Samurai Shodown, la efímera gloria de la espada.


Corría la segunda mitad del año 2003. Con al menos dos títulos de SNK más las numerosas permutaciones de Street Fighter de Capcom en el mercado, los jugadores de todas las posiciones y edades nos dirigíamos a consumir nuestro poco dinero en los juegos de videos; ya sea para terminar por enésima vez un juego, ya sea para demostrar nuestra superioridad sobre los demás jugadores. Ya sean los chiquillos de la calle que apostaban sus últimos centavos para destruir a la competencia, o los estudiantes que regresabamos de estudiar en la TEC o grupos de amigos que pasaban por allí para pasar el rato; estos sitios generalmente servían como lugar de juegos pacífico donde se pasaba un buen rato y se conocían nuevos amigos. Para este momento, con todos los juegos atrincherados, llegó un juego completamente diferente a lo que habíamos visto antes. Mi amigo de estudios Edwin Vindas y yo lo atacamos con cierta curiosidad, al igual que cientos de jóvenes en GalácticaMundo Tico y Voltron. Pero para nuestra sorpresa, muchos de los jugadores lo abandonaron tan rápido como lo habían acogido. Esto resultó ser sobrecogedor, por que a pesar de contar con muy buenos gráficos y una gran historia, porque sería que Samurai Shodown ocasionaba semejante reacción en tanta gente.


Samurai Shodown fue la primera entrega llevada a cabo por la SNK de la que sería la menor de sus franquicias. Liberado al público el 11 de agosto de 1993, este impacto a críticos y a jugadores en general como no lo había hecho nada hasta ese momento debido a varios detalles en su concepción. Uno de los aspectos más relevantes es que a diferencia de los juegos de peleas liberados hasta ese momento este fue ambientado en el Japón del siglo XVIII (que se complementa con la magnífica banda sonora ambientada en dicha era) así como los sonidos relacionados con armas de la época. También el juego adapta la tecnología de zoom del juego Art of Fighting, pero llevada mejor a cabo gracias a las mejoras de tecnología en los cartuchos para la época.

Pero su rasgo más determinante es el uso de armas. A diferencia de lo que los juegos de su época ofrecían (donde la mayoría de los personajes sólo usaban sus puños); todos los personajes usan alguna clase de arma relacionada con la época. Esto viene acompañado con SANGRE, que aparece gráficamente cada vez que alguien es herido, así como un sistema de cámara lenta en caso de acertar un golpe poderoso al rival. Un arbitro en el fondo determina la procedencia del golpe que reciben los personajes, así como un sistema aleatorio en la forma de un proveedor de entregas asiste desde el fondo por medio de gallinas, bombas y otros artefactos que podrían decidir el final del juego. También el jugador que una selecciona debe rotar en contra de todos los personajes.


Los personajes también resultaban muy pintorescos. El personaje que representa al juego es Haohmaru, un ronin cuyo único deseo es mejorar sus habilidades con la espada enfrentando a todos sus oponentes. Junto a él se encuentran Nakoruru, una sacerdotiza Ainu con una gran pasión por la naturaleza (que a la postre también se convertiría en cara del juego); Ukyo Tachibana, un tuberculoso y ciego narcisista que espera encontrar la flor perfecta para su amada; Wan-Fu, un general chino ansioso por reunir a los mejores guerreros para que lo ayuden en la unificación de china; Tam Tam, un salvaje y poderoso sacerdote azteca aficionado a sacar corazones que busca la Piedra de Palenke; Charlotte Christine Colde, una cruzada a la Juana de Arco que busca salvar a su país de la influencia del jefe final de la historia; Galford D. Weller, marinero americano que decide adoptar el manto ninja para luchar por la justicia; Kyoshiro Senryo, un afamado actor de kabuki que desea mejorar su danza por medio de la vía de la espada; Hanzo Hattori, un ninja al servicio de los Tokugawa que espera salvar a su hijo de la influencia del jefe final; Jubei Yagyu, héroe de leyendas en Japón que fue contratado por el shogunado para destruir a un demonio (el jefe); y Genan Shiranui, un criminal degenerado y loco que busca convertirse en el mayor mal del mundo.


Pero ningún juego estaría completo sin un jefe a la altura de las expectativas del juego. Shiro Tokisada Amakusa, basado en el rebelde cristiano del siglo XVI, es resucitado en el cuerpo del hijo de Hanzo por el demonio Ambrosia. Como su objetivo es la resurrección de esta criatura para que destruya el mundo, los héroes deben afanarse para detenerlo sin importar como. Y como todo villano, sus impresionantes poderes mágicos lo transforman en uno de los más difíciles de esa época.


Alabado por la crítica (lo que lo hizo ganar el premio al Mejor Juego de 1993 por parte de la revista de juegos Gamest), se han emitido una película y cuatro OVA's; una de las cosas que sin embargo conspiró en contra de su éxito imperecedero fue el público, o en este caso los jugadores. Uno de los puntos menos aceptados del juego es que debido a su orientación de armas punzocortantes; existen o se pueden llevar a cabo muy pocos combos. Para jugadores acostumbrados a múltiples golpes para rendir a sus oponentes, la estrategia de este juego cambia mucho el paradigma que llevaban, por lo que la mayoría regresó a los viejos juegos para tratar de recapturar esta esencia.

De esta forma, con la salida de Art of Fighting 2 y del aclamado King of Fighters 94 al año siguiente dejó al juego y a su segunda parte en un limbo agradable, como algo para jugar ocasionalmente en lugar de un juego competitivo. Por esta razón es la que considero que a pesar de su calidad y jugabilidad, la cantidad de juegos por negocio (sólo uno en lugar de varias máquinas) dictan el veredicto del usuario. Lo siento, pero es la verdad, una incómoda, pero la verdad. A pesar de llegar hasta nuestros días, ya ha dado el paso a consolas de donde no volverá a salir. De esta forma nos queda como una obra de arte, fija en nuestras memorias para nuestros recuerdos, y nada más.
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ESCRITO POR Carlos Molina

Carlos Molina, mejor conocido como "S0met", programador de profesión, escritor de deseo. Me gusta escribir, de lo que sea; así como compartir las ideas que rondan por mi cabeza. Disfruto de un buen libro o de un buena anime, pero el comic/manga lo deje por mi bienestar mental en los 90. Me puede encontrar en Facebook o en mis Blogs de la Guerra del Borde Interno y Kindle Promociones.

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