[GAMERS] "Art of Fighting 2": el preludio del King Of Fighters.


Luego de la entrada de Samurai Showdown al mundo de los videojuegos, la Capcom veía amenazada su cuota de mercado a mediados de la década de los noventa. Después de todo, aunque vendía la mayoría de sus derechos a la Nintendo, hay que reconocer que los juegos de SuperNES no eran de los mejores y no parecía que la compañía pudiera responder a la avenida y atrevimiento de la joven SNK; así como el ataque descarado y macabro de Mortal Kombat (con fotomontajes reales en 2D). Reciclando continuamente su juego estelar, Street Fighter II (apenas si estaba saliendo la versión Turbo), no parecía haber lugar a donde correr para la otrora innovadora compañía de juegos en dos dimensiones.

Pero lo peor estaba por venir. Porque decidida a quitarle por completo el mercado de juegos de arcada, la SNK (la cual estaba mostrando los primeros problemas de su plataforma de 100 MB para juegos de casa), ellos decidieron atacar con TODO durante el año 94. El primero de los juegos de este año, Art of Fighting 2, fue la continuación lógica del éxito producido año y medio antes; donde gracias a un cliffhanger todos los jugadores quedamos a la expectativa de que había sucedido con el Mr. Karate y la súplica de su hija Yuri.

Lanzado en febrero del 1994; la trama, como en todos los juegos de pelea, es realmente sencilla. Después del impactante final del primer juego, en este se descubre que el Mr. Karate no es otro que Takuma Sakazaki, el padre de Ryo y Yuri, mentor de los dos luchadores del primer juego. Él gran Mr. Karate confiesa que tuvo que trabajar para Mr. Big para poder preparar la ciudad para la llegada del jefe criminal más importante de Southtown, un patrocinador misterioso del que sólo se escuchan rumores. El cabecilla criminal prepara un torneo en el que participan todos nuestros héroes (incluyendo a Takuma y Yuri Sakazaki que ha recibido un breve entrenamiento por parte de su padre), los antiguos jefes y dos nuevos participantes. Al final, uno debe enfrentarse a un Mr. Big mucho más poderoso y completo que en el primer juego. En caso de conseguir la victoria sin derrota a lo largo del juego, uno termina enfrentándose al verdadero jefe de Southtown, que no es nadie más que Geese Howard, el asesino del padre de Terry Bogard. Con esta revelación uno descubre que los eventos de este juego ocurrieron casi una década antes de los de Fatal Fury, donde la derrota lo obliga a huir luego de encargarse de Jeff Bogard.


Para ser sinceros, no hay muchos cambios entre la primera parte y la segunda. El sistema de carga espiritual todavía continúa, lo que permite llevar a cabo ataques especiales; pero la barra se llena con movimientos exitosos y el sistema de desesperación; que combinado con la carga espiritual permite llevar a cabo movimientos de desesperación más decisivos. Otro de los puntos a favor es que es más largo, debido a que se debe luchar contra más personajes, uno debe pelear más y rinde más la ficha. La variedad de personajes permite usar las técnicas de cada uno de ellos (con la necesidad de tener que descubrir estos movimientos debido a que son nuevos). Todo esto, que aprovecha el éxito de Street Fighter 2, convierte a este clon en un gran preferido entre los jugadores clásicos.

Uno de los factores que le ha merecido numerosas menciones y felicitaciones es justamente la IA de los personajes. La Inteligencia de los jefes es bastante dura, muchas veces costaba (si no usabas a alguno de los personajes Kyokugen Karate con Deep Uppercut) en una batalla cuesta arriba para tratar de ganar el juego. Esto era especialmente duro porque para poder conseguir a Geese se ocupaba pasar el juego sin perder. Esas son las veces en que uno se pregunta que clase de sádico diseñó este juego (e hizo gastar miles a numerosos adolescentes y jóvenes adultos de esa época).


Se pueden usar todos los jugadores (y jefes) para terminar el juego. Esto incluye al equipo Kyokugen Karate (Ryo, Takuma, Yuri Sakazaki; y Robert Garcia), los jefes anteriores (Jack Turner, Lee Pai Long, King, Mickey Rogers y John Crawley), así como dos nuevos personajes (el ninja Eiji Kisaragi y el cargador de puerto mongol Temjin). Por supuesto, el único jefe que no se puede usar es Geese Howard, el cual le hace mérito a su nivel de jefe por lo difícil que resulta derrotarlo.

Sin embargo, a pesar de todos los avances, este juego quedo como una nota de pie de página para lo que venía planeado para ese año. En Agosto de 1994 la SNK lanzó al mercado el juego que se convertiría en la quintaesencia de los juegos de lucha. Con una compilación de todos los personajes de sus juegos de lucha o RPG, King of Fighters 94 haría su debut y se convertiría en una de las franquicias más populares de los juegos uno contra uno. Para mis recuerdos, sería el punto que cambiaría mi vida para siempre. Porque a partir de mi tiempo en las maquinitas fue donde conocí al grupo de amigos que me acompañó por la siguiente década y media. Con esto arrancó el período donde se me metió el gusanillo para escribir.

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ESCRITO POR Carlos Molina

Carlos Molina, mejor conocido como "S0met", programador de profesión, escritor de deseo. Me gusta escribir, de lo que sea; así como compartir las ideas que rondan por mi cabeza. Disfruto de un buen libro o de un buena anime, pero el comic/manga lo deje por mi bienestar mental en los 90. Me puede encontrar en Facebook o en mis Blogs de la Guerra del Borde Interno y Kindle Promociones.

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