Kouta Hirano; el maestro de Hellsing


Durante mucho tiempo el anime y el manga paranormal de Japón consistía en poner a tipos realmente duros y corpulentos a soportar cosas desagradables durante demasiado tiempo (me remito a Berserk como principal ejemplo). Las primeras revistas que observe de manga fueron de jóvenes adultos, para yupis de corte empresarial (género seinen). Por esta razón entre en contacto con obras de las cuales supe hasta después (algunas bastante desconocidas) y mi limitación para entender el kanji siempre ha sido uno de mis grandes impedimentos. Sin embargo, hacia el 2000 comencé a observar un cambio en la configuración de los hombres de acción de las series seinen. En especial cuando se orientan al género sobrenatural del vampiro, estos comenzaron a cambiar a escuálidos ejemplares que ganaban cuerpo en gran parte debido a la ropa que usaban y no a la capacidad muscular que poseían. Así durante la primera década del siglo apareció una serie que ayudó a definir el género sobrenatural y lo adjunto a uno que no existía (gore); para darnos una obra que ha resultado imperecedera debido a sus menciones constantes. Por supuesto me refiero a Hellsing de Kouta Hirano.


Kouta Hirano nace en Adachi, Tokyo el 14 de julio de 1973. A diferencia de muchos otros artistas y contrapartes en el ambiente del manga, sus inicios fueron bastante torpes y atropellados. Su primer trabajo fue como asistente de un dibujante manga, donde él mismo se describió como haragán y malo. Después de esto trabajo en hentai manga, donde se dedico a seguir trabajos de otros autores en publicaciones relativamente desconocidas como Angel Dust, Coyote, Gun Mania and Hi-Tension.


Tal como es la costumbre en esta línea de trabajo, el éxito le llego  tarde. En 1997 el comienza la publicación mensual de Hellsing, su saga de cazadores de vampiros con Alucard, la preciosa pero atormentada Seras Victoria y su jefa Integra Hellsing, en la revista Seinen Your King OURs; la cual de inmediato alcanza el éxito. A partir de este momento comienza un arco de dibujo, donde él además de la que sería su caballo de batalla durante los siguientes 12 años, publica The Legend of the Vampire Hunter (1996), una clase de precursora de la misma obra, que como obra Hentai fue publicada en la revista Heavenly Pleassure, que está ambientada en la Segunda Guerra Mundial con personajes femeninos muy parecidos a los que expondría en Hellsing.


Con el fin de la serie Hellsing en el 2008, Kouta Hirano lanza Drifters, una saga donde personajes históricos de múltiples realidades quedan atrapados en un mundo desconocido. A su vez ha hecho contribuciones como artista invitado para el manga Genshiken, así como contribuciones esporádicas con el artista gráfico de Read or Die, Shutaru Yamada.


Una de las cosas destacadas de Kouta Hirano es que muchos de sus primeros trabajos son realmente desconocidos. Ya sea por poco tiraje, falta de exposición o problemas con las revistas, la escases de sus primeras obras combinada con su éxito futuro las ha vuelto coleccionables. Esto se ha acentuado más porque en la mayoría de sus obras este repite la forma gráfica de personajes que ha usado para su obra más famosa.


El impacto que ha tenido este autor de manga para el terror ha sido de tal extensión que Shoji Sato, el artista encargado del dibujo de High School of the Dead, inspiró su personaje Kouta Hirano (caramba, que coincidencia) en este artista; imitando su pasión por las armas, su sobrepeso y el uso de anteojos realmente grandes. Así que tomando esto en cuenta, uso estas palabras para recordar a este artista destacado, que a lo largo de su trayectoria nos ha encantado con su recuento de terror, sangre, tripas y vampiros. Bueno, para quienes tenemos esos gustos. Por darnos una opción diferente a Stephanie Meyer, feliz cumpleaños.
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Everything is a Remix - El secreto de creación de historias.


Hace poco me encontré con un estupendo documental "Everything is a remix" dirigido por Kirby Ferguson en el se trata sobre la temática creativa y evolución de las creaciones así como historias. Ferguson divide la linea creativa en tres partes: Copia, Transformación y Combinar.

Copia: "Copiando es como aprendemos no podemos entregar nada nuevo hasta ser fluidos en el lenguaje que dominamos y eso es a través de la emulación."  

En pocas palabras hace referencia a lo que pasamos todos los autores al iniciar a escribir por ejemplo personal mi primer historia era sobre vampiros de un futuro desolado y desértico (basado en trinity blood y trigun) y al igual que yo los mas grandes artistas pasan por lo mismo el gran mangaka Akira Toriyama baso dragon ball en la novela "Viaje al este".




Transformación:"Después de afianzarnos en lo fundamental a través de la copia es entonces posible crear algo nuevo, a través de la transformación".

En la actualidad lo vivimos y vemos en todo lugar tenemos prácticamente las mismas ideas, pero transformadas. Es así como encontramos relaciones, como por ejemplo, tomemos una idea clásica de apocalipsis zombi, de esta idea nacieron cientos de malas películas hasta que llegó la serie de vídeo juegos de "Resident Evil", que marcó un cambio en la idea clásica de muertos vivientes ya que nacieron éstos no de embrujo y folclore haitiano, sino más bien terribles victimas de un virus sin cura ni explicación alguna. 

De esta misma idea parten un cómic y un manga que posteriormente son serializados mostrando tramas distintas nacidas a partir de un punto en común.



Combinación: "Al conectar ideas saltos creativos pueden ocurrir produciendo algunos de los avances mas importantes de la historia".

Supongo que concuerdo con Ferguson al afirmar que el invento mas significativo del siglo XX nació de esta premisa. Es decir, quien en su sano juicio afirmaría que a partir de un método para contabilizar datos con una tabla con agujeros naceria uno de los grandiosos inventos que trajeron como resultado el primer computador; o que a partir de la combinación de tinta palancas planchas y papel nacería la imprenta.
Para resumir esta idea tomemos como ejemplo una serie clásica del animé como es "Samurai X" de aquí nos damos cuenta para el que conoce un poco de la historia de Japón en esta serie converjen la historia de dicha nación, así como la historia de muchos samurais rebeldes que se negaron a renunciar a sus espadas (para mas información vean la película o si no lean esta ficha en Wikipedia).


Les dejo entonces con esta idea, todo proceso de creación pasa por el proceso: "COPIAR - TRANSFORMAR - COMBINAR" y entre mejor entiendan este proceso más pronto serán capaces de crear historias que sean significativas para quienes las disfruten. Para ver el documental completo aquí les dejo el link, y agradezco su atención a este artículo.
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Robot Girls Z: ¿¡Mazinger Z se convierte en chica!?

Equipo de Robot Girls Z, desde el centro de izquierda a derecha, arriba Grenda-chan, abajo Gre-chan y a la derecha Z-Chan.

Si usted nació entre 1970 y 1985 usted tal vez se recuerda de esto. Del maravilloso, poderoso y único Mazinger Z, el cual se enfrentaba a hordas de Bestias Mecánicas producidas por el Dr. Hell como si fueran salchichas de una línea sin fin de producción. Yo reconozco que si me acuerdo (soy viejito), así como Carlos "Cali" Eduarte, Roberto Guillen y muchos otros de la vieja guardia. Por eso cuando Victor Otaku sacó la noticia ayer no pude aguantar la tentación y ponerla en línea.


La Compañía Toei sacó a la luz el primer trailer de su nueva serie, Robot Girl Z. Inspirado en todos los cliches moes de la actualidad, esta es una reinterpretación de tres de las historias más populares de Go Nagai. Z-chan (inspirada en Mazinger Z) es una chiquilla hiperactiva y ruidosa que lucha por exponer los beneficios de la energía fotónica que promueve el instituto en que estudia (casualmente el Instituto de Energía Fotónica) de la serie original. Junto con sus amigas Gre-chan (Great Mazinger Z) y Grenda-chan (UFO Grendaizer) forman el equipo Robot Girls Z, que combate a las fuerzas que desean apoderarse de los secretos de la energía fotónica para sus propios fines (liderados por nada más y nada menos que el Barón Ashura/Ashley cuyas dos partes ahora son ambas mujeres).

Ver el trailer me ocasionó diferentes reacciones, que variaron entre la nostalgia al dolor de estómago pasando por la estridente risa. Evaluénlo por su cuenta (abajo pongo el link en you tube). Hiroshi Ikehata estará a cargo de la dirección con Kazuho Hyodo a cargo del guión y Tetsuya Kawakami como responsable del diseño de los personajes. El anime está proyectado a salir en el 2014, pero aqui les dejo la reseña de Anime News Network. Espero que no les provoque un ataque cardiaco a más de uno. Lol! 


¡Suerte reconstruyendo su infancia!
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Ani*kuri15. Cortos de clase mundial


He aprendido que el trabajo de escribir en un blog es uno particularmente duro. Uno puede hablar de lo que uno desea, pero hablar por hablar no es correcto desde mi punto de vista. Si uno desea hablar debe conocer, porque después serás catalogado de "lo que no sabe lo inventa". Aunque sea una página de dominio público a cargo de Bimago, es el deber de todos nosotros tratar de ser veraces con la información que brindamos, así como sinceros con nuestros post.

Debido a mi carácter inquisitivo y curioso, me dedique en Junio a poner en orden los post que serán liberados durante lo que queda del año. Muchas biografías (gracias santo google por todos tus datos), series (que prefiero ver antes de comentar) y algunos datos curiosos que recapitulare en la siguiente parte del año. Cómo siempre en el formato que llevo (al menos 8 publicaciones por mes), encontrar de que hablar muchas veces es duro. Por esa razón, me dedique a encontrar formas de llenar los huecos que se presentaban en el resto del año. Así me tropecé con Ani*kuri15.


Ani*kuri15 nace como una iniciativa de la cadena de televisión NHK. Diseñado como relleno entre programaciones de dicha cadena, se le dio la oportunidad a quince representantes de la industria anime para que en un minuto de espacio contaran alguna historia para la cadena. Liberados entre el 2007 y el 2008, cada una de estas propuestas representa el trabajo de artistas de la industria reconocidos tanto en el medio como en la cultura popular japonesa. Algunos de estos nombres son reconocidos en Occidente, otros no tanto. Aunque su valor comercial es innegable, este evento cultural es una propuesta diferente, de los mejores artistas de Studio 4°C, Madhouse, Production I.G y Gonzo. A continuación mencionaré los cortos de acuerdo a la compilación realizada por el fansub Doremi, no el orden en que fueron transmitidos. Disculpen los inconvenientes que esto produzca.


La Princesa Onmitsu de Mahiro Maeda (Final Fantasy Unlimited, Gankotsou: The Count of Monte Cristo)

En una asombrosa combinación de niña mágica y superrobots, la princesa Tama debe defender su reino del malvado pirata Pepori y sus secuaces que intentan invadirlos. Cargada de todos los clichés de las niñas mágicas, este corto de sesenta segundos los tira con irreverencia por la borda, recordándonos que todo es fantasía.


Gyropster de Ranji Murata y Tatsuya Yabuta (Estudio GONZO)

Elaborada completamente en diseño por computadora, una piloto de un Gyropster descansa en un manantial de agua suspendido en una nave gigantesca. Ante la vista de su reflejo ella recuerda una batalla de estos aparatos en un planeta acuático en la que murió su mejor amigo. Ella derrama una lágrima antes de volver a montarse en su nave y partir al cielo.


El beso robado de Atsushi Takeuchi (Production I.D.)

Un niño y su perro diseñan una estratagema en un dispositivo estrafalario para robarle un beso a una chica que ambos conocen y que de casualidad pasa por un puente cercano. Aunque termina como la naturaleza manda (bofetada) ella le da un beso de afecto en la mejilla.


Cuando se acaban las lágrimas de Akemi Hayashi (Gainax)

Una joven enfrenta con amargura y dolor su primer rompimiento; así como el proceso para recuperarse y volver a sonreír de nuevo.


Projecto Sirena de Mamoru Oshii (Ghost in the Shell)

Otro diseño por computadora de la mano del afamado director de Ghost in the Shell, el corto nos muestra como un pez se transforma en una sirena, que sale a un mundo post-apocalíptico donde se desvanece digitalmente en la desolación.


Juguetear de Michael Arias (Tekkonkinkreet)

Un rebaño de niños juega y se divierte en un campo verde, junto con un robot amenazador al cual no le tienen miedo.


Buenos Días de Satoshi Kon (Paprika)

Una de las últimas obras de este afamado director, el corto explora el día después de la fiesta de cumpleaños de una joven japonesa. Debido a lo sucedido el día anterior, le cuesta despertarse, lo que se refleja en dos sombras que llevan a cabo la misma labor (debe hacer todo dos veces). Luego de tomar un refigerio, lavarse los dientes, ver la televisión y bañarse (dos veces); una vez despierta se mira al espejo y se desea un buen día.


El Coronel Deportista de Tobira Oda y Yasuyuki Shimizu (Studio 4°C)

Basado en el manga de Danchi Tomoo, el corto explora el capítulo 18 de la vida del Coronel; a quien un gato le roba su comida debido al ataque del hijo de su maestro, que sueña con que su maestro espanta a unos gatos con sus poderes especiales, para luego caer a un río, ser perseguido por sus asistentes y caer desde una cascada para morir en esta historia.


Una reunión de gatos de Makoto Shinkai (El lugar prometido en nuestra juventud)

De la mano de Makoto Shinkai, nos llega la historia de su gato; al cual toda la familia le pisotea la cola con desastrozos resultados. Lastimado, hambriento e ignorado; este decide junto con sus amigos convertirse en una clase de demonio para destruir a los humanos que lo oprimen. Jurando zanjar el asunto "mañana", el gato se ofende aún más al ser llamado viejo. Pero los mimos y la alimentación de la menor de la familia ponen a la espera el plan un día más.


Invasión Alien - El caso Hiroshi de Shojiro Nishimi (Studio 4°C)

Un diminuto objeto volador no identificado hace la vida imposible de Hiroshi, que ve interrumpida su lectura de manga por el ataque de no una sino tres veces bolitas desesperantes, antes de que el la nave decida retirarse de la habitación.


Yurururu de Kazuto Nakagawa (Studio 4°C)

El corto explora el día completo de un animador, que pasa dibujando un sketch de animación de un segundo donde un pez es devorado por una ballena que a su vez es devorada por un monstruo gigantesco.


Proyecto Omega de Shoji Kawamori (Franquicia Macross)

Una nave alienígena se dirige al planeta Tierra, directo sobre el edificio principal de la NHK. En una parodia a la Evangelion, toda la energía de Japón se concentra en el edificio para transformarlo en un robot gigante y detener la amenaza. Sólo que no basta la energía y esta a punto de ser sobrepasado cuando acaba su historia.


El hombre ardiente de Yasufumi Soejima (Last Exile)

Un grupo de hombres tribales cazan al espíritu de un oso en el bosque. Este se enciende al devorar a uno de ellos, por lo que el shaman de la aldea debe invocar sus poderes para enfrentarlo.


Ataque al Área de Azuma parte 2 de Shinji Kimura (Studio 4°C)

Luego de gastarse el presupuesto al inicio de la animación, tres aliens de cartón intentan invadir una Tierra de cartón. En un lenguaje de humor idiota, ellos hacen uso de tecnología para transmitir sus demandas, pero confundidos por un vendedor la señora los hecha y el narrador se lamenta de que debieron haber usado más presupuesto para la historia.


Sansha Blues de Osamu Kobayashi (Madhouse)

Un viejo encargado de una tienda de discos observa con a veces deleite a veces asco como entran sus clientes, esto dependiendo de su capacidad económica. Tres colegialas entran a las cuales desprecia por no tener dinero, más tarde un yupi entra buscando una colección pero es llamado por su amante para pagar las cuentas. Por último dos vagos punk intentan comprar un cassette con el dinero que les queda para el horror del viejo


Todas estas propuestas vienen condimentadas o con una banda sonora poderosa, o con una historia compacta que es contada de forma magistral en la mayoría de los casos. Por eso, por sus 15 minutos y por el conocimiento que les dará sobre el trabajo de los animadores que todavía continúan en el ambiente (excepto Satoshi Kon que descansa en paz), les recomiendo que le den una oportunidad. Les va a sacar al menos una risa tonta, se los garantizo.
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Clasico del manga: Gundam

Gundam… para muchas personas signifca lo que es… una metaserie de origen japonés que se transmitió por primera vez el 7 de Abril de 1979, y a través de sus más de 28 producciones audiovisuales entre películas, series y OVAS ha llegado a más de 150 países (legalmente)…Gundam… nombre raro ¿verdad?, si se preguntaron qué significaba y aún no lo googolean les ahorro el tiempo y les digo que viene de la unión de Gun=arma y Dam=represa, su creador Yushiyuke Tomino lo bautizó así luego de rechazar Gundom por la terminación de Fredoom… sí, a mí también me suena más lógico la idea de un arma para la libertad (aunque no deje de ser paradójico).
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Revista Yume DW #4


Ya puedes descargar la edición #4 de la revista YUME DW, llena de cultura otaku y gamer, que entre otros temas habla de:
  • Monogatari Series - Second Season.
  • Free!
  • Brood Lad.
  • Nisekoi.
  • L'Arc en Ciel.
  • Proyect X Zone.
  • Kamen 2013
Además de otras secciones y entrevistas. Pueden leerla en línea o descargarla en formato PDF siguiendo los siguientes links...

[Lectura en ISSUU] - [Descarga en Mediafire]
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Novela visual; una forma diferente de jugar.



De mis aventuras por la universidad recuerdo muchas cosas. Uno de mis compañeros, un verdadero friky de los juegos clásicos, poseía una gran colección de juegos de Nintendo, Super Nintendo y otros medios. Además de esto, poseía una gran variedad de juegos de computadora que erizaba y hacía que muchos lo envidiáramos en secreto. Tal vez por eso es que pasaba relativamente mucho tiempo en su casa, para poder observarlo jugar y tal vez jugar un poco. Recuerdo que era un sábado, previo antes de una palmada de trabajo, que lo vi jugar un juego en japonés. Esa fue la primera vez que tuve contacto con una novela visual en mi vida.


Una novela visual es un género de videojuegos de aventuras que presenta imágenes estáticas en la forma de animé. Estos se encuentran centrados en una historia, pueden estar configurados para ser un juego de rol o contienen en sus escritos una narración similar a la de una novela. Lo que los diferencia de los demás juegos es que su jugabilidad es mínima. Lo único que debe hacer el jugador es darle clic para mantener el texto, los gráficos o el sonido en movimiento.


Entonces, ¿cual es el interés que puede generar esta premisa? La verdad, lo que motiva a la mayoría de nosotros los que hemos jugado es la capacidad de crear mi propia historia. En la configuración de dicho juego, se presentan múltiples historias y numerosos finales alternos, a los cuales el jugador puede acceder por medio de puntos de decisión. Muchas de las historias desarrolladas poseen tramas complejas y personajes profundos, algunos son infantiles. Lo importante es que la capacidad de la toma de decisión es su mayor virtud y defecto al mismo tiempo.

La narrativa de estas obras siempre se da en primera persona, sólo un personaje tiene el punto de vista a través de la historia.Ya sea que quieras resolver un misterio intrigante, ya sea que desees ligarte a una muchacha en el juego, ya sea que quieras resolver un enigma intrigante, la novela visual te permite transportarte a un mundo imaginario donde acomodas las imágenes a tu conveniencia. Adiós a las peleas repetidas en seis cuadros, horas y horas de darle a los botones y hola a la interacción.


Katawa Shoujo es un excelente ejemplo de la temática compleja de esta clase de historias (gracias a Dark Templar por su contribución). Porque seamos sinceros, si eres un hombre solitario con mucho tiempo, es un sueño ligarse a una muchacha, aunque sea de forma virtual. Así mismo, dentro del mismo género, King of Fighters Kyo (1998) introduce un juego de rol bajo el mismo formato basado en el manga del juego (existe la posibilidad de combatir con los personajes, pero la jugabilidad es por selección de ataque que por movimientos de controles). También hay juegos para gustos ecchi o hentai (el género eroge), que también se ha combinado con fantasía para formar combinaciones interesantes.


Esta es una forma muy económica de contar una historia; por esto muchas empresas de juegos, cadenas o editoriales prefieren estas historias a las serializadas por las revistas manga más importantes. Historias como Popotan, Daganronpa y Kimi wa Nozomu Ein (que popularizo el término tsundere en el mercado japones) han marcado la pauta y la cultura de Japón durante los últimos años. Por esto no se puede negar el aporte que este género ha tenido desde su creación. Aunque es un ilustre desconocido con el advenimiento de las nuevas tecnologías (juegos en alta definición); siempre es bueno recordar esos viejos tiempos. Por eso gracias Yoshua.
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Serial Experiments Lain

Dedicado a la memoria de Ryutaru Nakamura. 1955-2013

¿Cuál fue el primer contacto con la los futuros alternos, decadentes y dominados por la tecnología? Lamentablemente debo admitir que "The Matrix" fue este primer contacto con realidades alternas donde el hombre permanece durmiendo mientras su cuerpo se encuentra en otro lugar. Lamentablemente porque esto marca de forma evidente la influencia que Hollywood ofrece de este lado del océano. Observar a Neo transformarse en el nuevo mesías de la Matrix, adquirir poderes de Superman para luego verlo pelear como Son Goku de Dragon Ball Z cinco años después fue una experiencia tanto inolvidable como abrumadora. Por esta razón los diferentes proyectos que trataron de opacar (y acaparar) la popularidad de este concepto pasaron desapercibidos para mi. Tanto Existanz como Dark City fueron ejemplos de espionaje corporativo que trataron de acaparar en concepto de los hermanos Wachowski y que pasaron sin ningún tipo de brillo por la taquilla, sirviendo como referencia más que como objetos de culto, lo cual logró la popular versión.


Como parte de esta ósmosis de ideas nace en Japón un concepto avant-garde de la mano del director Ryutaru Nakamura, que ha hecho trabajo reconocido en las islas del Sol Naciente pero que sin embargo ha quedado a oscuras en el ámbito occidental. Con el diseño de personajes de Yoshitoshi Abe, el guión y la puesta en escena de Chiaki Konaka y producido por Yasuyuki Ueda para Triangle Staff; Serial Experiments Lain fue emitido en TV Tokyo a partir del 6 de Julio de 1998. Con una propuesta en escena diferente, llena de una trama psicológica, la historia es más de lo que parece, aunque no del agrado de todos los fans. La razón de esto reside siempre en la propuesta.

Inicio! Spoilers!


Para poder entender esta obra, uno no debe comenzar por las sensaciones y emociones que esta le produce. Por esta razón, voy a tratar de introducir a los personajes desde el punto de vista de la protagonista. Lain es una niña callada y tímida que vive con sus padres y su hermana en los suburbios de Tokyo. Ella va la escuela, donde comparte con sus compañeras, de las cuales con la que está más apegada es Alicia (Arisu). A pesar de que su padre es un aficionado a las computadoras y a la "Conexión" (Wired o Internet en este mundo), ella no es una gran conocedora ni seguidora de este mundo. Pero esto cambia cuando recibe un mensaje de una compañera, Chisa Yomoda; que recientemente se suicidó saltando de un edificio.

Ojo! Spoilers!


A partir de ese momento comienza una sucesión de imágenes en la forma de un juego del gato y el ratón donde Lain descubre el acceso al "Wired" y comienza a conocer personas relacionadas con este mundo. Así comienza el descenso de Lain hacia este mundo; lo que la pone en contacto con el café y bar Cyberia; y sus clientes. Durante esta interacción conocemos que ella tiene una segunda personalidad que ha entrado en contacto con personas del bar, así como se comienza a desentrañar este oscuro mundo de conflictos y tecnología que va guiando al autor durante el desarrollo de la trama.

Ojo! Spoilers!


Conforme Lain arrastra a su hermana y a sus padres al mundo virtual, se devela que existe una seria disputa entre "Los Caballeros del Cálculo Occidental" y los Laboratorios Tachiaban, que desarrollan diversos aditamentos para el ingreso de los hackers a este mundo. En un arrebato ella descubre a la primera organización (con su inminente destrucción), lo que provoca una serie de suicidios masivos. También ella descubre por parte del personal de la farmacéutica que ella no es real, que es un producto desarrollado como una prueba y control, que encarnó y fue puesto al cuidado de la familia Iwakura.

Ojo! Spoilers!


En el espeluznante final, se explican los desarrollos científicos que llevaron a la formación del Wired y de la creación de Lain. Por medio de la intervención de la Resonancia de Schumann (una medida que tiene el campo magnético de transmitir nuestro consciente), el científico Eiri Masami como cabeza del Protocolo 7 introduce un mecanismo de control (Lain) para controlar "The Wired" y permitir la existencia sin un cuerpo físico (el ya lleva mucho tiempo muerto). Sin embargo, en el proceso de descubrimiento de su papel como protocolo de relación entre el mundo real y el virtual; Lain descubre que le ha hecho un gran daño a su amiga  Alicia Mizuki. Arrepentida por esto, ella decide borrarse de la memoria de la humanidad y aislarse en la red de todos los que la observan. Sin embargo, años más tarde, ella se vuelve a encontrar con Alicia (ya mayor, casada y profesora de secundaria), que la recuerda vagamente. Por esto ella promete que estará allí para cuidarla.

Fin! Spoilers!


Adelantada por unos cuantos meses a la poderosa versión de Hollywood, esta propuesta psicológica sobre la realidad virtual, el autodescubrimeinto y los efectos del gran hermano sobre una sociedad cada vez más integrada se adelantaron por mucho a los preceptos que nos guían en este momento. Aunque mucha de su tecnología ya ha quedado desactualizada, el gran valor de la obra reside en el hecho de que vivimos en una sociedad integrada, donde lentamente la realidad y la ficción se van tornando cada vez más transparentes. La propuesta de una entidad completamente virtual ya ha reverberado a lo largo de todo el mundo, y esta obra propone una forma de explorar la identidad de una de estas criaturas.


Aunque la serie fue un éxito con la crítica, debido a las libertades artísticas y los esfuerzos innovadores y valientes de sus animadores por crear algo fuera de lo común; la historia no fue un gran éxito en ventas ni tampoco alcanzó la fuerza necesaria para quedar en la mente de la mayoría de la comunidad otaku. Testimonio de esto fue la confesión de Victor Otaku de que no ha visto esta serie en su vida (yo la vi por primera vez en VHS y me costó mucho conseguirla en una calidad asquerosa para verla en computadora). Sin embargo, tal como muchos de los libros, esta obra es de "cultura general" otaku. Ignorarla no va a afectar sus conocimientos ni va a demeritarlos, pero verla les permitirá contemplar una forma de pensar diferente y una aproximación por completo extraña con respeto a lo que han visto. Esta obra es de ayuda para entender si pueden contemplar cualquier clase de obra, o simplemente se quedan con lo que "quieren ver". Es decisión de ustedes si le dan una oportunidad o no. Eso si la consiguen, lol.
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Música animé en vivo con el Dúo Polaris


Este sábado 27 de julio disfruta del talento musical en vivo en Casa Manga, con la presencia del dúo POLARIS que realizarán una presentación acústica de temas de series animé y así como temas propios, a partir de las 7 p.m. Casa  Manga queda en el parqueo de Office Depo, en  San Pedro, San Jose, Costa Rica. 

Más información al teléfono 2234-0034, al correo casamangacr@gmail.com y en el Evento en Facebook.
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Especial Marvel vs DC comics en Casa Manga.


Este domingo 28 de julio los fans de los superhéroes pondrán a prueba cuales super héroes son los mejores en Casa Manga, con mini torneos de MARVEL VS CAPCOM e INJUSTICE completamente gratuitos, trivias, concursos, películas y la proyección de FLASHPOINT: PARADOX. Además obtén un 15% al venir con algún artículo de Marvel o DC Comics.

CRONOGRAMA
  • 1 p.m. - inicio de Torneos
  • 3 p.m. - Trivias
  • 5 p.m. - Proyección FLASHPOINT: PARADOX

La actividad se lleva a cabo en Casa Manga, parqueo de office depot , San Pedro, 11501 San Pedro, San Jose, Costa Rica. Más información en el teléfono 2234-0034 o al correo casamangacr@gmail.com
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El Extraño Talento de Luther Strode

Este es un cómic brutalmente sangriento, quienes los amantes de las tripas se deleitarán viendo volar miembros y entrañas en secuencias de peleas demoledoras. Basado en una secuencia de tropos argumentales reconocidos, se refugia en la comodidad de lo conocido para ofrecernos una nueva versión de una vieja historia, con un arte efectivo y efectista cuando es necesario.
El Extraño Talento de Luther Strode Portada

Autor: Justin Jordan (guión) |Tradd Moore (arte)| Felipe Sobreiro (color) | Steven Finch (tipografía)
Editorial : Image
Publicación:  Miniserie de seis números, inicia en octubre 2011.
Temas: Acoso escolar - Amor joven - Búsqueda de identidad - Familia.

Este es un cómic brutalmente sangriento, quienes los amantes de las tripas se deleitarán viendo volar miembros y entrañas en secuencias de peleas demoledoras. Basado en una secuencia de tropos argumentales reconocidos, se refugia en la comodidad de lo conocido para ofrecernos una nueva versión de una vieja historia, con un arte efectivo y efectista cuando es necesario.


Luther Strode masacra a un grupo de invididuos

Momentos:
  1. El protagonista se presenta en un futuro cercano. en medio de una orgía de sangre y violencia.
  2. Se presenta el contexto familiar y social actual del protagonista.
  3. Los antagonistas misteriosos comienzan a mostrarse.
  4. Luther despierta sus habilidades sobrehumanas.
  5. Los antagonistas se aproximan a la ciudad de Luther.
  6. Luther usa sus habilidades para vengarse del "bullying"

El Extraño Talento de Luther Strode es un cómic que nos relata la dramática transformación que vive su protagonista mientras pasa de ser un friki flacucho a  convertirse en un musculoso especimen con habilidades de asesino.

Luther Strode en entrenamiento.

La familia de Luther esta desintegrada, desde que la figura paterna resulta ser un agresor que lastima a la madre del joven, y que actualmente se encuentra tras las rejas. Luther y Pete son víctimas del abuso de un compañero del instituto, Jacobson, ante lo cual Luther ordena un manual de entrenamiento físico ("El Método Hércules") para volverse fuerte y dejar de ser una víctima.

Como muchas historias que se ubican en el contexto estudiantil de los adolescentes norteamericanos, vemos muchos lugares comunes del género que de tanto repetirse hasta son predecibles, como las escenas amorosas en los pasillos de la secundaria, las luchas de "bola quemada" en las lecciones de Educación Física, y el infaltable bravucón que acosa al protagonista.

Luther desarrolla sentidos sobrehumanos


Aunque no esta convencido en un inicio, sin percatarse de cómo, el entrenamiento comienza despertar algunas habilidades misteriosas, como el poder anticiparse a las posibles acciones que una persona va a realizar. Y más aún, desarrolla una fuerza sobrehumana, acompañada de estallidos de ira violenta. En el trasfondo del relato, se mueve un grupo misterioso de hombres que parece tener las mismas habilidades de Luther y que serán claves para el desarrollo de esta historia.


Los misteriosos enemigos

En el clímax de este primer relato, se pone de manifiesto que Luther no tiene idea del poder que ha despertado y sobre el cual posee un precario control, al golpear de forma brutal a quien fuera el abusador del instituto, preparando el escenario para el subsiguiente enfrentamiento con sus pares poderosos.

Sin grandes pretenciones, este cómic es una lectura perfecta para leer de un tirón, dada su corta extensión y su temática. Así que, a disfrutar del baño de sangre.
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