Sailor Moon: 20 años en nombre de la Luna.

Por el año de 1991, la química farmaceútica convertida en mangaka Naoko Takeuchi (resulta bastante interesante ver la cantidad de profesionales que terminan como dibujante), gozaba de la popularidad de su más reciente serie, Nombre Clave Sailor V; que hablaba sobre Minako Aino, una joven distraída en sus estudios, irreverente y enamoradiza que al encontrarse con un gato blanco llamado Artemis que le confiesa que es la reencarnación de Venus le encarga la misión de proteger a la Tierra de sus enemigos.

El éxito de la serie fue suficiente para que la editorial se interesase en llevar a cabo un anime. Sin embargo, la autora prefirió añadir más personajes y dotar a la historia con una trama más sólida. De esta forma nace su secuela, Sailor Moon, que se convirtió simultáneamente en un anime y opaco a su predecesora casi de inmediato (hasta tal punto que se tornó irregular y finalizó después de su hermana).


La trama de la nueva serie, especialmente durante su primera etapa, resulta muy similar a su origen. Usagi Tsukino (Serena en español) es una chica sentimental y distraída que se encuentra con una gata parlante con el símbolo de la luna en su cabeza. Por su medio descubre que esta destinada en convertirse en una Sailor Senchi (Sailor Scout), una guerrera que lucha por el amor y la justicia; y se transforma en Sailor Moon, la valiente heroína que protagoniza la serie.

Aunque pertenece al género de Maho Shojo (Niñas Mágicas), uno de los grandes éxitos de la serie, que atrajo a ambos géneros a sus páginas fue la adaptación de elementos del género Sentai al proveer a la protagonista de un equipo de compañeras con habilidades complementarias que la ayudan en su lucha eterna contra el mal. Combinado con una trama sólida (a pesar de los cambios entre el final de la serie entre el anime y el manga ambos son igualmente atractivos, con un sentido de pérdida y de muerte para esperar el renacer en la siguiente vida) y personajes heterogéneos cuyas diferencias llenan de comicidad al poner atención a sus excentricidades e interacciones; volvieron a la serie una franquicia que se ha extendido hasta nuestros días.

En los veinte años que ha cumplido la serie, a pesar de que no es uno de mis gustos personales de anime, hay que admirar a quienes han hecho bien el trabajo. En un mundo horrendo, plagado de maldad y sin esperanza, siempre es bueno poder reírse de uno mismo e imaginar un mundo mejor. Al poder llevar a cabo este efecto, Sailor Moon seguirá siendo una eterna ganadora para todos los gustos.
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Descarga el guión de Destin Noir #3

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Hace tiempo, cuando comencé a aprender a escribir cómics, me percaté que no hay mucho "material" sobre cómo hacerlo en la web. A lo sumo, algunos ejemplos y consejos, pero no hay material que uno pueda leer y estudiar. Por ello, como un aporte a nuestra sección de Guionismo en el blog, decidí comenzar a subir esos viejos y nuevos guiones para compartir en mi cuenta de Dropbox, de donde puedes descargar este guión del cómic DESTIN NOIR #3. Si mal no recuerdo, dicho cómic se publicó en el 2008

Me divertí mucho escribiendo este guión. Es diferente a como normalmente trabajo –generalmente más técnico- pero por facilidades de tiempo y tomando en cuenta que trabajaba con un dibujante hábil acostumbrado a un método informal, busqué adaptarme a un estilo que le permitiera tener libertad creativa. Así que, en pocas palabras, esta es la propuesta general, quedando abierta la posibilidad, si el artista requiere hacer cambios, recortes o añadiduras, que considere notificame o realizarlo directamente (como al final sucedió). No soy de esos escritores obsesivos que no toleran algún cambio en sus escritos.

Ante la salida intespestiva de la guionista anterior, el argumento de DESTIN NOIR quedaba con más dudas y cabos sueltos que nada. Por ello es que mi pricipal reto al tomar este proyecto era reunir los elementos que ella habia delineado en los primeros números y darles un sentido con lo que quería hacer en el futuro. Para ello tuve que releer muy bien los primeros cómics de la serie para empaparme bien de los personajes y las situaciones creadas.

En este número incorporé al Diario Mágico de Marita como un personaje más de la historia. Observé que en el episodio 2 al personaje Tatiana le hablaba una voz, y nunca se explicó quién sería la que le aconsejaba y le daba valor. Por eso, pensé que el Diario podía ser una criatura mágica en sí misma, con conocimientos adquiridos de la sabiduría que otras brujas han escrito en sus páginas. El concepto del Templo Olvidado es para poder hacer un lugar de referencia donde Naomi y sus servidores puedan ser dibujados. Además, el lector puede mentalmente relacionarlos con los temas indígenas que después tendrián relación sobre el origen de Manuel y Cristina.

Si se perdieron el link de descarga anterior, pueden descargar en este link.
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Street Fighter: Génesis de los Juegos de Pelea

El 19 de agosto de 1987, el juego de arcada Street Fighter salió  al mercado de las máquinas de arcade. Desarrollado por la compañía Capcom, que hasta ese momento estaba orientada al mercado de consolas de casa con licencia para Nintendo, este primer intento por diversificar su mercado meta resultaría en una de las más grandes franquicias de videojuegos en la historia, así como un cambio en la forma en que se diseñarían los juegos de pelea.




El primer juego de la serie introduce a tres de los personajes que se transformarían en los tradicionales de toda la franquicia; los únicos jugadores permitidos por la consola, Ryu y Ken, karatecas exponentes del estilo Shotokan Karate. En el control 1 se usaba a Ryu, en el control 2 se usaba a Ken. En los juegos de uno contra uno eran los únicos personajes que podían combatir entre sí. Pero las técnicas de ambos son similares, sólo se diferencian estéticamente.

Los jugadores deben hacer un recorrido por todo el mundo peleando en contra de los mejores del mundo. De Japón Retsu y Geki, de China Gen y Lee, de Estados Unidos Mike y Joe, y de Inglaterra Birdie e Eagle. Todos estos personajes debían ser derrotados para poder avanzar en el juego contra los principales rivales de todo el juego.





En Tailandia, el jugador debe enfrentarse a Adon, un luchador tradicional de Muay Thai y alumno del último boss; para enfrentar luego al jefe final, Sagat, el héroe de Thailandia, el dios del Muay Thai del universo de Street Fighter y el jefe final de este juego. Con un clásico e impactante final en escenas dibujadas, donde Ryu marca el pecho del villano permanentemente, el juego termina y uno se transforma en el campeón de lucha de todo el mundo.




El juego fue popular en su momento, no con el suficiente ímpetu para marcar a sus jugadores, pero el suficiente para generar una segunda parte del juego. Por esta razón, en 1991, Capcom liberó Street Fighter II, que se transformó en el juego más popular de toda la historia; gracias a las innovaciones que introdujo (poder usar a los personajes base excepto a los jefes, la aparición de la primera mujer combatiente, todos los personajes poseían diferentes técnicas, velocidades, golpes de combate y su propia historia). A partir de ese momento, la compañía se transformó en una de las casas de videojuegos más poderosas del mundo, lo que le permitió crear otras franquicias, como Resident Evil y Mega Man.

Es bueno recordar los inicios de las grandes compañías. Aunque en la actualidad puede resultar arcaico y de gráficos muy simples, Street Fighter introdujo a los jugadores de todo el mundo a un mundo de imaginación, que entretuvo y cautivo a una generación de jóvenes durante la década de los noventa y continúa entreteniendo en la actualidad. Porque a pesar de lo que digan nuestros padres, es mejor jugar a pasar en la calle en vicios extraños hasta altas horas de la noche. Aunque ambas actividades podrían entrelazarse sin querer.
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Shoji Kawamori: El arte hecho Mecha


Muchos (demasiados) afirman que son orgullosos que son seguidores del animé, por las series que los influenciaron. Esto ha provocado una gran polémica, entre los fanáticos asiduos (los seguidores media docena de series iconicas) y los fanáticos duros (quienes han visto numerosas series a lo largo de sus vidas). Ajeno a esta polémica, voy a hablar de un hombre que ha influenciado la forma de pensar de toda una generación (la de los padres de los actuales fans), un hombre cuya serie introdujo el anime fuerte al mundo occidental, lo sacó del mercado infantil y lo convirtió en un negocio para jóvenes adultos. Me refiero a Shoji Kawomori, el creador de Macross.

Shōji Kawamori (河森 正治 Kawamori Shōji) nace el 20 de febrero de 1960 en Toyama, Japón. El asiste a la Universidad de Keio donde fue compañero de Hiroshi Ōnogi y Haruhiko Mikimoto, futuro guionista y diseñador de personajes de la serie Macross. Como dato curioso, ellos fundaron un club de fans de Gundam al que llamaron "Gunsight One". El comienza su trabajo de animador en Studio Nue como asistente interino a principios de los ochentas.


La mayor contribución y su obra más importante es la franquicia de Macross, proyecto en el cual inicio como el principal diseñador técnico y con el tiempo se ha convertido en uno de sus principales promotores y productores. Como una muestra imperecedera de mechas que se transforman, batallas apocalípticas, romances en tiempos de guerra y música; en el marco grandilocuente de la primera de las sagas se ha propagado desde 1982 hasta transformarse en la forma de tres series de televisión (Macross, Macross 7 y Macross Frontier), cuatro películas, seis OVA's, una novela ligera y cinco mangas.


Otras de las series originales de este diseñador son Escaflowne, Earth Girl Arjuna y Genesis of Aquarion; en las que fue quien vino con la idea original, participó en el proceso de dirección y en el diseño de los mechas que aparecen en las diferentes series. En todos sus proyectos se combinan el amor, la espiritualidad o el misticismo, la guerra y la conciencia ecológica como temas de interés tanto para protagonistas y antagonistas.

Otra de las enormes contribuciones de este gran diseñador es la contribución en el diseño de varios de los Transformers de la primera generación; entre estos el primer Optimus Prime, Prowl, Bluestreak, Smokescreen, Ironhide y Ratchet. Esto, combinado con las series con las que ha contribuido con su habilidad para dibujar Mecha (desde Ulises 31 hasta Eureka Seven), da muestra de la gran calidad y lo apetecido que resulta su trabajo en el medio.

Muchos han comparado su trabajo con el de Yoshiyuki Tomino. Ambos crearon franquicias que continúan siendo exitosas y transmitidas en la actualidad (Gundam y Macross), ambas dentro del género de Real Robot, orientadas a la guerra y a los desastres que esta produce en las vidas de las personas y en el medio ambiente. Pero la gran diferencia es que mientras Gundam sirve como un testamento político de la futilidad de la guerra y la indiferencia de la clase política ante sus consecuencias; en Macross no existe la completa maldad y todos los personajes tienen la posibilidad de ser redimidos bajo el poder del amor o los eventos que los rodean. Este es tal vez la mayor contribución que Kawamori ha hecho al anime en todo este tiempo, la esperanza de que la naturaleza humana puede cambiar, no importa lo corrupta y malvada que sea al principio.


Filmografía


Macross

The Super Dimension Fortress Macross - Creador de Concepto de la Serie, Supervisor de Producción, Diseño Mecánico
Macross: Do You Remember Love? – Creador del Concepto de la Película, Director, Diseño Mecánico, Supervisor del Guión
The Super Dimension Fortress Macross: Flash Back 2012 – Productor Ejécutivo, Compilación, Diseño Mecánico
Macross Plus - Creador, Executive Director, Escritor, Diseño Mecánico [2]
Macross 7 - Creador, Escritor, Supervisor, Diseño Mecánico
Macross Dynamite 7 - Creador, Supervisor del Guión, Diseño Mecánico, Fotografía Final
Macross Zero - Creador, Director, Escritor, Diseño Mecánico
Macross Frontier - Creador, Supervising Director, Story Composition


Otros Animé

Future GPX Cyber Formula series – Diseño de máquinas
The Vision of Escaflowne – Creador original, Supervisor del Guión
Escaflowne: A Girl in Gaea – Creador Original
Spring and Chaos - Director, Escenografía
Earth Maiden Arjuna - Creador Original, Director,  Supervisor del Guión
The Family's Defensive Alliance - Creador Original, Series Planner
Genesis of Aquarion - Creador Original, Director, Supervisor del Guión,  Diseño de Aquarion
Aquarion Evol - Creador Original, Director, Supervisor del Guión, Diseñador de Aquarion
Patlabor: The Movie - Diseño Mecánico (Acreditado como Masaharu Kawamori)
Patlabor 2: The Movie - Diseño Mecánico (Acreditado como Masaharu Kawamori)
Eureka Seven – Diseño Mecánico Principal
Engage Planet Kiss Dum - Diseño Mecánico Principal
Kishin Taisen Gigantic Formula - Diseño Mecánico (Junova-VIII)
Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory – Diseñó el RX-78GP01 "Zephyranthes" y el RX-78GP02A "Physalis" Gundams
Ulysses 31 - Diseño Mecánico
Dangaioh - Diseño Mecánico, Animación
Ghost in the Shell- Diseño Mecánico
Basquash! – Concepto Original, Director del Proyecto
Outlaw Star – Diseñador de la nave XGP15A-II
Tosho Daimos - Diseño Mecánico
Gordian Warrior - Diseño Mecánico
Golden Warrior Gold Lightan - Diseño Mecánico
Anyamaru Tantei Kiruminzuu - Creador Original
AKB0048 - Creador Original, Director, Diseño Mecánico


Película

Gunhed - Diseño Mecánico


Videojuegos

Ace Combat Assault Horizon – Diseñador Invitado
Armored Core: Project Phantasma - Diseño Mecánico
Armored Core: Master of Arena - Diseño Mecánico
Armored Core 2 - Diseño Mecánico
Armored Core 2: Another Age - Diseño Mecánico
Armored Core 3 - Diseño Mecánico
Silent Line: Armored Core – Diseñador Invitado
Armored Core: Nexus - Diseño Mecánico
Armored Core: For Answer - Diseño Mecánico
Eureka Seven vol.1: New Wave - Diseño Mecánico Principal
Eureka Seven vol. 2: The New Vision - Diseño Mecánico Principal
Omega Boost – Consejero en el Diseño Mecánico, Supervisor, Diseñador Mecánico y de Trajes, Director de la Presentación/Títulos del juego
Tech Romancer - Diseño Mecánico, Concepto Original


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Macross 101. Daedalus Attack



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"Portadas": ¿simple truco de negocios? o una ventana hacia el interior del comic.

Es lo primero que vez al tener tu tebeo o manga o comic en las manos, en lo primero que te fijas al comprarlo, lo que atrae tu atención al momento de estar eligiendo, la portada juega un papel muy importante al momento de la compra venta de una historieta, tanto así que existen casos donde el simple arte de ésta puede hacerte decidir de un momento a otro si gastarás tu dinero en el producto o no, o además otros ejemplares un tanto bizarros dependiendo de tus gustos es comprar las distintas portadas variantes de un mismo ejemplar, no importa si son 3 o 4, el instinto del coleccionista a veces llega a ser muy arraigado.

Pues bueno de los casos mas curiosos e interesantes ¿que tal las portadas holográficas de Marvel en los años 90? quizás ahora mismo pensemos "que jalada eran esas cosas" pero siempre sentimos esa nostalgia de antaño no lo nieguen.


El caso es que las editoriales saben la importancia que  tienen, por eso algunas veces en lugar de que el dibujante del interior del cómic las realice éstas pasan a otros artistas que con más tiempo y dedicación logran hacer cosas espectaculares como por ejemplo Tim Bradstreet quien realizó las portadas de Punisher Max para Marvel. Sin embargo esta método tiene sus riesgos pues puede ocurrir que el lector al ver las diferencias en el arte de la portada y el interior se siente estafado y deje de comprar la serie, o en su caso dejarla porque no le gusta el dibujo de interiores, a los que yo califico como lectores inmaduros, pues todavía no se han dado cuenta que lo verdaderamente importante en un cómic es el escritor ¿ o podríamos tener edificios sin arquitectos?, pero bueno ese es otro tema que plantearé en otro post.
Las portadas son también muy importantes porque son la entrada de la historia, deben de ser impactantes para el comprador, en algunos casos muy famosos han sabido darle el mayor efecto como las famosas muertes de personajes, La muerte de superman donde solo vemos la capa de super ondeando en un suelo destruido cual bandera después de una cruel batalla. En otros casos se ha usado para continuar con el sepelio o la tristeza de un acontecimiento devastador, como la portada en Amazing Spiderman totalmente negra recordando el 9/11.


¿Y que tal las de la época de oro y plata? si alguna vez han comprado las segundas o terceras ediciones se darán cuenta de como los autores agregaban bastante textos y palabras gigantes con signos de exclamación para hacer más atractiva la compra, hoy en día es casi nulo ver cosas así, pero cuando se hacen se recuerdan los buenos tiempos y como de niños fantaseábamos con los anuncios tan intrigantes como la ya clásica portada donde muere Stacy Gwen, ahí vemos a un spiderman sintiéndose verdaderamente preocupado porque alguien cercano a el va a morir, alrededor del personaje vemos los rostros de los familiares y amigos mas apegados al araña, simplemente fascinante. 

Hay otros artistas que de verdad son maravillosos y merecen una medalla de honor por poner tantos personajes de una manera adecuada y teniendo una composición casi perfecta, el mejor ejemplo es George Pérez, parece que hay cientos de superhéroes o supervillanos dentro de una portada, todos elaborados con gran maestría y apegados a sus trajes y diseños originales.

Y regresando al tema del "síndrome del coleccionista" que no es nada más que comprar todas y cada una de las portadas variantes de un cómic, este síndrome se manifiesta en el comiquero con una incesante búsqueda por completar todas las variantes, no importando cuanto dinero gaste no se sentirá satisfecho hasta que las consiga todas. Para mí esto es algo de los que las editoriales se aprovechan y no no me gusta mucho pues solo están ganando dinero a base de nada, pero pues cada quien es libre de gastar su dinero en lo que sea.

En conclusión una portada sirve como la entrada, el camino, la atracción de un comic a primera vista, ya después habrá tiempo de fijarnos en el escritor o artista, pero la primera impresión 'es la que cuenta o no?.

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Rumiko Takahashi; el amor y la risa se dan la mano.


Rumiko Takahashi (高橋 留美子 Takahashi Rumiko) es una historietista ('mangaka') japonesa, nacida en Niigata (Japón) el 10 de octubre de 1957. Aunque al principio no se intereso por el manga, durante sus tiempos de estudiante de química en la universidad se enrolo en Gekiga Sonjuku, una escuela de manga fundada por Kazuo Koike. Bajo su supervisión dio sus primeros pasos en el mundo de la publicación de historietas.

Su carrera profesional dio inicio en 1978 en la revista Shōnen Sunday con una serie de historias cortas. El mismo año ella publico su primera serie larga, Urusei Yatsura, que a pesar de su comienzo incierto adquirió una gran popularidad. En 1980 publica su segunda serie, Maison Ikkoku, en la revista Big Comic Spirits. Una comedia romántica para un publico más adulto, establece lo que al futuro sería su marca indiscutida (doble etandarte, situaciones embarazosas, timidez y amor entre los diferentes personajes).



Con la finalización de ambas obras, ella publica la que sería la primera de sus operas primas, Ranma ½. Siguiendo los parámetros de moda de comienzos de los 90, este fue un manga Shonen de artes marciales, que se extendió por casi una década, hasta 1996, cuando fue concluida en 38 tomos. Como uno de los mangas más populares fuera de Japón, esta serie introduce constantes de sus obras, con un amor platónico y callado entre los dos protagonistas, que ninguno de los dos revela por las diferentes situaciones y personajes que se entrometen entre ambos. Además, en la obra se observan valores como la familia, la superación personal, la humildad y las formas en que los jóvenes enfrentan la vida, algo con lo que el público de cualquier edad puede identificarse.



Con la finalización de Ranma ½ comienza su cuarto trabajo de más éxito, InuYasha. Mientras Ranma ½Urusei Yatsura y Maison Ikkoku fueron categorizadas en el género de comedia romántica, InuYasha contiene acción, romance, terror, fantasía (basada en el folklore) ficción y comedia. Esta serie fue serializada en la revista Shōnen Sunday y su largo trabajo fue editado en 56 tomos.

Muchos han comparado su carrera profesional con la de J.K. Rowling, tanto a nivel de sus inicios humildes como de su actual prosperidad y riqueza (es uno de los japoneses más ricos de su país). Ganador en dos ocasiones del premio Shogakukan Manga por Urusei Yatsura (1980) e Inu Yasha (2002), los fans de su obra siempre estamos a la espera por su siguiente trabajo. Porque para muchos, ella es "La Reina del Manga".

Obras

1978-1987 Urusei Yatsura(うる星やつら)
1980-1987 Maison Ikkoku (めぞん一刻)
1984-1994 Mermaid Saga (人魚シリーズ)
1989-1996 El mundo de Rumiko (るーみっくわーるど)
1987-1996 Ranma ½ (らんま½)
1987-2006 One Pound Gospel (1ポンドの福音)
1994-1997 1 or W(ワン・オア・ダブル)
1996-2008 Inu Yasha (犬夜叉)
2009- Kyōkai no Rinne (境界のRINNE) (manga aún en publicación)
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La Guerra del Borde Interno

En un distante futuro, fuera de nuestro sector y de nuestro tiempo; la humanidad enfrenta su más grande desafío, al quedar atrapada en el conflicto genocida del Sector 446, uno que no es suyo y que tampoco desea. Sea para el Dominio For’Arms, para el que los humanos solo cuentan al morir, o para el Reino Irezumi, que desean usarlos como escudo en su guerra de independencia; la lucha por la vida y la muerte se desatará con furia y brutalidad durante los siguientes días, donde el ganador decidirá el destino final de las Treinta Colonias del Nodo 350. La primera parte es el prólogo de toda la historia, que se titula ...este documento sucio..., y relata los eventos que llevan a la declaración de Independencia del Reino Irezumi de la Alianza Unida de Planetas, el ente que controla la vida política del sector 446. Este es relatado desde el punto de vista de la Reina Irezumi y la almirante Annamarie Deveraux, cuyas acciones son decisivas en dicho evento que inicia la guerra.

Las 30 Colonias del Nodo 350
Autor:          Carlos Molina
País:             Costa Rica
Género:       Ciencia Ficción
Editorial:      Kindle Direct Publishing
Publicado:  Junio 2012
Formato:     Ebook
Precio:         $0.99 ($2.99 sin casillero remoto)
61 páginas.







Sinopsis
En un distante futuro, fuera de nuestro sector y de nuestro tiempo; la humanidad enfrenta su más grande desafío, al quedar atrapada en el conflicto genocida del Sector 446, uno que no es suyo y que tampoco desea.

Sea para el Dominio For’Arms, para el que los humanos solo cuentan al morir, o para el Reino Irezumi, que desean usarlos como escudo en su guerra de independencia; la lucha por la vida y la muerte se desatará con furia y brutalidad durante los siguientes días, donde el ganador decidirá el destino final de las Treinta Colonias del Nodo 350.



La primera parte es el prólogo de toda la historia, que se titula ...este documento sucio..., y relata los eventos que llevan a la declaración de Independencia del Reino Irezumi de la Alianza Unida de Planetas, el ente que controla la vida política del sector 446. Este es relatado desde el punto de vista de la Reina Irezumi y la almirante Annamarie Deveraux, cuyas acciones son decisivas en dicho evento que inicia la guerra.


La historia principal es el inicio real de la guerra. En El Incidente de las Treinta Colonias del Nodo 350, se describen las acciones del principe S'Taren de los For'Arms, que por celos e impulsividad inicia el genocidio humano en el sector 446. Mientras tanto, la general Myoko Nasegawa y la capitana Motoko Kibi-Lee responden a este acto por órdenes de la Flota, lo que muestra el parecer de la raza irezumi sobre los humanos y la guerra en general.


La primera de las historias relacionadas con La Guerra del Borde Interno, donde el punto de vista no estará atado a un único grupo de personas, sino que será dinámico en torno de los diferentes participantes en los diferentes teatros de operaciones. También, las acciones y los eventos se presentan de forma simultanea desde diferentes frentes, una de las crudas realidades que la guerra nos ofrece cuando se pelea en diferentes lugares al mismo tiempo.

Desde Junio de este año me he lanzado al ruedo literario con la publicación de Las 30 Colonias del Nodo 350 (aquí para España); la primera de una serie de novelas cortas de ciencia ficción, que relata un conflicto estelar por suceder en un posible futuro, lejos del sector en que habitamos. Con menos de setenta páginas, la historia expone las causas fundamentales de la guerra, así como las primeras acciones militares en el Nodo 350, tal como se describe en la sinopsis arriba. También se incluyen cinco imágenes relacionadas con momentos seleccionados de la historia, comisionados a Studio Flex; artistas costarricenses que han ganado un gran reconocimiento en el extranjero con su trabajo pionero en 3D.

Por el momento solo está disponible en formato electrónico para el Kindle de Amazon, pero se espera al menos una edición limitada en papel a mediano plazo. La edición en Kindle, dicho sea de paso, puede ser leída en casi cualquier aparato electrónico, gracias a la gran cantidad de aplicaciones disponibles; es decir, no es necesario poseer el lector de Amazon para disfrutar de este relato.

También existe un blog y una página de Facebook para enterarse de más detalles sobre la historia, noticias y mucho más. Estas son las páginas mencionadas:


Esta es mi primera publicación, de un informático y amante tanto del animé japonés como de la historia militar. En esta obra se pueden distinguir ecos de la primera y segunda guerra mundiales, pero también de conflictos latinoamericanos, asiáticos, y hasta del período feudal del Japón.

La segunda obra, La Batalla del Nodo 358, se publicará en Kindle a mediados de setiembre, así que son invitados a pasarse por esta obra y estar pendiente de sus promociones.

Feliz Lectura.
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Día VP: Su influencia en el manga y animé

El 15 de agosto marca una fecha especial para todo Otaku. Antes de esta fecha, un Japón ultranacionalista y antioccidental luchaba una batalla perdida contra los Aliados por el control del Océano Pacífico. Después del medio día del 15 de agosto, el Imperio del Sol Naciente oficialmente depuso sus armas y se rindió ante sus enemigos. Esto produjo una ocupación de siete años por parte de los americanos que cambió para siempre la vida e idiosincrasia de la nación insular, de formas en que no se creían posibles con anterioridad.


Aunque ya han pasado casi setenta años desde este evento la herida sigue abierta. La humillación de la ocupación, la reconstrucción de su país, la imposición de un sistema político que no era suyo y la negación de su tradición militar siguen afectando a la nación del Sol Naciente, así como a sus artistas. Muchos de ellos, consciente o inconscientemente, llevan a cabo series remontándose a un pasado lejano, donde su país era una potencia temida y respetada por el mundo. A continuación voy a poner una pequeña lista de obras  que hablan sobre este pasado anhelado por los japoneses, algunas conocidas, otras no tanto. Todas comparten el deseo de sus autores de volver a ese pasado de sus padres y abuelos, y alejarse de la realidad que los rodea en este momento.

Code Geass

Una de las series populares de la década pasada (y que todavía tiene continuidad) sigue la costumbre de una realidad paralela donde (caramba, que coincidencia) un imperio llamado Brittania (parecido al Imperio Británico en su mayor apogeo), que conquista y ocupa Japón, renombrandola como Área 11. Aunque la historia original es trágica y llamativa, y el diseño de los personajes por CLAMP es impecable; no se puede negar que en sus similitudes, la herida de la ocupación americana sigue presente en esta historia de Sunrise.

Zipang
En la tradición de las realidades alternas; un moderno destructor japones, el JDS Mirai, es transportado a los primeros días de la batalla de Midway. En la tradición de otras obras literarias, Zipang discute sobre los viajes en el tiempo, la inteferencia en el pasado y el tenue equilibrio entre el nacionalismo y el militarismo fanático. A pesar de sus errores en continuidad, es un concepto interesante que todo amante de la historia debería ver.

Exploradores del Cielo (Sky Crawlers)

¿Cuál es el precio que debemos pagar por la paz? De la novela homónima de Hiroshi Mori, la película explora la ingeniería genética, la clonación, y el impacto del ciclo de la vida y la muerte en sobre sus individuos, mientras los Kindren luchan contra un enemigo invencible una guerra para el entretenimiento, el gozo y el adormecimiento de las masas. Participante del 65avo Festival de Venecia, es la clara muestra de que el anime es una forma de arte que entretiene inclusive a los críticos más selectos.

Valkyria Chronicles

Juego de video llevado a la pantalla chica por Sega, este nos habla de una guerra en una Europa alterna. En 1935, la pequeña nación de Galia es invadida por la Alianza Imperial para obtener su recurso más importante, la ragnarita (la mayoría de los juegos poseen versiones alternas del petroleo como fuente de energía). Llevado por el nacionalismo o la amistad, un grupo de civiles se incorpora en la milicia para repeler al invasor y demostrar su propia capacidad. Concentrada en el Sétimo Escuadrón de la Milicia, esta historia de camaradería, muerte y gloria es un recordatorio subconsciente de las ideas que dominaron a Japón durante este mismo período de su historia.

Hentalia: Axis Powers
¿Que pasaría si los países fueran personas? ¿Cómo se describiría mejor la relación entre ellos? Más durante el más turbulento período que tuvo la humanidad. Hentalia nos introduce a un estudio personal de cada uno de los países que eran un poder en el mundo entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Cargada de estereotipos de cada una de estas naciones, esto nos recuerda el tiempo antes de que la historia cambiara para siempre, porque el mundo jamás fue el mismo después de 1945.

Konpeki no Kantai
¿Qué hubiese pasado se Japón hubiese ganado la Guerra del Pacífico? En la tradición del golpe por la espalda que Hitler lanzó a la Unión Soviética, este se lanza contra un Japón victorioso de su conflicto contra los Estados Unidos; tornando a ambas naciones en aliadas en una guerra fundamentalmente peleada en el mar. Llena de numerosos errores históricos y presunciones, aún así resulta interesante, escandalosa y controversial dentro de la tonada de negación del resultado de la guerra para el Imperio Japonés.

Gunparade March

En 1945 la Segunda Guerra Mundial concluye cuando una raza alienigena invade la tierra, aprovecha la debilidad de las naciones de ese entonces y conquista brutalmente el planeta. Con el miedo como su alimento, ellos roban a la Tierra de los soldados para reaccionar, lo que obliga a los gobiernos del mundo a recurrir a los jóvenes y los niños para pelear en su contra. Basada en un juego de Play Station y convertida en una serie de dos temporadas, la serie es una crítica y una visión de una verdad de la guerra "Los adultos son quienes declaran la guerra, pero los jóvenes y los niños son quienes la pelean".

Estos son solo algunos ejemplos (muchos probablemente desconocidos) de los que tengo memoria o conocimiento. Todos ellos hablan de una realidad donde la Ocupación de Japón por los Estados Unidos nunca existió. Pero, tras de este anhelo subconsciente del pueblo japonés, existe una verdad innegable. Sin la ocupación, jamás hubiese existido el manga tal como lo conocemos. Y por defecto, tampoco existiría el anime. De esta forma, surgió un movimiento mundial de un período oscuro, que el mismo emperador Hiroito describió como "soportando lo insoportable y sufriendo lo insufrible".
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El Sabanero y La Muerte


Otro domingo y un nuevo episodio de EL SABANERO. Con el título "La muerte viaja bajo la tierra" comienza esta nueva aventura, una vez más Juan Luna se enfrenta a las fuerzas sobrenaturales que se apropian de su hacienda, salidas de las leyendas tradicionales del país.

Este notable cómic costarricense  que semanalmente es publicado en el periódico LA TEJA tiene un extraordinario trabajo, el guión y los dibujos a cargo de Oscar Arguedas Solis es destacable y evidentemente heredado del cómig de aventuras. En el color, el responsable es Sergio Acuña López (Zarpe Cómics) perfectamente ambienta la atmósfera del relato.

Lo más agradable de este cómic es ver cómo las leyendas típicas de nuestro país obtienen una nueva perspectiva en la visión de Argueas. Constante la felicitación para a LA TEJA por publicar tan excepcional trabajo y sorprendernos tan agradablemente todos los domingazos y  que es la mejor motivación para comprar el periódico los domingos.
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Fillers: El Asesino Indeseable del Animé

De los tiempos en que Cartoon Network emitía anime en su programación, me hice seguidor de la serie Samurai X (la traducción al español de Rurouni Kenshin). Tal como muchos otros, devoré cada capítulo hasta iniciar la pelea de la vida y la muerte contra la retorcida figura conocida como Makoto Shishio, lucha que por supuesto gano nuestro héroe con un gran esfuerzo de su parte. Luego de esto, aunque no lo sentí, la serie comenzó a divagar sobre si misma, con dos arcos más cortos (Shogo Amakusa y Los Caballeros Negros) y varias historias inconexas hasta que al final terminó. Poco sabía yo en ese entonces que la serie había sido víctima de los fillers.


La función de un filler en un animé es muy sencilla. Las compañías de televisión, ante la vista de las enormes ganancias que dejan las series extraídas de los mangas, se resisten a suspender la temporada, so riesgo de perder el momento y el interés de la audiencia. De esta forma, solicitan a su equipo creativo armar capítulos de relleno, para permitirle a la serie en papel avanzar mientras se conserva el interés en el público. Algunas series han llegado a extremos de consultar al creador del cómic para conservar la fidelidad del concepto en sus rellenos. Pero tarde o temprano, el público se da cuenta de esto, los ratings caen y las series acaban. A continuación voy a poner una pequeña lista de series que han sido victimas, seran víctimas o han hecho un uso brillante de los fillers. Esto con el objeto de que en el futuro lo perciban a tiempo y no se dejen meter gato por liebre.
  • Animés ahogados en fillers



Esta categoría contiene las series que nos abandonaron temprano por la codicia de sus productores, que llenaron de fillers para conservar el interés del público en lugar de suspender y esperar al manga.
Los Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya)
Inu Yasha
Teknoman (Tekkaman Blade)


  • Series en peligro de ahogarse en fillers


Esta categoría contiene las series vigentes, bajo el firme control de sus autores, que sin embargo han sucumbido ante el poder del dinero. Aunque poseen una base firme de seguidores, sus series televisivas están siempre en peligro de perder continuidad por la baja de raitings (en Japón).
Naruto (Shippuuden)
Bleach
Fairy Tail
One Piece

  • Series que lo han hecho bien con fillers

Esta categoría contiene las series que han llevado a cabo estrategias diferentes con respecto a los fillers.

En el caso de ambas, las casas  productoras decidieron terminar las series temprano y relanzarlas con más presupuesto varios años después para captar mayor interés del público.


En este caso, el filler no se llevó a cabo sobre la premisa de la serie, sino sobre la interacción de de sus personajes con la vida de civil.


En mi opinión personal, con tal de ganar unos centavos, las grandes cadenas de televisión japonesa irresponsablemente llena de material sus producciones. Esto debería ser condenable, porque es solo la suerte y los fans lo que conserva con vida series como Naruto y Bleach. Lamentablemente para el público, puede suceder como con Inu Yasha (sacaron el final en el anime Kuroi Tessaiga casi cinco años después) y Caballeros del Zodiaco (con el esfuerzo francés en la Saga de Hades casi 20 años después) serán las unicas formas en que podamos ver el final de esas series. Les guste o no, los fillers indican un punto de inflexión inescapable en todas las series. Entre más fillers hagan, más condenada a la cancelación pueden quedar la serie. Y el público siempre quedará con un palmo de narices, esperando por más.

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Fuente: Cracked.com
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Yoshiyuki Tomino: el padre del género 'Real Robot'.

Yoshiyuki Tomino

Yoshiyuki Tomino (富野 由悠季 Tomino Yoshiyuki, nacido el 5 de noviembre de 1941) es un creador, director, guionista y novelista japonés de animé, mejor conocido por ser el creador de muchas de las series de Gundam. Nació en OdawaraPrefectura de Kanagawa, y estudió en la escuela de arte de la Nihon University.

El comenzó su carrera en la serie Astro Boy, colocando diálogos de los storybords y las pruebas de cámara. Después se convirtió en uno de los miembros más importantes del estudio Sunrise, donde dirigió animes durante los setentas, los ochentas y los noventas. El es mejor conocido por crear el género de mecha de 'Real Robot' con Mobile Suit Gundam, la primera de la metaserie Gundam.



Su carrera como creador le ha valido numerosas premios, tales como el de "Mejor Director" en el Tokyo International Anime Fair del 2006 (por la película Mobile Suit Zeta Gundam: Heirs To The Stars); así como ganó dos veces el premio Anime Grand Prix de la revista Animage, por Mobile Suit Gundam y por Space Runaways Ideon (que Hideaki Anno ha expresado como la inspiración para Neon Genesis Evangelion).

Aún cuando su carrera ha menguado con el cambio de siglo, es importante recordar a quienes a los precursores en sus diferentes formas. Por esta razón debemos recordar a Yoshiyuki Tomino, por el legado duradero que nos ha dejado hasta nuestros tiempos y el impacto que ha tenido en la generación actual.


Filmografía

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[Diggers | Cap 01 | Pag 11] ¡Buster llega al rescate!

Los saqueadores persiguen a los excavadores, quienes al cargar con sus hallazgos no logran huir con la suficiente velocidad. Afortunadamente, el pequeño 'Buster' llega al rescate, a quien los saqueadores confunden con un niño... ¡qué grave error!
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Diggers | Arte y guión por The Xion
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Invitación a participar en la Muestra para la Protección Animal



CONVOCATORIA ABIERTA para caricaturistas, ilustradores, grabadores, pintores, diseñadores gráficos, y todo tipo de dibujantes de historietas y humor. La Sociedad Mundial para la Protección Animal invita a todos los dibujantes, ilustradores o diseñadores gráficos a enviar su dibujo o historieta de humor gráfico, libre de diálogos y textos, relacionada con el tema del bienestar animal, antes del 1º de setiembre de 2012.

Es la primera vez que Costa Rica es sede de un Evento de Humor Gráfico de este tipo, está abierto a todo el público a nivel internacional, dibujantes de humor, historietistas, ilustradores, diseñadores, pintores, grabadores, etc, sólo deben de enviar antes del 1 de setiembre un máximo de 3 dibujos libres de texto por correo electrónico a la WSPA.

La Guata by Muguia in Tiquismo Ilustrado

40 obras serán seleccionadas para editar un catálogo que ilustre que los animales tienen derechos y muchas razones para sentirnos identificados con ellos- No hay restricciones de edad, año de creación de la obra, técnica, para más detalles, boleta de inscripción e información sobre la Declaración universal de bienestar animal en:  http://dubacartoon.wspala.org/

Por favor compartan esta noticia entre los interesados, ¡gracias!
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Lo mejor de Febrero

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Hola, saludos; soy su administrador favorito: JackDarkTemplar , ok no; pero bueno, os saludo cordialmente en este nuevo artículo de Neover...

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