libre albedrío de la población, algo que el Credo de Asesinos no esta dispuesto a permitir, cueste lo que cueste y caiga quien caiga.

Este juego poseía todos los ingredientes que mi imaginación deseaba, fruto de la pasión por los hechos históricos, la ciencia ficción y la tecnología con clara perspectiva futurista. Una dosis fuerte de acción, aventuras y un despliegue gráfico impactante. Si bien no tuve continuidad con los títulos que le siguieron, realicé de manera casi adictiva cada una de las misiones que el primer juego de la saga me propuso alcanzar. 


Assassin's Creed Altair wallpaper hd

Dicho esto me fue difícil ser objetivo al momento de encarar la visita a la sala de proyección, donde acudí despojado de expectativas en pos de mitigar los pre-conceptos que pudieran nublar mi juicio de valor, o me impidieran disfrutar del espectáculo.

Para quienes no conozcan nada de la trama en cuestión, vamos a tratar de fijar algunos conceptos básicos y lineas argumentales en un recorrido por la saga hasta la fecha y luego nos adentraremos en los pormenores de la película.


EL JUEGO


Ha sido desarrollado para varias plataformas:

  • PlayStation 3 en adelante
  • Xbox 360 
  • Xbox One 
  • Microsoft Windows 
  • Mac OS X 
  • Nintendo DS 
  • Wii U
  • PlayStation Portable
  • PlayStation Vita
  • iOS
  • webOS HP 
  • Android
  • Nokia Symbian
  • Windows Phone

El juego principal en su diferentes presentaciones, secuelas y spin-offs, han cautivado a un sin fin de seguidores. Los juegos principales de la franquicia han sido desarrollados por Ubisoft Montreal (modo de un solo jugador) y Ubisoft Annecy (modo multijugador) y los títulos portátiles por Gameloft y Gryptonite Studios, con Ubisoft Montreal como desarrollador adicional. 

La serie ha sido muy bien recibida por el público y la crítica, y ha vendido millones de copias. La serie está inspirada en la novela Alamut del escritor esloveno Vladimir Bartol.

Assassin's Creed All Games

Assassin's Creed Characters

Aquí encontrarás una lista actualizada de los juegos hasta la fecha, realizada por Vandal.Net

"... Actualmente cuenta con un total de 33 juegos diferentes que suman 76 versiones entre diferentes plataformas. Aquí encontrarás el listado completo con todos los títulos que pertenecen a esta colección, para que encuentres toda la información que necesites, ¡descúbrelos todos!..."



Assassin's Creed wallpaper hd


LA PELÍCULA

 


Película franco-estadounidense recibió el apoyo financiero de New Regency, Ubisoft Motion Pictures, DMC Films y Kennedy/Marshall, cofinanciada por RatPac Entertainment y Alpha Pictures, y distribuida por 20th Century Fox.

Los productores fueron:
  • Arnon Milchan
  • Frank Marshall 
  • Jean-Julien Baronnet 
  • Didier Lupfer
  • Michael Fassbender
  • Conor McCaughan
  • Pat Crowley

Escrita por Michael Lesslie, Scott Frank, Adam Cooper y Bill Collagedirigida por Justin Kurzel (Snowtown, Macbeth).

El estreno tuvo lugar en Estados Unidos el 21 de diciembre de 2016, catalogada dentro del género de acción y aventuras.


Michael Fassbender, Marion Cotillard y Justin Kurzel Assassin's Creed Movie
Los protagonistas Michael Fassbender, Marion Cotillard y el director Justin Kurzel.

Jeremy Irons Alan Rikkin Assassin's Creed Movie
Jeremy Irons, caracterizando a Alan Rikkin el líder de Abstergo Industries. 

Protagonizada por el actor nominado a los premios Oscar, Michael Fassbender (X-Men: Días del futuro pasado, 12 años de esclavitud), y un elenco de primera línea que incluye a figuras destacadas como Jeremy Irons (La Misión, El Hombre de la Máscara de Hierro, Los Borgias), Michael K. Williams (El Increíble Hulk, 12 años de esclavitud, RoboCop), Marion Cotillard (El caballero oscuro: La leyenda renace, La vida en rosa) y Ariane Labed (The Lobster), Brendan GleesonKhalid AbdallaOctavia-Selena Alexandru entre otros.

Assassin's Creed Movie Poster HD

Sinopsis


Gracias a una revolucionaria tecnología que desbloquea los recuerdos genéticos, Callum Lynch (Michael Fassbender), convicto sentenciado a muerte, tiene una chance, a pesar de su voluntad, de sobrevivir para experimentar las aventuras de su ancestro, Aguilar, en la España del siglo XV. Callum descubre que es el descendiente de una misteriosa sociedad secreta, los Assassins, y que posee increíbles conocimientos y habilidades que le permitirán enfrentarse a la poderosa y opresora organización de los Templarios en el presente.


Assassin’s Creed El Credo

Una adaptación difícil


La película si bien es entretenida, no logra explotar el potencial de los actores. Cierto es que adaptar la narrativa preexistente puede ser algo complejo, especialmente a la hora de llevarla a la pantalla grande. Seguramente será mejor recibida por los espectadores iniciados, que tengan un conocimiento previo de la saga y sus intrincadas historias. 

Hay que destacar el hecho de lo bien logradas que fueron las escenas de acción (escasas para mi gusto), en algunos momentos recrean a la perfección las escenas vívidas que la saga de videojuegos tiene acostumbrados a sus seguidores. Lamentablemente parecen ser solo una justificación para sostener la trama principal que por momentos se hace lenta y difícil de digerir. 

Otro punto en contra para este film es la música elegida, hubiera sido interesante que adaptaran los tracks de las diferentes presentaciones de los videojuegos, caracterizadas por darle un clima singular, lleno de dinamismo y alegorías de épocas pasadas.

Hay que destacar los esfuerzos de producción que lograron recrear, y así, transportar al espectador a los escenarios naturales de España medieval del siglo XV, en pleno auge de la Inquisición llevada adelante por la orden de los Templarios bajo el amparo de la Iglesia Católica de entonces.

El vestuario y los detalles bélicos, tanto a nivel escenográfico como coreográfico, llevan a la película a un nivel superlativo en este aspecto.


Assassin’s Creed Vestuario Movie Pelicula
El vestuario cuenta con una atención especial a los detalles.


Assassin's Creed Pelicula Detrás de cámaras movie behind the scenes
Una excelente toma detrás de cámaras

Sin lugar a dudas uno de los movimientos más característicos en la serie Assassin’s Creed es el "Salto de Fe", y no podía estar ausente. El equipo de producción de la cinta no escatimó en riesgos al momento de llevarla a cabo, logrando una espectacularidad visual increíble.


Assassin’s Creed Salto de Fe

20th Century Fox compartió un video donde podemos ver a Damien Walters (acróbata originario de Derbyshire, Gran Bretaña, 34 años, gimnasta olímpico, doble de riesgo y especialista en parkour) haciendo un salto de 125 pies de altura – 38,1 metros–, uno de los más altos que ha realizado hasta el momento.

Aquí el video de esta hazaña.





Conclusiones

Podemos afirmar que la película, en líneas generales, cumple con la premisa de entretener, y genera expectativas por las futuras secuelas o continuaciones. De más esta decir que el argumento tiene un potencial enorme, claramente probado por el éxito de la saga en sus diferentes plataformas y presentaciones. En lo personal espero mucho más, un guión que aproveche al máximo la profundidad y el carisma de los actores y por sobre todo, que en el futuro puedan encontrar un mayor equilibrio que haga de esta historia algo memorable.



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[Descarga] Dibujar Expresiones y Poses Manga.

descarga dibujar expresiones y poses manga

Una frente sudorosa. Una sonrisa nerviosa. Un guiño del ojo. Estas son todas las formas de usar expresiones faciales para transmitir emoción en una historia. En el manga, una gran cantidad de información sobre la acción brilla a través de las expresiones y poses de los personajes. 

Manga (mahn-gah) es un estilo de arte que aparece en cómics y novelas gráficas japonesas. El estilo es único: los personajes suelen tienen ojos grandes y pronunciados y cuerpos delgados y angulares. El dibujo manga es divertido porque te permite crear cualquier tipo de personaje que desees. Allí realmente no hay género o estilo de historia que el manga no ha afectado.


Como dibujar expresiones y poses manga.



Sin embargo, lo que puede ser complicado sobre dibujo manga, son los detalles faciales. Pero si sigues las instrucciones paso a paso en este libro, puede asegurarse de que ojos de sus personajes expresen "determinado" y no "deprimido". Los ojos son cruciales. Por ejemplo, una muchacha sexy podría tener las pestañas más largas cuando está tratando de ganar la atención del Galán de la escuela. Pero cuando él se da vuelta, podría dibujar anillos oscuros alrededor de sus ojos para mostrar su descontento. Es importante recordar que cada carácter que se crea puede ser realmente único al añadir florituras emotivas. 

Una postura también puede decir mucho sobre el personaje que dibuje. Supongamos que ha creado un piloto de espacio profundo (mech warrior). ¿Cómo actuará? ¿Se parará derecho y se hara cargo de cada situación, o  por el contrario ¿se encorvara con las manos en los bolsillos del traje de vuelo, a la espera de que la acción venga a él? Expresar movimiento en una imagen estática puede ser difícil, pero con práctica que podrás hacer que tu personaje parece está surgiendo en la acción y no se agache asustado. ¡Así que coge tu equipo y haz el dibujo! 






  • PASSWORD:   neoverso.com
  • OPCIÓN 1:      MEDIAFIRE.
  • OPCIÓN 2:      DRIVE.
  • OPCIÓN 3:      MEGA.

Algunas veces debes presionar mas de una vez para que aparezca la descarga en el "GET LINK". Recuerden que el archivo viene comprimido en un archivo RAR y requiere de un programa como WinRar para abrirlo y un lector de PDF para leerlo. Es posible que si tienes un bloquedor de publicidad, este impida que el link funcione, asi que desactivalo temporalmente para la descarga (no te asustes si te da un falso positivo).  


Comparte con los demás que puedan sacarle provecho también. Y decenas de libros te esperan para descargar en nuestro Directorio de Libros de Dibujo. ¿Qué esperas?  Y recuerda que comentar es agradecer. ¡Nos leémos!
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[Top] Cronología de Gundam

La MS Girl del Akatsuki parece estar desnuda e indefensa, pero no se dejen engañar. Su cobertura dorada refleja "todos los rayos" (pero no la atención de los ojos).

Las múltiples eras de Gundam


Llevar a cabo una cronología de la metaserie Gundam es una pesadilla, esto debido a que era la costumbre de su creador, Yoshiyuki Tomino, en borrar el tablero cuando termina alguna de sus series. En tiempos cuando una serie anime debía durar un año (52 episodios), matar a la mayoría del staff y destruir el robot protatonista era una forma de evitar la producción de una secuela. Mazinger Z dió testimonio que la secuela de una gran serie de mechas puede llegar a ser una broma de si misma con Gran Mazinger Z. Cuando Mobile Suit Gundam fue cancelada (ni siquiera terminó como Yoshiyuki quería), se destruyeron casi todos los Mobile Suits, se murieron muchos de los antagonistas y algunos de los protagonistas, se destruyó la White Base y dejó un final de texto. Poco quedaba para hacer una secuela, pero este sería uno de los finales menos sangrientos del que se conocería como “Kill'em all” Tomino.



Los Gundam de la Era UC. De izquierda a derecha, arriba Victory Gundam (con la tecnología Hikari no Tsubasa), Gundam F91, RX-78-2 Gundam (el original), ZZ Gundam y Gundam Alex; abajo Nu-GundamZ GundamGundam Unicorn, Gundam Sephirantes y el 08 Gundam.

Lo que inició como una costumbre se transformó en una tradición para todas las series Gundam. Si hacemos un recuento de la mayoría de las series, al final casi todos los Gundams titulares son destruidos, casí todas las naves de transporte quedan hechas pedazos y la mayoría de los antagonistas/protagonistas mueren o sufren estrés post-traumático. Esto combinado con el hecho de que cada vez que se usa el Universal Century o el Cosmic Era (las dos eras más populares de Gundam) le pagan derechos a sus autores (Yoshiyuki Tomino y Mitsuo Fukuda/Chiaki Morosawa RIP); crear una nueva era es más barato, lo que nos deja un revoltijo de eras y de series que es difícil desenredar.

Sabes que algo anda mal en una serie de ciencia ficción cuando tu asiento de piloto también es un inodoro personal.


Ya se han hecho esfuerzos antes por ordenar las eras de Gundam. Correct Century de Turn A Gundam nos devuelve a una era posterior a la colonización del espacio, en un intento del autor por cerrar el Universal Century y dejar el resto de las eras en un período futuro. El olvido en el que cayó la serie por su fracaso en ventas de modelos y el posterior fiasco de Gundam Recongista in G destruyeron cualquier posibilidad de ordenar las cronologías de acuerdo a la visión de su creador. Pero si se quiere establecer una cronología de Gundam, IMHO no hay que ver el trabajo sino la tecnología que se expone. Cada una de las eras provee una tecnología correspondiente que puede predecir cronológicamente a que era corresponde. Por supuesto, una lista como esta es sujeta de debate, pero si me siguen es probable que estén de acuerdo conmigo en dicho ordenamiento. Eso si, hay que aclarar que en todas las series siempre existe un conflicto que lo mueve todo, o sea una guerra.

El MS Girl del Zaku II de Johnny Raiden. Como retazos de una era pasada, usa una bazooka (proyectil perforante) y posee sistemas de vuelo impulsados por cohete. ¿Una belleza, no?

La Era de la Tecnología de Cohetes

Universal Century durante las Guerras de Zion (79-99)
After Colony (New Mobile Report Gundam Wing)
Advanced Generation (Mobile Suit Gundam Age)

Características

  • Existen colonias espaciales, la mayoría basadas en el modelo cilíndrico de Gerard K. O'Neill. Estas siguen órbitas paralelas a la Tierra y la Luna basadas en los puntos Lagrange. En ellas viven la mayoría de los humanos. Existen ciudades en la Luna y Marte; las cuales producen los materiales y la tecnología de punta en estos Universos (el primer Gundam fue diseñado en una aleación llamada Luna Titanium), así como una ruta comercial establecida con los planetas exteriores (La Flota Jupitris).
  • Se crea un reactor de fusión nuclear barato y accesible para aplicaciones tecnológicas. El reactor Minovsky esta basado en la conversión de deuterio-tritio. Las demás series usan aplicaciones o aproximaciones que son familiares a dicho reactor (AGE System).
  • Existen naves capitales (cruceros y acorazados) capaces de navegar en el espacio. La mayoría de ellas fueron diseñados para vuelo orbital, sólo algunos están diseñados para el reingreso a la atmósfera y la mayoría tecnicamente son portaaviones (transportan Mobile Suits).
  • Las tecnologías alternativas de colocación de materiales en el espacio están en pañales. (Catapultas Electromagnéticas o Elevadores Orbitales).
  • Se crea la primera aplicación de partículas subatómicas como elemento de salida no controlada (partículas Minovsky o el AGE Builder). Estas partículas existen, su emisión no puede ser controlada y producen “efectos” que ayudan en el combate (invisibilidad de radar, transformaciones).
  • Se inician los esfuerzos por transformar eventos metafísicos en armas. Estos permiten controlar unidades de forma remota, establecer estrtegias de combate y obtener superioridad aérea; todo por medio de la mente. (Los Psycoemuladores del UC y el Sistema Zero de Gundam Wing).
  • La tecnología de rayos está en evolución. Las fuerzas convencionales utilizan armas basadas en impacto o penetración, sólo las naves capitales poseen tecnología de rayos. Durante la serie se lleva a cabo la miniaturización de dicha tecnología, que crea armas superiores de combate que usan los bandos en conflicto (Gundams).
  • El rango de armas de destrucción masiva combina elementos tradicionales (bombas nucleares y gas nervioso), lanzamiento de objetos orbitales a la atmósfera terrestre (lanzar colonias a la órbita terrestre) o concentración de partículas (Cañónes Satelitales y el Solar System). Esta última tecnología no es confiable, falla a menudo y se puede neutralizar con mucha facilidad.
  • Se establece por primera vez el concepto de “optimización humana”. El tema de la mayoría de las obras es el “übermensch”, el nacimiento de un hombre superior por el contacto con el espacio (Newtypes). Aunque existen pocos especimenes (sean naturales o creados artificialmente), la política de las sociedades espaciales y terrestres enfrentan por primera vez el prospecto de una nueva especie de ser humano.
  • Las guerras son brutales, con millones de muertos por ambos bandos y enormes daños colaterales como consecuencia del uso de armas de destrucción masiva. Durante el transcurso de estas series flotas enteras son destruidas en un parpadeo, hasta los mismos villanos reconocen la enorme pérdida en vidas que han ocasionado (Treize Krushrenada y su cita de los fallecidos en el conflicto desde la Operación Meteoro). Por esto cuando se consigue la paz esta es duradera (los siguientes conflictos son de menor escala o inexistentes).
La MSC-07 Albion, una de las naves del tipo Pegasus, muestra aquí porque es la primera nave con suficiente complemento para sobrevivir un ataque coordinado; incluyendo que puede levitar. Si se les hace conocido no es coincidencia.

La Primera Era de Gundam presupone que la humanidad ha encontrado la forma de hacer los viajes espaciales y la tecnología cohete accesible (en la actualidad no lo es por el prohibitivo precio del combustible requerido para los cohetes). Lamentablemente, el fracaso político y económico de la colonización del espacio ha hecho que mucho del material presentado en estas series (especialmente los del siglo anterior) hallan quedado desactualizados desde el punto de vista científico y político. Sin embargo, muchos de los elementos presentes en esta primera era se irán refinando en las siguientes, esto incluye los avances científicos para la colonización así como el alcance de las armas de destrucción masiva.

Cortesía de las MS GirlsGundam Destiny es uno de los Mobile Suits más poderosos y desafortunados de la metaserie, destruido por no ser lo suficientemente popular entre los fans.

La Era de las Catapultas Electromagnéticas

Universal Century (101-en adelante)
Mobile Suit Gundam SEED (Cosmic Era)

Características

  • Las colonias espaciales poseen diferentes formas y son más elaboradas. El avance tecnológico de la vida en el espacio permite que las colonias soporten más daño de combate, pero esto las transforma en piezas de cambio en el ajedrez de las potencias.
  • Se establece la catapulta electromagnética (Mass Driver) como estándar de colocación orbital. La zona geográfica que controla una catapulta se ve envuelta en conflicto. Aunque los cohetes son obsoletos todavía son un medio de transporte cuando las catapultas no son accesibles.
  • Las armas de rayo alcanzan la cúspide de la tecnología. Todavía existen aplicaciones de impacto o penetración, pero todas las naves a partir de estas series poseen tecnología de rayos confiable que es usada (y abusada) por ambos bandos del conflicto.
  • La tecnología relacionada con partículas subatómicas llega a la mayoría de edad. Las partículas pueden ser modeladas para adquirir formas (las tecnología de reflejo, los escudos de energía y las alas de plasma basadas en partículas Minovsky), condensadas para revertir efectos (el Cancelador de Neutrones de PLANT para evitar estallidos nucleares) o usadas para armas de destrucción masiva (el Neutron Stampeder).
  • El concepto de “übermensch” llega a la mayoría de edad con el advenimiento de la clonación y la ingeniería genérica. (Coordinadores en Gundam SEED, Newtypes en Gundam). Existe una clara división entre quienes están de acuerdo y quienes no ante esta nueva etapa de la evolución humana. Cabe destacar que ambos bandos usan optimización genética para conseguir sus fines (Extended Humans en SEED y Cyber-Newtypes en Universal Century).
  • El uso de eventos metafísicos como armas también llega a la mayoría de edad. Ya sea por medio del autodescubrimiento (SEED en los coordinadores) o por generación natural (Angel Halo), la tecnología de psycoemuladores es fiable y está al alcance de las mentes que puedan controlarlas. Sin embargo el poder que ofrecen es peligroso para los que no están preparados, lo que provoca reacciones “inesperadas” en los sujetos de prueba.
  • Las armas de destrucción masiva evolucionan a un nivel alarmante. Armas de positrones (que destruyen la materia a nivel subatómico como el GENESIS System), rayos de partículas (REQUIEM System) o controladores de mentes (Angel Halo); cualquiera de estas armas puede acabar con el mundo tal como lo conocemos en un instante. Dichas armas fueron destruidas /neutralizadas antes de provocar daños sustanciales y afectar el "Status quo ante bellum".
  • Las unidades de combate se vuelve prácticas, con piezas de reemplazo disponbiles y la capacidad de llevar a cabo optimizaciones en medio del combate. Ya sea el intercambio de piezas de Gundam Victory, el Pack System del Strike Gundam o el Impulse Gundam; estos proveen a sus unidades con una amplia gama de piezas intercambiables para enfrentar cualquier situación en tiempo real. También se hacen esfuerzos por serializar dichas armas (y más dinero en ventas de accesorios para figuras).
  • Las naves capitales quedan relegadas a un segundo plano debido a que la tecnología ha condensado el poder que proveían en unidades mucho más pequeñas. Esto provoca que las enormes flotas de la generación anterior se vean reducidas a una decena de naves que sirven para apoyar a sus unidades auxiliares.
  • Las guerras bajan de intensidad pero siguen ocasionando millones de muertos y enormes daños colaterales. Las armas de destrucción masiva son más refinadas pero la tecnología para contenerlas también ha mejorado. También la guerra se torna en un medio político para la aniquilación del enemigo, lo cual provoca severos conflictos éticos entre las partes involucradas y motiva el cambio de alianzas a veces en medio combate. Pero debido al decenso de la intensidad, se corre el riesgo de que la guerra se vuelva a reactivar/repetir.
La ruta de lanzamiento de la catapulta de la Base Victoria en Australia, de Gundam SEED. Aunque no se nota, la pendiente se pronuncia conforme se aleja la cámara hasta formar un ángulo de 90°.


Con el avance científico y el desarrollo militar relacionado, una de las características fundamentales de esta era es la creación de dos bandos políticos radicalmente opuestos. El conflicto entre PLANT y Blue Cosmos en la metaserie Gundam SEED es el mejor ejemplo de como una guerra por intereses se puede transformar en una campaña de genocidio finaciada por los estados en conflicto. Esto se debe gracias a que la capacidad de colocar armamento y material en el espacio se ve multiplicada por el decenso en los costos que representa el uso de un Mass Driver en lugar de la tecnología de cohetes. De esta forma "la esclavitud de la gravedad" queda marginada, pasar de la tierra y el espacio es tan fácil como el vuelo comercial actual, pero con esto la amenaza de extinción humana es más atemorizante que nunca.

La MS Girl del Gundam 00 junto con el 00 Raiser. Las partes luminosas muestran la emisión de partículas que caracterizan esta era.

La Era de los Elevadores Orbitales

Anno Domini (Mobile Suit Gundam 00)
Regilid Centuri (Gundam Recongista in G)

Características

  • Se asume que la colonización espacial ha alcanzado un punto de equilibrio y queda en un segundo plano. En estas guerras los conflictos sólo rotan en torno a la esfera terrestre y las colonias exteriores actúan de forma independiente sin verse involucradas. Las series casi siempre rotan en torno a la Tierra y la Luna.
  • Se establece el Elevador Orbital como la herramienta fundamental para la colonización del espacio. A pesar de que es contemporaneo a la catapulta electromagnética, es más barato para colocar materiales en órbita, es mucho más fiable y es mucho más flexible para aplicaciones tanto militares como civiles. Lo negativo de esto es que el control de los elevadores predispone una estratificación social (ricos y pobres) que provoca la mayor parte de los conflictos.
  • El Elevador Orbital se transforma en un arma de destruccion masiva por derecho propio. Debido a la extensión de la banda orbital del elevador, su destrucción provoca un evento catastrófico cuando sus restos se precipitan al planeta Tierra. Su efecto es por área de caída y provocaría un invierno nuclear similar al de la caída de una colonia o un asteroide a la atmósfera.
  • Los generadores de fusión fría alcanzan la mayoría de edad. Para el momento de las series los sistemas son producidos en masa por todos los bandos (GN System o baterías de fotones). Estos poseen limitadores, pero estos pueden ser ignorados para proveer de un impulso adicional a las unidades (Trans-am System de Gundam 00). Las armas también se ven beneficiadas con la mejora y el rayo de partículas se vuelve el estándar de todas las partes en conflicto.
  • En esta generación el ser humano alcanza la cúspide en la optimización de la especie, alcanzan un nivel superior de la evolución y procuran mantener al resto como está (Innovators). Existe un malestar político general con respecto a quien es superior y quien no lo es.
  • La cantidad de personal militar envueltos en los conflictos disminuye drasticamente. Las flotas espaciales se reducen a unos cuantos escuadrones de portaaviones que son quienes llevan el peso de la batalla. También se reduce la escala del personal militar, donde los conflictos pasan de los cientos de miles a los cientos debido al poder y especialización de las armas (Mobile Suits).
  • El objetivo de la esta generación es buscar la paz. El conflicto se ha extendido por tanto tiempo y ha provocado tantos muertos que la generación adolescente desea conseguir la paz a como de lugar. Muchas veces la tecnología ayuda a esta generación en este objetivo.
Una vista de uno de los elevadores orbitales de Gundam 00. Una impresionante concepción artística de uno de las posibles soluciones a los futuros problemas de la humanidad.

Los rasgos que definen esta era son más de tipo social que de tipo político, lo que le da un giro a la razón del conflicto, que se transforma en una lucha social. En las series que lo caracterizan, existe un grupo muy reducido que se beneficia de los avances científicos que se han producido, a costa de la miseria del resto de la población. Los heroes en general buscan como objetivo el fin de todo conflicto (muchas veces destruyendo la misma base de la guerra). Sin embargo, en el proceso de resolver el conflicto los involucrados invariablemente evolucionan a la siguiente etapa del ser humano, todos en general. Esto conlleva a la destrucción de las clases élite y a una sociedad más igualitaria.

No se dejen engañar por la humilde forma de la MS Girl Gundam Double X. Al igual que su contraparte animada, una vez que se abran los receptores de su espalda es imposible detenerla.

La Era Post-Apocalíptica

After War (Mobile Suit Gundam X)
Correct Century (Turn A Gundam)
Post Disaster (Gundam Blodded Iron Orphans)

Características

  • Ocurre un evento cataclísmico que destruye el orden social en todo el universo conocido. Una gran mortandad acompaña a este evento y la sociedad apenas se está recuperando del desastre.
  • Algunas unidades de combate se transforman en armas de destrucción masiva por derecho propio (el Satellite Cannon de Gundam X). Su capacidad operativa es tal que nadie desea enfrentarse concientemente a las consecuencias de su uso, se usan medios subertivos para su neutralización.
  • La ciencia revierte al nivel de la era industrial (en el mejor de los casos). La tecnología es descubierta arqueologicamente (Turn A Gundam), se va readquiriendo con el tiempo (Gundam X) o es robada para su uso (Blodded-Iron Orphans).
  • Quedan numerosos reminiscentes de eras anteriores, pero cada pieza de tecnología es guardada celosamente y disputada por todos los bandos. Quien pierde una tecnología sufre un gran revés del cual es dificil recuperarse.
  • Se desarrollan aplicaciones de Inteligencia Artificial que sirven como tanques de ideas en el desastre (DOME en Gundam X). Generalmente las aplicaciones son neutrales y proveen a los bandos en conflicto con avances tecnológicos o científicos para acabar con la disputa.
  • La división de bandos se establece entre los Terrans (habitantes de la Tierra) y los Spacenoids (Habitantes del Espacio). Esta división de facto es provocada porque los intereses de unos tratan de sobreponerse al desarrollo del otro, sin embargo las versiones varían de acuerdo a las series.
  • El “übermensch” alcanza niveles de leyenda. Se sabe que existen individuos con características que van más allá del humano ordinario, pero son tan pocos que no se pueden diferenciar del resto de la sociedad, sólo cuando sus poderes explotan (literalmente).
  • Conforme avanza la serie el establecimiento de bandos en conflicto expone el riesgo de que se vuelva a reestablecer el estado de guerra entre las sociedades. Los héroes en este caso buscan desactivar ese riesgo y que la paz continúe.
Si piensan que una colonia son muchas, cuenten. Todas ellas caen libremente a la superficie de la Tierra. ¿Para qué las armas nucleares si tienes proyectiles kinéticos que puedes lanzar del espacio gratis.

Esta era responde muy bien a la pregunta de ¿Qué hubiera pasado si...? Ya sea por medio de bombardeo orbital (dejar caer colonias a la Tierra), armas de positrones (que destruyen la atmósfera) o la destrucción de la tecnología (por medio de masivas emisiones de partículas); los planetas de las series (Iron-Blooded Orphans sucede en Marte) son un páramo yermo de destrucción sin sentido y la humanidad apenas se está recuperando de la tragedia. En este ambiente de desesperación la tecnología es un medio para un fin, los héroes generalmente son ladrones o traficantes de ella. Pero en el proceso de develar la tecnología del pasado esta resulta increíblemente destructiva, a niveles masivos (El Cañón Satelital de Gundam X). La amenaza de recrear la tragedia existe en la mente de todos los involucrados, y el nuevo objetivo de los héroes es evitar en lo posible que esto vuelva a suceder.

No hay nada mejor que un torneo virtual para sacar lo peor de los luchadores.

La Era de los Torneos

Future Century (Mobile Fighter G Gundam)
Gundam Builder Fighters/Fighters Try

Características

  • La sociedad se encuentra en una apasible armonía luego de los numerosos conflictos acontecidos en el pasado. La forma de decidir o arbitrar sobre las disputas es por medio de torneos, para los cuales son construidas unidades de combate que se enfrenten entre si (todos son Gundam).
  • Las unidades de combate son manejadas por privilegiados con el don para usarlas. Ya sea que posean las actitudes físicas (G Gundam) o que tengan el equilibrio entre construcción y combate (Gundam Builder Fighters); ellos se enfrentan en combates uno contra uno y ganan de acuerdo a reglas establecidas en torneos.
  • Existe un factor misterioso que mueve la obra. En G Gundam el Dark Gundam originalmente era un medio de reconstruir la Tierra y es la base de todas las unidades que combaten en esa realidad. En Gundam Builder Fighters las peleas son animadas por cristales de procedencia extraterrestre que transforman los modelos de juguete en máquinas de pelea.
  • Como se disminuye la cantidad de gente en conflicto también disminuye la cantidad de muertes (sino es que desaparece por completo).
  • Estos combates ocurren generalmente frente a la opinion pública. La mayoría de las veces no tienen consecuencia en la vida cotidiana de los individuos normales, incluso en las victorias o derrotas de los equipos que apoyan.
  • Las tecnologías anteriormente mencionadas se funsionan y combinan en las nuevas unidades. No existe necesidad de flotas auxiliares y no existen armas de destrucción masiva en si (casi). El daño colateral se ve reducido a un entorno diminuto y las consecuencias de que se pierda control sobre la tecnología son limitados.
Cuando las MS Girl se combinan con las series aparecen estas cosas peleando virtualmente. Qué dicha que no son de verdad.

Conforme la promesa de la Era Espacial (que dio inicio con el Sputnik) quedó en un sueño olvidado que la humanidad ha desechado; la mayoría de la generación Milenial y la que ha pasado el siglo poco o nada les interesa sobre la posibilidad de colonizar el espacio, debido a la Revolución Verde y a la estabilización de los factores patógenos que estabilizaban la población en la Tierra. Esto se vio traducido en el descenso en los raitings de las series basadas en el espacio así como en el desconocimiento general de esas generaciones de los conceptos de ciencia-ficción que dieron fama a Gundam. Ya la serie había enfrentado esta interrogante en los 90, cuando sucumbió a la popularidad de las series de pelea marcial con G Gundam. Pero en la segunda década del milenio se dio el paso con Gundam Build Fighter, donde las maravillas tecnológicas con las cuales la humanidad iba a dar el siguiente paso evolutivo se han transformado en juguetes, poderosos en el entorno de simuladores de realidad pero juguetes en fin. 

Hay que admitirlo, las MS Girls de las unidades que usan Char y sus clones siempre son lindas (aunque están muy vestidas)

La ciencia ficción en el ocaso de la era espacial

Mobile Suit Gundam para Japón es lo mismo que Star Trek para el público americano, con muchas más coincidencias que diferencias. Pero tal como a su homónima americana, el fracaso de la "Era Espacial" y el avance de los efectos especiales ha creado una generación ignorante del sueño que todo hombre ha tenido al ver el cielo nocturno. De esta forma, "inspirada" en Yu-gi-oh! y Pokemon, Gundam Build Fighters está dirigida a infantes, inspirada en la fama Gunpla y con una historia "más apegada" a nuestro futuro próximo. Esta sirve como un recordatorio y una advertencia de como el fracaso de una premisa obliga a las series populares a readaptarse a los tiempos que corren con tal de conseguir dinero. Sin embargo, aunque con mucha frustración, los nuevos escritores insertan retazos de la serie que tanto aman para que los capte un ojo observador (el estado de Arian tiene el mismo cielo que una colonia O'Neill). Así que aún por este medio el sueño sigue vivo, aunque la pregunta es por cuanto tiempo.

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[Convocatoria] El Tanque. Laboratorio de ideas 2017

El Museo de Arte y Diseño Contemporáneo (MADC) abre en 2017 el espacio denominado El Tanque. Laboratorio de ideas el cual es un programa destinado a proyectos procesuales de investigación y archivo del arte contemporáneo y del diseño.





El programa toma forma en una innovadora sala expositiva, espacio que por sus características físicas representa un verdadero desafío y estímulo a la creatividad. Se trata del tanque de búnker de la Antigua Fábrica Nacional de Licores, que ahora pasa a formar parte del complejo de instalaciones del Centro Nacional de la Cultura, a cargo del MADC.

Las características infraestructurales y los contenidos de este programa lo convierten en un auténtico tanque de pensamientos, laboratorio de experimentación artística e incubadora de talentos emergentes, todo ello en línea con el compromiso del MADC por mejorar y ampliar los espacios y oportunidades destinados a creadores e investigadores incipientes.

¿Quiénes pueden participar?


La convocatoria está abierta para recibir nuevas propuestas de artistas, diseñadores, historiadores del arte, curadores, filósofos, sociólogos, antropólogos e investigadores de otras disciplinas interesados en las prácticas artísticas contemporáneas. Se admitirán participaciones de ciudadanos y residentes en Centroamérica y del Caribe.

Recepción de propuestas:


La recepción de las propuestas será del 03 de octubre al 20 de noviembre de 2016 (inclusive), uso horario de Costa Rica (zona horaria UTC-6). Las mismas se recibirán en el formulario en línea disponible EN ESTE VÍNCULO. 

Condiciones generales: 


  1. En caso de necesitar mayor información el personal del MADC contactará con el participante.
  2. La programación de la agenda queda a discreción del MADC.
  3. La duración de la exhibición queda sujeta al calendario de actividades del MADC.
  4. La participación en esta convocatoria implica la aceptación de las condiciones del Museo y de las condiciones del espacio.
  5. Los costos de visado, trámites legales adicionales, seguros o cualquier otro trámite de aduanas que requiera el seleccionado no serán asumidos por el Museo.
  6. Los costos debido a sanciones por cambios en las fechas de viaje y hospedaje no serán asumidos por el Museo.

Espacio expositivo


El museo dispone del antiguo tanque contenedor de búnker, ubicado al lado sur de la Videoteca.

Apoyo desde el MADC:

  1. Transporte de obras dentro de la Gran Área Metropolitana (GAM) en Costa Rica, acompañado del curador a cargo.
  2. Acompañamiento curatorial (guión, concepto, textos de sala).
  3. Acompañamiento museográfico (paleta cromática, tipografía, disposición museográfica, distribución de panelería, entre otros).
  4. Diseño de la imagen gráfica (paleta cromática, tipografía, textos de sala).
  5. Apoyo en el montaje.
  6. Diseño e impresión de volante de 21.5x9 cm.
  7. Construcción de paneles, bases o diversos elementos museográficos, después del visto bueno por parte del MADC.
  8. Diseño y envío de invitaciones digitales.
  9. Difusión y comunicación de la exhibición en el sitio web del MADC, redes sociales, correo electrónico, prensa y otros contactos del MADC.
  10. Documentación del montaje y exhibición.
  11. Apoyo económico: $600 para cada proyecto seleccionado.

Resultados


La decisión de los proyectos seleccionados será inapelable. Independientemente de si la propuesta es seleccionada o no, oportunamente se comunicará la respuesta vía correo electrónico.

El museo seleccionará un total de 3 propuestas y se reservará la forma en que la selección final quede distribuida, es decir, se priorizará la calidad, pertinencia y viabilidad de cada propuesta escogida, sin estar ello supeditado a cuotas mínimas o máximas asignadas según modalidad de participación, género del interesado o procedencia geográfica.

Los resultados de la convocatoria se estarán comunicando a cada uno de los participantes vía correo electrónico en el mes de diciembre de 2016.

PROYECTOS PROCESUALES DE INVESTIGACIÓN Y ARCHIVO

El quehacer de los artistas y diseñadores contemporáneos emergentes es de especial interés por parte del MADC, el cual funciona como una plataforma de formación, investigación y visibilización para personas que inician su carrera profesional.

Por ello, el MADC considera que los proyectos procesuales abiertos, su reinvención y la consulta constante a la información, mediante archivos, registros, documentos y evidencias, permite a los públicos tener una visión más clara de la contemporaneidad. Los proyectos que se presenten en esta convocatoria deberán conceptualizar la exhibición como un medio para comunicar dichos procesos investigativos y documentales, y no como un fin o resultado en sí misma.

Requisitos


Llenar el formulario en línea disponible EN ESTE VÍNCULO para el cual se deberá incluir:
  1. Texto de Curriculum Vitae en formato PDF que no exceda las 1000 palabras y que incluya: nombres y apellidos del autor, año de nacimiento, número de cédula/pasaporte, número de teléfono, correo electrónico y dirección física. Máximo de peso 2 megabytes.
  2. Texto sobre el concepto o tema a abordar en la investigación (500 palabras máximo) en formato PDF. Máximo de peso 2 megabytes.
  3. Documento PDF con fotografías, documentos, archivos, bocetos, obras o evidencias de la propuesta investigativa y documental. Máximo de peso 5 megabytes.
  4. Plano de la propuesta en formato PDF con un peso no mayor a 2 megabytes.

Formato


Espacio para proyectos de investigación concluida o en proceso, documentación artística y de diseño, archivos abiertos, archivos de consulta, almacenes visitables, intervenciones, proyectos experimentales o emergentes, instalaciones, obras de pequeño formato, piezas únicas, videos y proyecciones.

El tamaño de la intervención no debe exceder los 46 m².La propuesta puede ser individual o colectiva.

Condiciones


Se aceptará una sola propuesta por participante. La producción total de las obras corre por cuenta del participante.

El MADC podrá ayudar en la gestión para el acceso a la información a instituciones pertinentes con el estudio, a través de cartas oficiales y correos electrónicos. Se dará prioridad a aquellos proyectos que exploren las posibilidades que permiten los procesos abiertos, la investigación y la documentación.

Por las condiciones patrimoniales del espacio, no es posible pintar, taladrar, clavar, huequear o intervenir de manera permanente el tanque. 

No se tomarán en cuenta propuestas que no cumplan con todos los requisitos. 

Cualquier consulta puede hacerla al correo info@madc.cr

Plano de El Tanque:
 
 

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[Convocatoria] La 1.1. Estudio. Proyectos temporales en un espacio flexible

La 1.1. Estudio corresponde a un programa que permitirá no sólo albergar exposiciones de arte y diseño, sino además proyectos de documentación y propuestas curatoriales de profesionales emergentes del arte contemporáneo y del diseño.


convocatoria arte costa rica 1.1


El Museo de Arte y Diseño Contemporáneo (MADC) abrió en 2011 la Sala 1.1, la cual surgió como un programa expositivo de muestras temporales en un espacio flexible. Durante sus cinco años de existencia, ha sido un espacio de experimentación y crecimiento particularmente importante para artistas emergentes de Centroamérica y el Caribe. 

Como resultado de nuevas necesidades y desafíos detectados, para 2017 la Sala 1.1. se replantea como un espacio que albergará dos programas: y La 1.1. Estudio y La 1.1. Residencia. 

La 1.1. Estudio corresponde a un programa que permitirá no sólo albergar exposiciones de arte y diseño, sino además proyectos de documentación y propuestas curatoriales de profesionales emergentes del arte contemporáneo y del diseño.

¿Quiénes pueden participar?


La convocatoria está abierta para recibir nuevas propuestas de artistas, diseñadores, historiadores del arte, curadores, filósofos, sociólogos, antropólogos e investigadores de otras disciplinas afines, interesados en las prácticas artísticas contemporáneas. Se admiten participaciones de ciudadanos residentes en Centroamérica y del Caribe.

Recepción de propuestas:


La recepción de las propuestas será del 03 de octubre al 20 de noviembre de 2016 (inclusive), uso horario de Costa Rica (zona horaria UTC-6). Las mismas se recibirán en el formulario en línea disponible EN ESTE VÍNCULO

Condiciones generales:

  1. En caso de necesitar mayor información el personal del MADC contactará con el participante.
  2. La programación de la agenda queda a discreción del MADC.
  3. La duración de la exhibición queda sujeta al calendario de actividades del MADC.
  4. La participación en esta convocatoria implica la aceptación de las condiciones del Museo y de las condiciones del espacio.
  5. Los costos de visado, trámites legales adicionales, seguros o cualquier otro trámite de aduanas que requiera el seleccionado no serán asumidos por el Museo.
  6. Los costos debido a sanciones por cambios en las fechas de viaje y hospedaje no serán asumidos por el Museo.
  7. En la categoría de exposición de obra artística o diseño, no podrán participar los seleccionados en convocatorias de la Sala 1.1 de años anteriores, salvo que su obra sea incluida dentro de una propuesta de exposición colectiva.

Apoyo desde el MADC:

  1. Transporte de obras dentro de la Gran Área Metropolitana (GAM) en Costa Rica, acompañado del curador a cargo.
  2. Acompañamiento curatorial (guión, concepto, textos de sala).
  3. Acompañamiento museográfico (paleta cromática, tipografía, disposición museográfica, distribución de panelería, entre otros).
  4. Diseño de la imagen gráfica (paleta cromática, tipografía, textos de sala).
  5. Apoyo en el montaje.
  6. Diseño e impresión de volante de 21.5x9 cm, Full color.
  7. Construcción de paneles, bases o diversos elementos museográficos, después del visto bueno por parte del MADC.
  8. Diseño y envío de invitaciones digitales.
  9. Difusión y comunicación de la exhibición en el sitio web del MADC, redes sociales, correo electrónico, prensa y otros contactos del MADC.
  10. Documentación del montaje y exhibición.
  11. Apoyo económico: $600 para cada proyecto seleccionado.

Modalidades:

En esta ocasión, el MADC abre tres modalidades en la convocatoria, pensando en la importancia y el impacto que tienen diversas disciplinas para las prácticas del arte y el diseño contemporáneo.

De esta manera, las posibilidades de la Sala 1.1 se extienden a la experimentación no solo de los artistas, sino de otros profesionales que resultan agentes vitales en los campos de acción de un museo del siglo XXI. Las mismas responden a:

Recepción de propuestas:

  • Exhibición de obra artística/diseño
  • Proyecto documental
  • Propuesta curatorial

1. MODALIDAD EXHIBICIÓN DE OBRA ARTÍSTICA/DISEÑO

El quehacer de los artistas y diseñadores contemporáneos emergentes es de especial interés por parte del MADC, el cual funciona como una plataforma de formación, investigación y visibilización para personas que inician su carrera profesional.

Requisitos:


Llenar el formulario en línea disponible EN ESTE VÍNCULO para el cual se deberá incluir:
  1. Texto de Curriculum Vitae en formato PDF que no exceda las 1000 palabras y que incluya: nombres y apellidos del autor, año de nacimiento, número de cédula/pasaporte, número de teléfono, correo electrónico y dirección física. Máximo de peso 2 megabytes.
  2. Texto de presentación de la propuesta (500 palabras máximo) en formato PDF. El mismo deberá incluir título, medios, materiales, dimensiones y requerimientos de montaje y plano de la propuesta. Máximo de peso 2 megabytes.
  3. Documento PDF con fotografías de las obras. Máximo de peso 7 megabytes.

Formato:

Espacio para intervenciones, proyectos experimentales o emergentes, instalaciones, obras de pequeño formato, piezas únicas, videos y proyecciones. El tamaño de la intervención no debe exceder los 30 m². La propuesta puede ser individual o colectiva.

Condiciones


Se aceptará una sola propuesta por participante. La producción total de las obras corre por cuenta del artista/diseñador.

Por las condiciones del espacio, no se admitirán propuestas que requieran oscurecer la sala. No se tomarán en cuenta, en esta categoría específica, a seleccionados individuales de años anteriores, a menos que ellos presenten un proyecto junto a un colectivo. 

No se tomarán en cuenta propuestas que no cumplan con todos los requisitos.

2. MODALIDAD PROYECTO DOCUMENTAL

La documentación es un eje fundamental para conocer las metodologías y procesos de trabajo que llevan a cabo los investigadores actuales, con el fin de comprender de manera más amplia y certera la importancia y el impacto de las artes visuales y el diseño en el siglo XXI.

Por ello, el MADC considera que la consulta abierta a este tipo de información, mediante archivos, documentos y colecciones, permite a los públicos tener una visión más clara de la contemporaneidad. Los proyectos que se presenten en esta modalidad deberán conceptualizar la exposición como un medio para comunicar dichos procesos documentales de archivo y no como un fin en sí misma.

Requisitos


Llenar el formulario en línea disponible EN ESTE VÍNCULO para el cual se deberá incluir:
  1. Texto de Curriculum Vitae en formato PDF que no exceda las 1000 palabras y que incluya: nombres y apellidos del autor, año de nacimiento, número de cédula/pasaporte, número de teléfono, correo electrónico y dirección física. Máximo de peso 2 megabytes.
  2. Texto de presentación de la propuesta (500 palabras máximo) en formato PDF. El mismo deberá incluir título, medios, materiales, tipos de archivo y documentos, requerimientos de montaje y plano de la propuesta. Máximo de peso 2 megabytes.
  3. Documento PDF con fotografías de los documentos, archivos u obras documentales. Máximo de peso 7 megabytes.

Formato

Espacio para proyectos de documentación artística y de diseño, investigación en proceso, archivos abiertos, archivos de consulta, almacenes visitables. Se podrán incluir documentos, archivos, obras de pequeño formato, videos, intervenciones, proyecciones y colecciones pequeñas. El tamaño de la intervención no debe exceder los 30 m². La propuesta puede ser individual o colectiva.

Condiciones


Se aceptará una sola propuesta por participante. La producción total de las obras corre por cuenta del artista/diseñador.

Por las condiciones del espacio, no se admitirán propuestas que requieran oscurecer la sala.

El MADC podrá ayudar en la gestión para el acceso a la información a instituciones pertinentes con el estudio, a través de cartas oficiales y correos electrónicos. Se dará prioridad a aquellos proyectos que exploren las posibilidades que permite la documentación artística y la intervención del espacio. 

No se tomarán en cuenta propuestas que no cumplan con todos los requisitos.

3. MODALIDAD PROPUESTA CURATORIAL

La curaduría es un campo de acción que se ha desarrollado de la mano de las prácticas artísticas contemporáneas, siendo ella una práctica más.

El MADC, la entiende no solo como un vehículo generador de discursos expositivos, sino como un eje procesual y metodológico que se fundamenta en la investigación, el diálogo, la comunicación y la investigación.

Requisitos


Llenar el formulario en línea disponible EN ESTE VÍNCULO para el cual se deberá incluir:
  1. Texto de Curriculum Vitae en formato PDF que no exceda las 1000 palabras y que incluya: nombres y apellidos del autor, año de nacimiento, número de cédula/pasaporte, número de teléfono, correo electrónico y dirección física. Máximo de peso 2 megabytes.
  2. Texto sobre el concepto o tema a abordar en la curaduría (500 palabras máximo) en formato PDF. Máximo de peso 2 megabytes.
  3. Documento PDF propuesta preliminar del guión museográfico y plano respectivo. Máximo de peso 5 megabytes.

Formato

Espacio para una propuesta curatorial, la cual puede ser la revisión de un artista/diseñador contemporáneo costarricense, de la región centroamericana y del Caribe; una revisión de la Colección Permanente del MADC, una propuesta de exposición colectiva o una propuesta en torno a una obra o concepto del arte y diseño contemporáneos.

Se podrán incluir obras e instalaciones de pequeño formato, proyecciones, archivos, videos, intervenciones, proyecciones y colecciones pequeñas. El tamaño de la intervención no debe exceder los 30 m².

Condiciones


El curador debe realizar las gestiones de solicitud de obras respectivas.

La producción total de las obras comisionadas corre por cuenta del artista/diseñador invitado, no por el curador seleccionado ni por el MADC.

La propuesta podrá ser individual o grupal con un máximo de dos integrantes.
El MADC no asume seguros de obras ni restauración.

En caso de que el curador proponga una exposición compuesta por obras internacionales, él mismo deberá encargarse de los trámites de transporte internacional, aduanas, seguros y restauración que pudieran ser requeridas.

El Museo podrá ayudará en la gestión para el acceso a la información a instituciones pertinentes con el estudio, a través de cartas oficiales y correos electrónicos.

Por las condiciones del espacio, no se admitirán propuestas que requieran oscurecer la sala.

El MADC tendrá especial interés en aquellas propuestas que exploren el trabajo curatorial por primera vez. 

No se tomarán en cuenta propuestas que no cumplan con todos los requisitos.

Cualquier consulta puede hacerla al correo info@madc.cr
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