Mercadotecnia para Proyectos Artisticos.
La maldición común del artista, es tener una gran idea, pero no saber convertirla en un negocio que le permita vivir de su arte. Gracias a la socióloga y máster en Gestión Empresarial Cristina Amaya, ahora puedes escapar a este destino fatal y aprender a promover y vender tu talento. Escrito en español y con carácter didáctico, este es un libro electrónico pensado para los artistas, (individuos o colectivos) que tienen que asumir la tarea de gestionar sus propios proyectos y venderse a diferentes públicos.
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El Sabanero, por Jan-Hellsing

Artist's Comments This is a lineart made by a Neoverso forum's friend. He is "el Sabanero" or "the plainsman" this is a cultural figure in costa Rica. Lineart: Aguedas Color: ME


Este arte basado en el personaje EL SABANERO se ha vuelto fantásticamente popular. 13 nov 2009
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Publicando tu comic en 5 minutos.

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Foto: Quimbys

El reto de ver su arte publicado es la última prueba para los artistas principantes del cómic y manga de todo el mundo. Muchos esperan años para intentar siquiera enviar sus trabajos a las editoriales profesionales para ver si se lo quieren publicar. Sin embargo, no quiere decir que este es el único camino.

En este tutorial vamos a aprender a realizar un mini cómic, también conocido como cómic de bolsillo.

mini comic, autopublicacion, crear comic, auto editado, artista"Un Mini-comic es un cómic miniatura, usualmente de 11cm x 7cm, hecho a mano y distribuido por su mismo creador, siguiendo la tradición del zine o publicaciones hechas por aficionados" (Luis J. Lacourt).

Este es un formato que se volvió popular en su época por dos razones importantes: 1- Lo increíblemente barato que resulta su publicación. 2- Su tamaño permite una lectura rápida y fácil transportación.

Este proceso puede realizarse en un tiempo muy breve, 5 minutos a lo sumo, y se puede combinar tanto con la creación artesanal ("a mano") como con el uso de programas de cómputo especializado (Photoshop, In Desing, etc).

Esta receta es una minicomic en formato A7 (74 mm x 105 mm antes de cortar) con dieciséis páginas (incluyendo la tapa y contratapa). Si lo desea, puede recortar un poco más para hacerlas del tamaño de las tarjetas de crédito ( oficialmente 85,60 mm x 53,98 mm).

Dibujar

Prepare su historia para entrar en 16 páginas. Recuerde que la página 1 es la portada, y probablemente va a querer reservar la página 16 para la cubierta trasera. Eso deja a 14 páginas para la historia. 

Comience con dos piezas de papel A4. Este tamaño es el que usualmente se utiliza en las fotocopiadoras y oficinas (usualmente conocido como "tamaño carta").

Las imágenes siguientes corresponden a los dos lados de la misma página impresa. Dobla la hoja de forma longitudinal a lo ancho y largo para dividir en ocho paneles (o marca las divisiones con lápiz). Dibuje las páginas de su historia en el siguiente orden:

mini comic, autopublicacion, artista, crear comic
LADO "A"

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LADO "B"
Los números señalan dónde tienen que estar las páginas. Por ejemplo, la página 1 del cómic estará en el lado "A", mientras que la página 2 estará del lado "B". El gris invertido cifras muestran la página correspondiente en el otro lado.

Así de fácil, una copia de una hoja doble cara A4 hace un mini comic completo. Hoy en día existen máquinas fotocopiadoras que se pueden tomar ambos lados de la página y luego imprimir copias a doble cara automática y por lo que vamos a manejar todo. 


Las páginas impresas deben ser cortados en cuartos de la siguiente manera:

mini comic, artista, autopublicacion, comic, crear comic

Una pieza muy útil que puede ayudarnos en este punto es una guillotina pequeña de oficina.  La alternativa es tener una base de corte (una mesa por ejemplo), un cutter (navaja) y una regla de metal, ojalá antideslizante. Lastimosamente, es más difícil para conseguir que los bordes sean rectos de esta manera.

Ahora bien, ya tiene cuatro montones de pedazos de papel, cada uno con cuatro páginas de la historieta final. Todo lo que queda es reunir en el orden correcto cada una de las páginas en una sola pila y graparlos juntos. Una sola grapa en la columna vertebral debería ser suficiente para sujetarlo. Con este pequeño cómic, una grapadora estándar de escritorio es lo suficientemente grande.

Así de fácil ya tienes un ejemplar publicado. ¿Deberías buscarte un nombre editorial? Por supuesto, puedes modificar este proceso para ampliar o disminuir el tamaño de las páginas de tu cómic de bolsillo, por ejemplo, para publicar 8 páginas de tamaño regular en lugar de 16 páginas pequeñas. Todo cabe en tu ingenio. 16 abr 2012
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Hironobu Sakagushi; el padre de Final Fantasy

Final Fantasy. Un nombre que evoca una fantasía de ciencia ficción donde el pasado y el futuro se unen en una gran sinfonía compleja de amor y gloria. Bajo esta premisa, bajo el uso constante de espadas-rifles que todos sus protagonistas principales han usado, tras las historias de amor y amistad que nos enlazan a un RPG que se ha transformado en uno de los favoritos a lo largo de los años. A través de su éxito miles han soñado en estos mundos fantásticos, han llorado con las muertes injustificadas y han odiado a los villanos a los que el jugador deben enfrentarse. Toda esta fantasía, todo este movimiento, provino de la cabeza de Hironobu Sakagushi.

Hironobu Sakagushi; el padre de Final Fantasy

Hironobu Sakagushi nace en el 25 de noviembre de 1962. En 1983 cofunda la compañía Square junto con Masafumi Miyamoto. Sus primeros juegos no fueron existosos. De esta forma, presionado por el retiro, este invierte el resto del dinero que posee para crear su fantasía final. Por esta razón, el primer juego de la serie lleva el nombre de Final Fantasy. Para su buena fortuna, el juego se transforma en un éxito, lo que evita que se retirara prematuramente.

Final Fantasy I

Su contribución a la serie Final Fantasy y a Square no se puede ignorar. Gracias a los títulos Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII, su humilde compañía se transformó en un poderoso jugador en el salvaje mundo de los videojuegos. Con más de ochenta millones de títulos vendidos, gracias a la contribución que consolido al Play Station como la única plataforma durante la siguiente década en América, así como sus contribuciones en las artes gráficas y literarias, le han permitido ser la tercera persona en la historia incluida en la sala de la fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas.

Final Fantasy VII

Lamentablemente, con la fama llegó el deseo de superarse a si mismo. Con la ayuda de Sony, el señor Sakagushi dirigió una película relacionada con la serie. Su nombre quedaría grabado en la infamia, porque esta fue Final Fantasy: The Spirits Within. El grandielocuente esfuerzo de Square Pictures que terminó quebrando a esta compañía y provocó un gran conflicto durante la fusión de Square con Enix en el 2003. Aunque no existe confirmación y el mismo Hironobu desmiente afirmando que no se sentía cómodo, fue una de las víctimas de este desastre, tras lo cual abandona a la nueva compañía a finales del 2003.

Blue Dragoon

En el 2004 funda Mistwalker, una compañía dedicada exclusivamente al desarrollo de juegos para el mercado japones sobre la plataforma Xbox 360 de Microsoft. Los juegos de esta compañía son Blue Dragoon(diseño de personajes de Akira Toriyama), Lost Odysey y ASH. El objetivo de esta contribución es permitir el ingreso de la plataforma Xbox al cerrado y tradicionalista mercado japonés. En el 2012 la compañía publica The Last Story para Wii, donde vuelve por sus fueros a los juegos RPG de estrategia y fantasía.

The Last History

A pesar de todos sus errores y desaciertos, debemos celebrar en este aniversario el genio de este autor de video juegos. Como autor intelectual de Final Fantasy, el hecho de haber creado una serie popular y exitosa, de la que el mundo ha tenido idea en alguna parte de su vida, lo transforma en uno de los grandes directores de la actualidad. Por esa razón considero espero que nos acompañe con su genio por un largo tiempo; para que podamos disfrutar de su obra y ver con que otra nueva creación nos podría sorprender en el futuro.

Juegos

The Last Story (2012)
Cry On (Cancelado) 3
Lost Odyssey (2007 Diciembre)
ASH: Archaic Sealed Heat (2007 Octubre)
Blue Dragon (2007 Agosto)
Final Fantasy Tactics Advance (2003)
Final Fantasy X-2 (2003)
Final Fantasy Origins (2002)
Driving Emotion Type-S (2001)
Final Fantasy Chronicles (2001)
Final Fantasy X (2001)
The Bouncer (2000)
Final Fantasy IX (2000)
Chocobo Racing (1999)
Final Fantasy Anthology (1999)
Final Fantasy VIII (1999)
Front Mission 3 (1999)
Parasite Eve II (1999)
Saga Frontier 2 (1999)
Brave Fencer Musashi (1998)
Bushido Blade 2 (1998)
Chocobo's Mysterious Dungeon 2 (1998)
Ehrgeiz (1998)
Parasite Eve (1998)
Xenogears (1998)
Bushido Blade (1997)
Einhänder (1997)
Final Fantasy Tactics (1997)
Final Fantasy VII (1997)
Bahamut Lagoon (1996)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996)
Tobal No.1 (1996)
Chrono Trigger (1995)
Seiken Densetsu 3 (1995)
Final Fantasy VI (1994)
Final Fantasy V (1992)
Final Fantasy IV (1991)
Final Fantasy III (1990)
Final Fantasy II (1988)
Final Fantasy (1987)
Rad Racer (1987)

Películas

The Spirits Within (director) 2002
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Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura, por Carlos Casarrubias

La serie animada "Hora de Aventuras" (Adventure Time) se ha convertido en una pequeña obra de culto de la animación actual por sus bizarras historias y sus carismáticos personajes. Sobre estos, el artista Carlos Casarrubias, un joven artista estadounidense, ha compartido en su cuenta de Deviantart estas hojas donde muestra cómo dibujar a los personajes más populares de esta serie.
Puedes ampliar las imágenes al clickear sobre alguna.



Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura

Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura
Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura

Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura

Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura

Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura

Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura

Como dibujar a los personajes de Hora de Aventura
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Héroes de cómic árabe contra el extremismo

Cómic arabe

Tras sobrevivir a un violento ataque racista, Suleiman Bakhit comenzó una campaña para concientizar a los niños contra los estereotipos racistas y xenófobos contra los árabes que inundaron a los Estados Unidos tras el atentado del 9/11 en New York. En medio de esta iniciativa, notó que los niños le preguntaban si en su país tenían un Superman, lo cual le hizo reflexionar en que en su natal Jordania leían cómics occidentales traducidos, pero no existían héroes propios que transmitieran los valores de su cultura.

Por ello, abandonó sus estudios y empleo, y con los 50 000 dólares de sus ahorros volvió a su país para empezar Aranim (www.aranim.com) su editorial de cómics y simultáneamente, un juego online.

Suleiman Bakhit
Su determinación y espíritu emprendedor no quedaron sin frutos. A través de personajes fácilmente identificables, logró captar la tanción del público infantil y juvenil, creando modelos sociales con forma de superhéroe, incidiendo en conceptos como reforzar el poder de la mujer, la lucha contra todo tipo de extremismo, la unidad social. Supo llenar el vacio, donde los niños carecian de modelos a seguir. El extremismo lo tienen en los medios de comunicación todo el día, de ahí que sea necesario educarlos en la lucha contra la intolerancia.

La fórmula exitosa de esta empresa ha sido utilizar directamente el contexto geográfico, social y cultural del Oriente Próximo.  Sus publicaciones, incluyen géneros de superhéroes, horror, ciencia ficción, etc, donde lo más importante, sus personajes, representan características reconocibles de la sociedad árabe, tanto masculinos como femeninos. Algunos personajes femeninos usan velo (niqab), otros no, pero nunca son relegados a roles menores o pasivos.

James Bond Arabe
El James Bond árabe es mujer.
Actualmente la empresa está en un período de transición hacia formatos online, dejando atrás la impresión en papel. Su intención es propagar su mensaje hacia países vecinos, donde el fanatismo se extiende fuertemente, a la vez que siguen la evolución natural del mercado del cómic moderno hacia los medios electrónicos y diversifican su oferta de juegos en línea.

Dice Bakhit: “En Jordania, con seis millones de habitantes, 1,6 millones de personas tienen perfil en Facebook. Hay 30 millones de árabes con perfil en la red social. Los medios impresos están muriendo. ¿Qué sentido tiene embarcarse en un negocio destinado a la bancarrota?”

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Vía: Periodismo Humano
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La Narrativa Descomprimida


La narrativa descomprimida (Decompressive Storytelling) es un estilo de escritura que se distingue por que el argumento se va desarrollando de manera intencionalmente lenta, en ocasiones ni siquiera avanzando y centrándose en aspectos secundarios o irrelevantes. 

Si bien sus orígenes se pueden rastrear desde  mucho antes (específicamente en los guiones para televisión), esta forma de escribir guiones se popularizó en el cómic durante la primera década del siglo XXI, y cuenta actualmente con exponentes importantes en la  corriente principal de la industria, como por ejemplo el aclamado guionista Brian Michael Bendis (Dark Avengers) o el mangaka Masashi Kishimoto (Naruto).

Los escritores que utilizan este recurso se apoyan en escenas de acción alargadas, diálogos entre personajes sobre temas triviales, o tramas secundarias con menor interés, y que en ocasiones tampoco acaban de cerrarse. Característicamente, el guionista busca impactar la curiosidad del lector con un contexto o revelación desconcertante en el primer momento, para luego apoyarse en un impresionante arte para sostener el interés del lector a lo largo de varias entregas, dosificando los puntos relevantes del arco argumental.


Por otra parte, la correcta aplicación de la narrativa descomprimida es la mejor manera para que el lector pueda conocer más íntimamente a los personajes y lograr su interés por ellos, ya que permite desarrollar aspectos más mundanos u ordinarios de éstos más allá de sus tópicos habituales (conflictos, poderes, habilidades de combate, etc).

La principal queja de los lectores es que este tipo de escritura incrementa la cantidad de números que comprar para seguir el relato, incrementando naturalmente sus gastos, contrastando notablemente con el hecho que de forma efectiva o aparente "no pasa nada" a medida que se multiplican las ediciones. A la vez, otro tipo de lectores encuentran en la narración descomprimida un gusto por profundizar en sus personajes favoritos.
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Cuando Superman derrotó al Ku Klux Klan



Seguro muchos se preguntaran (en especial los lectores jóvenes) ¿Que es el "KKK"? Pues son las siglas del misterioso "Ku Kux Klan".

Esta...secta (porque no hay otra forma de llamarla) se originó en el siglo XIX cuya finalidad era demostrar la "supremacía" del hombre blanco realizando actos terroristas en contra de personas de raza negra. Fue bastante poderosa en sus tiempos, al grado de realizar linchamientos a personas y colgándolos en cruces en llamas.

Esta organización era tan poderosa que muchas personas los dejaban impunes debido al temor a represalias, y es que esta secta gozaba de un aire de "misticismo" lo que, logicamente, aterraba a las personas.

La situación parecia claramente perdida, solo un héroe....no, un superhéroe les podria hacer frente, y eso era un trabajo para SUPERMAN!



Pues bien, para que Superman lograra combatir a estos desalmados, hubo falta un "mediador" (o escritor, vamos, quitándole lo dramático) Stetson Kennedy era un joven idealista que fue criado por una mujer de color, a quien quería más que a su madre, pero ella fue atacada y violada por miembros del Ku Klux Klan por el simple hecho de discutir con el conductor blanco sobre el cambio del dinero.

El joven Stetson juró venganza en contra del KKK asi que en lugar de usar un disfraz y golpearlos, decidió infiltrarse en el KKK para reunir toda la informacion necesario para hacerles un daño mucho mayor.

En los años 40 el Klan tenía miles de miembros y estaba firmemente consolidado en un país en el que las prácticas racistas de segregación eran legales, y lo siguieron siendo hasta los años 60. La información que Stetson iba reuniendo la enviaba a la Justicia o a los periódicos, pero sus esfuerzos eran en vano debido a que el Klan y su ideología estaban en todos lados. Además, aunque hubiese podido hacer algo contra el grupo de Atlanta en el que se había infiltrado, había miles de grupos en Estados Unidos.

Cierto día, viendo a un grupo de niños jugar a espías, se le ocurrió que difundir y trivializar las costumbres y rituales del Klan podría hacerles más daño que cualquier acción judicial. Fue entonces cuando pensó que el medio ideal para esta misión era: el programa de radio Las Aventuras de Superman, emitido cada noche para millones de oyentes en todo el país. Escribió a los guionistas del serial radiofónico Las aventuras de Superman, y les sugirió enfrentar al héroe con el Ku Klux Klan, una idea que les encantó.

Así fue como el mas grande héroe enfrentaba a este grupo aventura tras aventura, no solo desprestigiándolos por completo, sino también demostrando la verdadera maldad que representaban.

El 10 de Junio de 1946 se iniciaba la trasmisión de “The Clan of the Fiery Cross” una saga de 16 episodios en los que Supermán se enfrentaba al Ku Klux Klan y claro los derrotaba.

Y por si fuera poco, la información "mística" que los hacia temidos ahora era del conocimiento publico: estructura, rituales, juramentos, contraseñas, etc… En pocos días los niños de norteamérica jugaba a “Superman contra el Klan”.

Poco a poco los miembros fueron descendiendo y ya no habia nuevos integrantes.

La aventura no sentó nada bien a Ku Klux Klan, y emprendió acciones tanto hacia la emisora que producia el show como a los patrocinadores, pidiendo que se retirara el show y realizando una serie de boicots. Sin embargo estas acciones no hicieron sino aumentar el interés del público en la historia, llegando a ser una de las historias radiadas de Superman más conocidas.

Si alguno de ustedes esta interesado en escuchar esta aventura radiofónica (y domina el inglés) les dejo el link para que puedan escuchar no solo un programa antiguo, sino la historia misma de como Superman salvó al mundo....otra vez: “The Clan of the Fiery Cross”

Y una imagen bastante graciosa que encontré al respecto (bueno... quizá un poco cruel, pero considerando lo que ellos hacian...)


¿Superman uso su vision de calor?10 oct 2011
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DC Universe: La Ecuación Antivida.



Con la llegada FINAL CRISIS al mercado de comics, se nos contó la historia de como uno de los mas perversos villanos de Superman había vencido definitivamente a "The New Gods"(Los nuevos dioses), sus enemigos de antaño. También nos dimos cuenta de que utilizó un arma, conjuro o hechizo (como quieran llamarle) llamada "La Ecuación Antivida" que aunque ya mostró las consecuencias de malignos poderes aún no está muy claro el origen e historia de esta y para eso vamos a revisar a unos cuantos autores que han creado, diseñado e incluso rediseñado la famosa ecuación.

El Rey y el Verdugo



Al transferirse a la empresa rival DC, Jack Kirby obtuvo mas libertades a la hora de escribir iniciando primero con algo pequeño en las páginas de Jimmy Olsen Superman´s Ex-Pal, pero no por eso quiere decir que fue insignificante ya que en esa serie creó al villano Darkseid del que hablaremos mas a fondo.

Pero sobre todo una de sus mas grandes creaciones ha sido "The Fourth World" (el cuarto mundo), donde Nueva Génesis, Apokolips, Orión y muchos más personajes nacieron y desde luego refiriéndonos al tema de este artículo "La Ecuación Antivida fue creada"

Kirby la definió como algo abstracto que enriquecía el complicado universo que había creado ya que aunque esta había aparecido en un par de comics nunca se había dejado en claro su procedencia o características, tan solo era vista como un poder inmenso que el gobernante de Apokolips deseaba hasta la muerte.

No fue sino hasta que el escritor Jim Starlin famosos por ser autor de diversos comics donde mueren personajes escribió una saga cósmica de DC llamada "Cosmic Odissey" donde los héroes de la Justice League junto con los Nuevos Dioses y Darkseid se enfrentaron a la Antivida.

Starlin se basó en el cuarto mundo creado por Kirby y explicó que hace millones de años al principio del comienzo del universo existía una raza alien con avanzada tecnología que vivía pacíficamente, mas sin embargo dado el orgullo que tenían al contactar con otros seres de vida inteligente decidieron imponerse ante ellos pero viendo que estos últimos no eran tan indefensos como creían decidieron embarcarse en una búsqueda sin tregua por una arma definitiva que pudiera destruir a esos seres indeseables. Al final se creó y la Ecuación Antivida fue liberada.

Sin embargo el resultado no fue el deseado ya que la energía que se desprendió fue tan inmensa que destruyó el planeta y una parte del universo, la Antivida entonces vagó por todo el cosmos destruyendo lo que veía a su paso hasta que después de un tiempo se autodestruyó y creo una brecha interdimensional donde los planetas Nueva Génesis y Apokolips nacieron y quedaron separados del resto del universo, es por eso que solo se puede llegar a ellos por medio de tubos boom o cajas madre.

Muchos años más tarde, Metron el buscador de conocimiento decidió encontrar el paradero de la antivida por lo que cruzó diversas realidades paralelas hasta que llegó al mundo de antimateria donde por fin encontró al ser que según había muerto hace miles de años.


Fue ahí donde supo que la antivida no era solo una forma de energía, sino un ser viviente de polaridad negativa que no podía coexistir en el universo positivo por lo que se encontraba atrapado además de que sus poder era ilimitado y demasiado poderoso para poder escapar; cosa que logró después pero gracias a la ayuda del Doctor Fate, Darkseid y el Gran padre (entre otros) lograron detenerle.

Toda la historia y origen que se nos muestra en esta saga se fue poco a poco quedando en el olvido y la forma en que Starlin concibió a la antivida fue desechada.

Hubo también otras ocasiones donde Darkside se ha hecho dueño de la famosa ecuación: en Superman: The Darkside donde el azuloso cae en apokolips en lugar de la tierra y es criado por Gran Padre; en JLA: La roca de los tiempos tamién logra obtenerla y piensa controlar a la raza humana con ella ya que Darkside piensa que en cada mente de los seres humanos existe un fragmento de la antivida.

En fin, han sido varias ocasiones, pero una de las mas conocidas es la que ocurrió no hace mucho en la saga Final Crisis. Pero primero veamos como empezó todo.

DC a la Morrison

Soledad+Desesperación+Miedo+Alineación+Autoestima:Burla:Condenación:Malentendido(culpa)(verguenza)(fracaso)(juicio) N= y cuando Y=esperanza N=Locura
Amor= Mentira Vida= Muerte Yo= Lado oscuro.

Después de que en la historia The Death of the New Gods "aparentemente Orión muere" pero regresa después para una batalla final con su padre que estaba predicha por una profecía en la que decía que el algún dia mataría a su Darkside, Orión lo hace arrancandole el corazón pero tal parece que la esencia del dios maligno es sumamente fuerte que atraviesa los muros de la muerte y logra sobrevivir al ser enviado al pasado donde conoce a Libra y sus secuaces. Desde ahí comienza el plan para mtar a Oríon con una bala enviada al pasado, ¿complicado no? esto se debe a que su muerte se da en dos comics diferentes por un error de coordinacion: al final de Countdown y en el primer numero de Final Crisis.

Fue entonces que Darkside pudo controlar la Ecuación Antivida (obviamente dejando de lado todas las características que le dio Starlin), con eso pudo tener los sentimientos, emociones de los seres humanos que lo ayudarían a crear un Quinto mundo en la Tierra. La única excepción fue Mr. Miracle quien en Seven Soldiers le fue dada la antivida por obligación pero su mente la rechazó, aunque despues se sabe que Metron lo estaba usando para probarlo como uno de los guerreros que detendria a Darkside.

Sin embargo y como lo diría Superman: la muerte de Orión fue el suicidio de Darkside ya que con la misma bala asesina y la ayuda de diferentes Flahs el dios del mal fué detenido.

Algunos comparan la EC con las gemas del Infinito discutiendo sobre cual es la mas poderosa, obviamente estas últimas lo son pues pueden controlar cualquier cosa en esta realidad, pero si se toman en cuenta las características de Kirby y Starlin puede que la Ecuación Antivida sea el mayor peligro de DC desde el Antimonitor.

¡Hasta la próxima entrada!23 nov 2010
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El ABC mas bizarro de la historia

Como bien es sabido, mi blog se encuentra "secuestrado" por el Joker, y despues de su intento fallido de asesinato debo buscar como recuperar lo que es mio (quizas le haga otra llamada a Batman) en fin...... Les traigo algunas imagenes de lo que parece ser el abecedario definitivo.

¿Quien no recuerda esos "ABC's" donde con imagenes ilustraban cada letra (A-avion, B-ballena, C-cangrejo etc...) pues ha llegado NUESTRO ABC. Asi es señores y señoritas (si es que acaso las hay) les presento el abecedario para el comiquero/cinefilico/tvmaniaco moderno.

¿Quien no desea compartir los gustos con sus hijos para que estos pasen de generacion en generacion? Pues aqui esta la solucion para implantar en los pequeñines ese deseo por las cosas super-mega divertidas: 4 oct 2010



















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Lo mejor del 2016

[Top] Lo mejor de Enero 2017

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