[Pag 38] ¿Has visto a mi hija?

Mi pequeñita hija está perdida. Y necesita verla pronto. Su nombre es Cassandra. Es como de tu edad. ¿La has visto? -L... Lo siento señor... No conozco a nadie con ese nombre. Espere... No sé su nombre, pero ví a una niña rubia hace poco.


Artículo originalmente publicado en: http://www.neoverso.com/2012/07/lv-2-cap-01-pag-36.html
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Macross: 30 años de Amor, Música y Guerra

Anteriormente me había declarado Otaku. Con orgullo debo decir que soy de la "Vieja Guardia", cuando el anime en la televisión nacional era POCO, daban unas cuantas series largas de Europa y no sabían que poner o con que abusar de nosotros. Recuerdo que por el año 85 a 89 (no me acuerdo bien), Canal 7 y Canal 11 comenzaron a transmitir Robotech. En ese tiempo no me importaba que fuese un esfuerzo de la Harmony Gold USA (la comercializadora), no me importaba que hubiesen pegado con poxipol una gran serie (Genesis Climber Mospeda) con una mediocre (Super Dimension Cavalry Southern Cross) para completar 85 episodios que resultaron el gancho para su serialización en Estados Unidos (y su venida al país), no importaba nada. Tal como a muchos fans, mi preferida fue la primera generación, que cuando llegue a una edad más adulta descubrí que se llamaba en realidad Super Dimension Fortress Macross.


 OJO! SPOILERS!

De la mente de Shoji Kawamori, nos llega está historia en el distante "futuro" de 1999. En esa fecha, un asteroide del tamaño de una ciudad se estrella en una isla del pacífico (South Ataria). Durante los siguientes diez años, un grupo de científicos e ingenieros llevan a cabo un proceso de ingeniería en reversa del dispositivo, que descubren que es una nave espacial, a la cual nombran SDF-1 (Super Dimensional Fortress 1). Para el 2009 las reparaciones se encuentran casi completadas, una armada extraterrestre (los Zentraedi) llegan a la Tierra y reconoce la fortaleza como una de sus enemigos. Durante la celebración de su lanzamiento, la nave dispara contra sus enemigos, lo que desata una espectacular batalla campal en su contra.

OJO! SPOILERS!

Durante la parte más cruda de la batalla, los técnicos encargados de la SDF-1 deciden activar el dispositivo de FTL para escapar a la órbita de la Luna y librar a la Tierra del combate contra los Zentraedi. Por accidente, se llevan la ciudad de Macross (donde habitaba la familia de los técnicos), la isla donde yacía y la flota naval que se encontraba a su alrededor AL BORDE DEL SISTEMA SOLAR. A partir de ese momento, el personal rescata a la población civil, salva el material que puede (incluyendo dos portaaviones  que cubrían la estructura) e inicia regreso a casa ante la amenazadora sombra Zentraedi.

OJO! SPOILERS!


El gran éxito de Macross, el cual al igual que Gundam se transformó en una gran franquicia por cuenta propia, se debe a numerosas razones. En primer lugar, el establecimiento de un triángulo amoroso entre Misa Hayese (Lisa Hayes), Hikaru Ichijo (Rick Hunter) y Lynn Minmmay; que se fue construyendo durante toda la serie. En segundo lugar, las historias secundarias enlazadas con cierta casual inocencia y alegría entre los diferentes personajes (el matrimonio interracial entre Maximilian Jenius y Millya Fallina, el deseo de los Zentraedi por compartir la humanidad de los micronianos, la busqueda de la protocultura como premio final, el genocidio de una raza y quienes tuvieron contacto con ella por temor a que se extienda su contaminación, el abandono de la Tierra a los náufragos en el espacio, el combate final de la guerra y las heridas que los eventos posteriores produjo en sus protagonistas mientras reconstruían el desolado planeta Tierra).


El tercer elemento, tal vez uno de los más importante, es que esta serie solidificó el genero de Real Mecha en la conciencia colectiva de los otakus alrededor del mundo para toda una generación (mi generación). La ciencia ficción usada en la serie tenía una explicación coherente; las naves se quedaban sin combustible, los combatientes podían morir por los efectos adversos del espacio, heridas de guerra u otros eventos relacioandos con la guerra (cansancio de combate, misiones inoportunas, cancelación de permisos). Esto combinado con una impresionante banda musical, que mantuvo a los espectadores a raya todo el tiempo (aunque era imposible escuchar algo en medio combate fue un evento magnífico) transformó a la fórmula en una eterno clásico del genero Mecha.


Este mes de octubre se cumplen 30 años desde la puesta en escena de esta magnífica obra del género de Real Robot. Para los cánones actuales, la animación va a resultar antigua y algo infantil. Pero la historia es impresionante desde todo punto de vista. Mi recomendación para los que gozan de la nostalgia es volver a verla (a través de Robotech o la versión original). Para los que no, pueden seguir alguna de sus películas o las series más recientes (Macross Frontier como la más reciente). La recomiendo!


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Macross 101. Daedalus Attack


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Charla-Taller: ¿Cómo se crea un cómic exitoso?


Este domingo 30 de septiembre desde las 12 mediodía, se llevará a cabo la 16° reunión del Club Amalgama, en las instalaciones de la Federación de Organizaciones Voluntarias (como de costumbre), y durante la cual su servidor estará realizando una charla y taller de historieta titulada "¿Cómo se crea un cómic/manga exitoso?". En esta analizaremos las decisiones que los autores del cómic y manga toman en el proceso de creación de sus exitosas historias.

Los cómics poseen un lenguaje secreto,un camino con desafíos distintos al de los escritores de prosa y los ilustradores, a pesar de estar relacionados. Y al entender y dominar este lenguaje se encuentra el camino para crear historietas trascendentes.

Además de la charla, realizaremos un taller práctico donde, sin importar tu estilo de dibujo o nivel de técnica, nos enfocaremos en los pasos del proceso creativo, esto es importante decirlo para aquellos que puedan sentirse cohibidos de participar por considerar que no tienen el nivel de dibujo "adecuado".


Y este es solo el principio de la reunión, como es costumbre tendremos actividades para todo el día, así como espacios para simplemente charlar e interactuar. Para esta reunión tendremos las siguientes actividades:

Demo de Dungeons Command
Cineforo: Tokusatsu y Godzilla
Preview Temporada de Anime Otoño
Demo: Rock Band 3

Todo en gran tamaño y calidad (gracias al proyector del club). Además tendremos el préstamo usual gratuito de series completas de animé para los miembros del club. Así es: discos con series completas para llevarse gratis. El horario de cada una dependerá del organizador de cada actividad y de la asistencia de las persona. Pueden pedir también más información en el blog de Club Amalgama y en el evento en Facebook. Ojalá que puedan confirmar asistencia para saber cuánto material debo preparar para el taller. ¡Nos vemos!
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Art of Fighting: El puño del tigre y el dragón


Antes de los días de las consolas de videojuegos para casas, disfrutar de un buen juego era un ejercicio de paciencia, de comprensión y de cuidado. Negocios como Mundo Tico, Galáctica y Voltron explotaron por todo San José, abiertos para todo público. Pero esa apertura vio llegar gente de todas clases a estos negocios. Niños desamparados de la calle, jóvenes desobligados con su trabajo, estudiantes que salían de sus institutos, todos con algunos colones que gastar, abarrotaban al vendedor de monedas y gastaban con felicidad en las máquinas. Era el boom de Street Fighter 2; así como la de sus clones. La Neo Geo ya había sacado Fatal Fury, con variaciones innovadoras en su forma de juego; así como había salido la versión liberada de Street Fighter para uso de villanos (Champion Edition). De esta forma, cuando apareció este juego en las consolas de Neo Geo, de inmediato llamó la atención de todos quienes pasabamos el tiempo de esta forma. Esta fue la forma en que Art of Fighting entró en nuestras vidas.

Lanzado el 24 de setiembre de 1992, lo primero que llama la atención es la portada. Esta fue la primera contribución de uno de los grandes ilustradores de portadas para juegos de todos los tiempos, Shikiro. Ambientada en los años setenta, la trama es muy sencilla, como en la mayoría de estos juegos. El bajo mundo de la ciudad de South Town ha secuestrado a Yuri, la hermana de Ryo Sakazaki para motivar a su padre Takuma a trabajar para él. Con su padre en apariencia desaparecido, Ryo une fuerzas con su amigo y colega de entrenamiento Robert Garcia para rescatarla. De esta forma, se inicia una feroz batalla a lo largo de la ciudad, para saber el paradero de Yuri y castigar a los culpables de este hecho. Al final del juego, uno debe enfrentarse a los cabecillas de este evento, Mr. Big (quien secuestro a Yuri) y Mr. Karate (quien no es más que Takuma que ha rescatado a su hija de las manos del villano). Y al ganar contra ambos, acaba el juego con un clifhanger (Yuri tratando de revelar la identidad del Mr. Karate).

Uno de los cambios más notorios de este juego es el tamaño de dibujo. Los animadores invirtieron mucho esfuerzo en las imágenes de dos dimensiones para aumentar el tamaño y la visibilidad de la pelea. De esta forma, una vez que consigues aplicar una técnica, ocurre un acercamiento al combate para apreciarla con la mayor claridad que se pueda. Tal como en Street Fighter (la primera), sólo se puede seleccionar a Robert y Ryo para concluir el juego; pero uno puede usar a todo el staff de peleadores para el uno contra uno (con los titulares a la cabeza, el experto en kendo Ryuhaku Todoh, el rudo Jack TurnerLee Pai Long para los amantes del Kung Fu, la hermosa y marimacha King, el boxeador Mickey Rogers y el militar John Crawley). En este rubro no se destacaron por la originalidad de sus personajes con respecto a su base original. 


El aspecto más importante que introdujo este juego (la primera vez que se veía) es la técnica de desesperación y la barra de poder. La barra de poder (la marca verde de abajo de la vida), determina cuantas veces puedes llevar a cabo tus habilidades, cargarla requiere apretar un botón y esperar (eso es tedioso). El movimiento de desesperación (que ahora es estándar en todo juego) sólo puede ser llevado a cabo cuando la barra de vida está en rojo y la barra de poder está llena. Con un movimiento especial, el personaje puede llevar a cabo una ataque devastador que puede aniquilar al enemigo o destruirle todos sus puntos de vida. Esta innovación fue una forma interesante de nivelar el campo de combate en los juegos de pelea.

Como toda copia de Street Fighter 2, el juego no superó al original. Sin embargo, muchos de sus personajes encontraron nueva vida en la saga King of Fighters, que se ha convertido en la única real competidora de Street Fighter durante estos años como consola de juegos. De esta forma, en sus veinte años de vida, es bueno darle una mirada a este juego y recordar los tiempos cuando era uno más joven e ingenuo. Porque uno siempre recuerda con amor los tiempos más simples (por eso los viejos dicen que era mejor su pasado).
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[Reseña Anime] HOTD: ¡Zombies y Tetas, la combinación ganadora!


Luego de escapar de mi retiro voluntario de la mayoría de las actividades relacionadas con el arte (tiempo que ocupe para ordenar mi vida luego del caótico paso por Calabozos y Dragones que absorbió mi creatividad por ocho años); bajo un consejo de una colega, decidí regresar a una de mis aficiones favoritas del pasado, el animé. En una visita al Colegio Salesiano don Bosco, mientras adquiría series para echarles un ojo, puse mi mirada sobre una escena peculiar. Un muchacho (en uniforme de colegial), usaba un rifle de francotirador usando como trípode el arco de los enormes senos de una muchacha, que expresaba por medio de su cara que realmente sufría por eso. Como toda criatura ignorante hice la pregunta del caso (¿es hentai?) a lo cual el vendedor me corrigió automáticamente. Ese fue el primer contacto que tuve con Highschool of the Dead.


¿Qué se puede decir del género zombie que no se sepa? Tal como lo conocemos ahora, el género nació de la mente creativa del cineasta George A. Romero, en la película clásica Noche de los Muertos Vivientes (1968). La gran contribución de este director de cine Clase B es casi todo lo que es clásico en el género. Una enfermedad mortal que abruma a la sociedad. Los muertos reviven ya sin vida y con apenas funciones básicas que los obligan a alimentarse y cazar a sus víctimas. Con sus lentos movimientos y pocas habilidades abruman a los pocos sobrevivientes con sus números. Que con una sola mordida estás condenado a vagar por el eterno umbral de la muerte. Con protagonistas "sui géneris" para su época (los héroes eran hombres de color o mujeres normales obligadas a defenderse de la invasión de muertes vivientes), este género de explotación fue imitado para los videojuegos (Resident Evil obviamente), pasando por novelas gráficas (The Walking Dead) y aterrizando en el manga en el 2006 con el Colegio de los Muertos Vivientes (Highschool of the Dead) entre otros (perdón si se me escapa alguno).

Técnicamente, en el cruel mundo del manga japones, la publicación es una historia de éxito. Daisuke Sato, un diseñador de juegos de mesa y novelista especializado en el ámbito militar, unió sus esfuerzos con su hermano Shoji Sato, un dibujante hentai y asistente en el manga Excel Saga; para dar vida a esta intensa historia de supervivencia, camaradería y hermandad. Siete volúmenes y doce episodios después, la serie se puede considerar una ganadora, ya que tiene a los aficionados esperando por la segunda parte.


Siguiendo el ejemplo de S.T. Joshi al hablar de la obra de H.P. Lovecraft (para entender a Lovecraft debemos admitir que su obra es racista); HOTD es una obra "hecha por hombres, dirigida a hombres para el disfrute de los hombres" (OH! Yeah!). Sobre la base de una epidemia zombie que invade el mundo (apocalípsis zombie que como base en el terror clásico es de gusto muy masculino), los protagonistas (dos anti-héroes poco comunes y cuatro modelos sacadas de las mejores revistas sucias del ecchi o hentai), inician una jornada intensa mientras usan sus habilidades para sobrevivir a "ellos". Con un anime cargado de fanservice (con más tetas a partir del capítulo seis), el gran harem que conforman las protagonistas femeninas roban titularidad a los varones a propósito; pero tal como en la sociedad japonesa, ellas mismas renuncian a su rol y dejan que los hombres lleven a cabo las labores más intensas y difíciles.

Lo que distingue esta obra de cualquier otra de ecchi al azar es algo que todos nos preguntamos siempre.¿Qué se requiere para seguir siendo humano? ¿A cuánto de tu humanidad estarías dispuesto a desprenderte para sobrevivir? Desde el punto de vista de Komuro Takashi, los protagonistas van perdiendo su humanidad y van a abrazando la oscuridad en sus corazones conforme hacen lo que es necesario para sobrevivir a la epidemia que los envuelve. La mayoría de ellos no tiene idea de como se encuentran sus padres (Rei y Takashi), se enfrentan a la difícil decisión de un mundo nuevo donde sus habilidades no son más de utilidad (Saya y Shizuka), o poseen una naturaleza salvaje que se desata ante la epidemia (Saeko y Kohta). Conforme la serie avanza; Komuro debe asesinar, engañar y abandonar con fin de sobrevivir. Pero, cuando llega la hora de la verdad, encuentra que no puede simplemente dejar de ser humano. Todos sin excepción enfrentan estos cambios, que son preguntas esenciales en la vida del ser humano.

La serie es ligera (comparada con The Walking Dead - Ver artículo: The Walking Dead VRS Highschool of the Dead). No se explotan a propósito eventos paralelos en la trama, la historia sólo sigue un curso de acción donde las historias secundarias van y vienen; y la explotación es la moneda corriente a lo largo del manga y del animé. Pero lo que la hace divertida, lo que le da un sabor único e identidad propia es la forma como explota la deshumanización del hombre. Aunque no padezcamos los mismos horrores que estos adolescentes, la humanidad de nuestra era está perdiendo eso que nos hace humanos, mientras nos hundimos en el caos y la barbarie que nos rodea. Eso es lo que creo que le permite identificarse con el público, más allá de su grafismo. Por esta razón y por sus cortos doce episodios, es bueno darse un alto para contemplarla. ¡Disfrútenla!
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El Sabanero y los traficantes de armas.

Continúa la acción desarrollándose en el cómic EL SABANERO. Tras recibir la advertencia de la "vieja del monte", que interrumpió el momento romántico del valiente Juan Luna y su acompañante, ahora vemos como esta semana el sabanero descubre el motivo material del aviso del espíritu. Aparentemente, aprovechando la soledad y lejanía de las tierras fronterizas, un grupo de traficantes de armas se ha cruzado en su camino. Veamos...




Además les comento que el blog de artistas Bocetoscr.com esta realizando dentro de su actividad semanal una convocatoria dedicada a EL SABANERO. Me parece una iniciativa excelente, para apoyar a este interesante cómic costarricense. Por supuesto, yo también ya hice mi aporte para la presentación en mi blog personal. Para participar, solo debes dibujar un boceto o fan art sobre el personaje y mandarlo a la dirección de correco electrónico admibocetos@gmail.com para verlo publicado en el blog www.bocetoscr.com y en su fanpage de facebook.

EL SABANERO se publica todos los domingos en el periódico LA TEJA. ¡Nos leémos!
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CLAMP: El amor y la amistad no conoce barreras.



Hace más o menos quince años (lo tengo presente porque todavía era amigo y visitaba a un conocido), durante la parte más fuerte de la invasión Pokemon, Cartoon Network complementó su programación de animé aplastante con una serie "sui géneris" para mi gusto. Gracias a que este amigo tenía cable, acompañé su curiosidad y observé todo el episodio (uno de los famosos maratones de cuarto de temporada que suele hacer dicha cadena). Lo que observé me impactó, no de forma positiva, sino por lo contrario. Una niña que tiene un romance platónico con su compañera, que anda cazando cartas mágicas junto con un rival chino, que es acosado por otro amor platónico (casi una sirviente de su familia), con un hermano de poderes mágicos innegables, visiblemente enamorado de su compañero (dije bien) de colegio, y que ambos de cierta forma conocían el secreto de su hermana. Ese fue mi primer contacto con CLAMP y Sakura Card Captors; lo que me hizo evitar la serie por los siguientes años.

CLAMP; de izquierda a derecha Satsuki Igarashi, Nanase Ohkawa, Tsubaki Nekoi, Mokona. 

CLAMP es un cuarteto femenino de dibujantes de manga, especializadas en temas Shojo (novelas para muchachas, por los cuales son consideradas las Reinas del Shojo). Compuesto por Mokona (la artista, encargada de la composición y el color de las obras), Nanase "Ageha" Okawa (la directora del equipo y la guionista), Tsubaki Nekoi (codirectora, correctora de ilustraciones y revisora de estilo) y Satsuki Igarashi (coordinadora de la producción y diseño de personajes). Las cuatro son las sobrevivientes del grupo de doce que inicio esta aventura y continúa entreteniendo a las actuales generaciones de lectores de manga. Con más de 100 millones de series vendidas, son de las más grandes y poderosas artistas que tiene Japón en la actualidad.

Uno de los grandes fuertes de este equipo formidable de dibujantes es su cohesión. En un medio en donde los dibujantes muchas veces son asociados a equipos de veteranos artistas de otros medios para desarrollar sus historias; las cuatro todavía se siguen trabajando en un solo lugar y no necesitan reuniones formales. Su trabajo en conjunto y los años de experiencia les permite trabajar de forma fluida, siguiendo un modelo donde Mokona sirve como la conceptualizadora de la idea, se une a Ageha y Tsubaki para llevar a cabo el montaje de la historia y Satsuki es quien decide los tiempos de producción una vez aceptada la historia. Ellas no creen en asistentes, porque sienten que podrían alentar el proceso creativo y no estarían acostumbrados a los años de cohesión que se han forjado entre ellas con el tiempo.


El estilo visual y artístico de CLAMP es muy variado. Desde historietas de corte infantil (Card Captor Sakura), corte adolescente (xxxHolic), mucho de su arte es de corte muy violento y agresivo (X/1999, Tokyo Babylon). Su temática sin embargo se conserva similar; que esta en las personas el poder para controla su destino, no una fuerza mística que interfiere para determinarlo; que el destino reúne a parejas eternas, que se enlazan  para enfrentar los problemas con determinación. Esto puede chocar con ciertas costumbres y modelos de vida, porque a veces dichas relaciones son entre el mismo género (la relación entre Touya y Yukito en Sakura Card Captor). Según la misma Okawa en una entrevista "ella no es 'buena en las historias de amor', ya que su 'idea de una relación es diferente de la de la mayoría de las personas'".


En lo personal, tras cinco años de un severo debate interno, más el aprecio que la artista nacional Fran Delgado poseía hacia esta obra (fue la primera en ponerme al corriente con un detalle de las transformaciones y capturas de Sakura), combinado con la curiosidad inherente me hicieron volver sobre la obra. Gracias a un maratón casi de despedida de Cartoon Network pude observar de principio a fin este trabajo y apreciarlo por lo que es, una magnífica obra de arte. Porque aún con nuestros preceptos, principios y costumbres arraigadas, el amor es más complicado de lo que nosotros quisiéramos comprender o entender. En el respeto de sus diferentes manifestaciones, si quienes observan relaciones entre el mismo sexo conservan el ámbito de civilidad y cordialidad básicos para la convivencia humana; esta no deben ser motivo de vergüenza, de castigo, de persecución o de  morbo; deben ser aceptados por la sociedad. Aunque no comparta las relaciones entre el mismo género, quienes lo hacen tienen el derecho de ser felices y nadie tiene el derecho a oponerse.

Trabajos

DesdeHastaTítuloPublicada enEstatusVol.
19891996RG VedaWingsCompletada10
19901991Man of Many FacesNewtypeCompletada 2
19901993Tokyo BabylonWingsCompletada 7
19921993Clamp School DetectivesMonthly AsukaCompletada 3
19921993Duklyon: Clamp School DefendersNewtype 100% ComicsCompletada 2
19921992Shirahime-Syo: Snow Goddess TalesMonthly AsukaCompletada 1
19922003*X/1999Monthly AsukaDetenida19
19921994Legend of Chun HyangSerie Mystery - SpecialComplete1
19931995Magic Knight RayearthNakayoshiComplete3
19931995Miyuki-chan in WonderlandNewtypeComplete1
19951995The One I LoveYoung Rose Comics DXComplete1
19951996Magic Knight Rayearth 2NakayoshiComplete3
19962000Cardcaptor SakuraNakayoshiComplete12
19961998WishMonthly AsukaComplete4
19971999*CloverAmieHalted4
19992001Angelic LayerMonthly Shōnen AceCompletada 5
19992000Suki: A Like StoryMonthly AsukaCompletada 3
20002003Legal DrugMonthly AsukaCompletada 3
20012002ChobitsYoung MagazineCompletada 8
20022002MurikuriYoung MagazineCompletada 
20032011xxxHolicYoung Magazine, then Bessatsu Shōnen MagazineCompletada 19
20032009Tsubasa: Reservoir ChronicleWeekly Shōnen MagazineCompletada 28
20052011Kobato.Monthly Sunday Gene-X, then NewtypeCompletada 6
2010Gate 7Jump SQ.Publicación3
2011Drug & DropYoung AcePublicación 

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5 Aportes de la Cultura Japonesa Para Mejorar tu Forma de Vida.

La cultura japonesa en las últimas décadas ha tenido una exportación masiva alrededor del mundo. Lamentablemente sus mejores aportes han sido ignorados o apenas mencionados en favor de la artificial subcultura pop. A los aficionados a la cultura japonesa occidentales (usualmente conocidos como otakus) lamentablemente hoy día parecen enfocarse demasiado en las propuestas de la estética y el materialismo.

Quizás en parte, esa sea la razón por la cual la subcultura otaku sea incomprendida y mal valorada. Los otakus pasan más tiempo enfocándose en las excentricidad y la acumulación de artículos para sus hobbies (pines, cartas, etc) que en demostrar los valores positivos que la cultura japonesa tiene para compartir con el mundo y que han sido clave de su éxito en medio de crisis profundas, tanto económicas como sociales.

Contrario a los estereotipos, los otakus tienen vienen en todo tamaño, color y género.
Por ello, en este artículo quisiera abarcar apenas cinco conceptos de la filosofía y cultura japonesa que todos podemos aplicar en nuestra vida cotidiana y que sin duda producirán como efecto una mejora en nuestra calidad de vida, la relación con nuestra familia y colegas

El giri representa una obligación de honor.
Giri (義理) Representa una costumbre diferente a la cultura individualista y liberal de los países occidentales. El giri engloba  las  ideas de "Honor","Obligación" y "Deber". Especialmente en lo que a relaciones interpersonales se refiere. El ciudadano piensa y ejecuta sus decisiones anteponiendo el giri antes que sus deseos personales. Se sabe y se siente responsable de sus decisiones y de cómo estas decisiones personales afectan a todos los miembros de su familia, su comunidad y su nación en última instancia. Por ello, el giri es visualizado como un deber, donde todos se sostienen unos a otros.

Do es un camino elegido, buscando el crecimiento personal.
Do (道) Se conoce tradicionalmente como "camino" aunque tiene muchas interpretaciones y usos y en occidente más comúnmente lo relacionamos con las artes marciales. En sí, es todo un concepto filosófico y una forma de vida que está dentro de la forma de pensar de los japoneses desde hace siglos. El Do es un camino o sistema de repetición “sin pensar” de forma estricta, sistemática y perfeccionista que ha penetrando en toda tarea cotidiana que realizan los japoneses. Los japoneses buscan la perfección en ciertas tareas (katas) como medio para adquirir una satisfacción espiritual en sus vidas. 

Por ejemplo, un japonés practicará un hobbie con una seriedad apabullante, pareciendo más como una obligación que un gusto. Pero esto se aplica a todas las áreas de la sociedad, desde el que atiende el supermercado del barrio hasta los miembros del gobierno.

Kaizen se aplica a todos los aspectos de la vida.


Kaizen (改善) Se puede traducir como "cambio para mejorar" o "mejoramiento". El uso común de su traducción al castellano es "mejora continua" o "mejoramiento continuo". “¡Hoy mejor que ayer, mañana mejor que hoy!” es la base de la milenaria filosofía Kaizen, y su significado es que siempre es posible hacer mejor las cosas. En la cultura japonesa está implantado el concepto de que ningún día debe pasar sin una cierta mejora. 

Gracias a esta filosofía es que Japón pudo levantarse de la ruina económica en que la dejó la II Guerra Mundial y es aplicado por las empresas japonesas en general. Este concepto filosófico, elemento del acervo cultural del Japón, se lo lleva a la práctica y no sólo tiene por objeto que tanto la compañía como las personas que trabajan en ella se encuentren bien hoy, sino que la empresa es impulsada con herramientas organizativas para buscar siempre mejores resultados.

Los japoneses evitan la confrontación a toda costa.
Nemawashi (根回し) Es un concepto muy importante para entender la cultura japonesa y define el proceso mediante el cual se toman decisiones que van a suponer cambios en la empresa. En la práctica son consultas previas antes de proponer un cambio en una empresa. Ante una idea nueva, se consulta con todos los involucrados, en el caso de que la gente no acepte tu propuesta puedes ir mejorándola para que incluya las peticiones de todos, en caso de que tu idea sea “mala” al no hacer una propuesta formal no quedarás en ridículo simplemente el propio proceso del nemawashi hará desaparecer tu propuesta con pocas posibilidades de éxito. 

Evidentemente, es un proceso muy trabajoso y hasta lento, pero garantiza el éxito en la aceptación de la idea. Los japoneses buscan siempre el consenso y la armonía, el uso del nemawashi les permite eliminar discrepancias y llegar a un acuerdo con el que esté contento todo el mundo. Por ello, por ejemplo, las empresas japonesas suelen ser conocidas por su lentitud de reacción a los cambios, pero al mismo tiempo mantienen estándares altos de calidad.

La educación japonesa enfatiza la disciplina personal como clave del éxito profesional.
Kyôiku (教育) Y para terminar, la educación. Más allá de sus éxitos académicos, la educación japonesa pone énfasis en la diligencia, la auto-crítica y la buena organización en los hábitos de estudio de los estudiantes. Existe una creencia generalizada de que la perseverancia y el trabajo duro llevarán al éxito en la vida. La mayoría de las escuelas públicas están evocadas parcial o totalmente a la enseñanza de valores morales, actitudes y en el desarrollo de la personalidad-carácter


Conclusión.
Como puedes ver, estos cinco valores son  simples de comprender y fácilmente aplicables a la vida sin más inversión que el deseo y la decisión para asimilar esta visión de la vida. Independientemente si te consideras un otaku o no, cualquier persona que quiera poner en práctica estos conceptos en su vida personal sin duda verá mejorada su calidad de vida.

Y solamente tomamos en cuenta una pequeña fracción de todo lo que podemos aprovechar de esta fascinante cultura, que como toda sociedad, también tiene sus fallos y defectos, pero que evidentemente también posee una riqueza ideológica y artística incalculable.

Así que la próxima vez que alguien pregunte por aportes de la cultura japonesa, ojalá que no escuchen una respuesta como la de siguiente imagen. ¡Nos leémos!

Tanto relámpago que se desperdicia y a esta no le cae uno...
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Pokemon, el réquiem de la animación americana.

Los años de experiencia y de vida me han permitido observar la vida a través de ojos críticos. Como infante y adolescente fui testigo del descanso que trajo el final de la Guerra Fría, observé la caída del Muro de Berlín, la caída de la Unión Soviética y la transformación que trajo en el mundo. En el proceso, Estados Unidos se transformó en la única superpotencia, lugar que ahora reta el BRIC de forma silenciosa y de manera más abierta el mundo musulmán, que hace lo posible para escapar de su influencia y conformar su propia identidad.

Para el anime, ocurrió algo muy similar. Como infante y joven fui testigo del dominio completo y total que Europa tuvo sobre los gustos de mi generación (las series de World Masterpieces Theater es un buen ejemplo); así como los tímidos intentos de compañías como Harmony Gold de romper la férrea hegemonía que Hanna Barbera ejercía sobre los gustos infantiles. Esto hubiese continuado de la misma forma por mucho tiempo, pero en 1996 la Nintendo lanzó el primer juego Pokemon de la historia. Basado en su éxito, Oriental Light and Magic comenzó la emisión de una serie barata y sencilla basada en el mismo juego en TV Tokyo. De esta forma, Pokemon salió al aire el 1 de abril de 1997.


La premisa, basada libremente en el primer juego, es muy sencilla. Ash Ketshum, un joven decidido y amante de las batallas, comienza su camino para convertirse en Maestro Pokemon. Para esto, a los 10 años recibe a su primer pokemon, que para su desgracia resulta ser Pikachu, un renegado pokemon eléctrico que odia estar en pokebolas. En el camino, nuestro héroe encuentra a Misty, joven entrenadora de pokemones de agua que lo acompaña con la excusa de que remplace la bicicleta que le destruyo; y Brock, el primer entrenador que enfrenta y del que gana la primera medalla.

No estaría completa la reseña sin la intervención constante del equipo Rocket, Jessie, James y un pokémon conocido como Meowth, como los adorables e ineptos perdedores que hace tiempo debieron haber quebrado por la cantidad de artefactos que han construido para robar los pokemon de nuestros héroes. Para completar la similitud con el juego, Gary Oak, sobrino del Profesor Oak es su mayor rival y su respetado enemigo.


La que es a grandes rasgos una serie muy sencilla para niños merece esta reseña por una razón. Al ser comercializada al mercado americano, Pokemon en cuestión de unos meses destruyo el mercado de animación para televisión americana, que no supo como reaccionar ante una serie tan dinámica y llena de vida para los niños del mundo. En cuatro años, Hanna Barbera había desaparecido por completo, sus restos fueron absorbidos por Time Warner a través de Cartoon Network y WB Kids.

Durante los siguientes cinco años, la televisión americana no oso ni se atrevió a armar una serie de media hora sobre una base no segura, merced al fracaso de series como Spider Man Unlimited, la baja de popularidad de las series de Klasky-Csupo y una gran pesadilla para quien no tuviese a la mano algo de anime que poner en la programación. Desesperados, los canales de televisión americana comenzaron a comprar anime; lo cual trajo Digimon y Medabots (clones de Pokemon), series basadas en juegos de cartas (la serie Yugi-oh) para contrarrestar la marea. Por otro lado, la pauta de sencillez y acción fue seguida por nuevas series, tales como Bob Esponja y Los Padrinos Mágicos, donde una animación sencilla y cuadrada da paso a situaciones jocosas que brindan momentos inolvidables, son buenas para los ratings y mejores para el bolsillo.

A los quince años del estreno de Pokemon, no podemos ver por encima del hombro de esta serie. Aunque ahora despreciemos su trama repetitiva e infantil, esta cambió para siempre los gustos de consumo del mercado americano, inicio la segunda ola de anime (la que todos recuerdan en este momento) y destruyo la animación americana para televisión tal como la conocíamos. Si dudan de mi palabra, comparen las series de finales de 1990 con los éxitos emitidos diez años después. Notaran la ENORME DIFERENCIA (The Wild Thornberries en 1998 contra Phineas y Pherb del 2007) que existe entre ambas, tanto en animación como en diseño de personajes. Solo el tiempo dirá cual será el futuro de esta tendencia.

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Les Miserables: Shojo Cosette


¿Cómo se puede llevar una obra clásica de la literatura universal a un medio como el cine o la televisión? Nippon Animation por medio de su programa de World Masterpieces Theater ha tratado de resolver ese enigma por su cuenta, convirtiendo en animé grandes obras de la literatura universal. De este esfuerzo ha venido a nosotros la historia de Heidi, Marco (adaptada del cuento de los Apeninos a los Andes de Edmundo de Amicis) y Mujercitas entre muchas otras obras.


Luego de la desastrosa segunda adaptación de Remi en 1997, el esfuerzo de llevar obras literarias de nuestro pasado pareció llegar a su fin. Por diez años, World Masterpiece Theater guardó silencio y las obras de nuestro pasado ilustre simplemente descansaron en los anaqueles, sin oportunidad para poder ser elaboradas con libertad en un tratamiento de media a una temporada en los medios de animación japonesa. 

Sin embargo, para mediados de la década pasada, la falta de ideas originales; combinado con un extraordinario y vanguardista esfuerzo por llevar la novela de Alejandro Dumas padre a la pantalla produjo Gankutuo: El Conde de Monte Cristo. Aunque la obra es ambientada en el futuro lejano, aunque los animadores se tomaron libertades artísticas enormes, este esfuerzo resulta muy superior y más apegado a la original que la olvidable adaptación al cine del 2002. En base a este éxito, la empresa observó la oportunidad y después de diez años volvió a la carga con Los Miserables.


Para ser un regreso, el riesgo era imponente. Los Miserables es enorme, con más de 1400 páginas, dividida en forma de cartas o relatos, y una constelación de personajes principales y secundarios que puede hacer palidecer al más valiente de los adaptadores. 

La solución adoptada por Nippon Animation sigue el ejemplo de El Conde de Monte Cristo, la historia es contada mayoritariamente a través de los ojos y la mente de Cosette, que se transforma en la protagonista principal de toda la historia, en lugar de Jean Valjean. Durante el transcurso de los siguientes quince años; los sufrimientos, alegrías, triunfos y fracasos de la niña conforme se transforma en mujer son plasmados en 52 episodios, que dan a la obra el aire suficiente para ser mostrada con un gran lujo.

A pesar de los pequeños lunares que muestra (más de diez capítulos de fillers, poner un mensaje de esperanza en la vida y muerte de varios de los personajes en lugar de dejar el vació puesto por el autor), la esencia de la obra se respeta magistralmente, conservando el final agridulce del libro e introduciendo el regreso al origen con el que la obra cierra su ciclo.

Para todos los que esperamos con ansias el musical que Hollywood estrenará este año y para aquellos que gusten del género Shojo; esta serie es una parada obligatoria. Pulcramente animada, entretenida y reconfortante para aquellos que nos hemos aventurado en Victor Hugo, a pesar de ser una obra infantil esta expresa a gritos una verdad que nos golpea ahora. El mundo es de Los Miserables, quienes lo pedimos prestados a los poderosos. En nuestras manos está la capacidad de ejercer el cambio en nuestras vidas,  buscar nuestra redención, vivir dormidos para siempre en la insipidez en que nos rodea la vida, o transformarnos en criaturas repugnantes que remedan la forma humana. El futuro de todas formas reside en nuestras manos.

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Jack Dark Templar se presenta


-Hola a todos,
Soy JackDarkTemplar-
-Y a quien le importa quien eres tú?-
-Tranquila, no vez que estoy en público, dejame en paz-
-¿Cómo que te deje en paz, si ni si quiera me has presentado?-
-A bueno, perdón, voy de nuevo. Hola a todos, soy JackDarkTemplar, y esta es mi asistente Mawi... Mawile, ¿qué estás haciendo? no te escondas detrás mío-
-Es que me ha entrado un ataque de pánico-
-¿No se supone que tienes nervios de acero?-
-Eso no sirve de nada ante una multitud como esta-
-¿Sabes qué? Ya me he cansado de ti. Mawile, regresa (sonido de pokebola).
Bueno, perdón por lo acontecido recientemente; como dije, soy JackDarkTemplar; esa, lamentablemente era mi asistente Mawile.
Tengo bastante tiempo de hacer críticas en internet, tanto como utilizando loquendo, y también haciendo video-blogging.
Sé un poco como manejarme en una página como esta, aunque si hago cosas que no os gusta, pues tenedme paciencia por favor, y a pesar de ser tan criticón, también estoy dispuesto a recibir críticas.
Mis hobbies son escribir cuentos, novelas, ensayos; también tocar guitarra, ver ánime, jugar extensas horas de RPG's y de MMORPG's, también me súper fascinan los juegos de Pokémon (soy maestro pokémon, que no se os olvide), y me gusta utilizar el voseo español a la hora de escribir.
Bueno, y sin más que decir, me despido.
Estaré haciendo críticas, y anuncio de una mera vez que la primera será hacia el juego Katawa-shoujo.


¡JackDarkTemplar fuera!
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Cassie Hack (HACK / SLASH ) Cosplay

Kiss It by ~Tata-Chan1012

Aunque aparentemente nacida para ser una víctima, en realidad se convirtió en una chica que ha superado sus miedos y decidió tomar venganza contra los villanos de horror, que son conocidos en el cómic como "slashers" . Sin embargo, a pesar de su exterior endurecido, debajo de la superficie Cassie aún está una perdida y asustada niña inocente". Cassandra "Cassie" Hack es un personaje ficticio que aparece en los cómics Hack / Slash publicadas por Editorial Devil's Due . El personaje aparece por primera vez en Hack / Slash: Eutanasia (abril de 2004), y fue creado por el escritor y ocasional dibujante Tim Seeley.

Cassandra "Cassie" Hack, hija del Dr. Jack Hack y Dalila, se crió en el oeste de Wisconsin . Su padre se marchó poco después de su nacimiento, dejando a Cassie con su dominante madre, excéntrica que trabajaba como cocineao en una escuela secundaria cercana. Una tímida alhelí, de aspecto sencillo y poco atractivo, la joven Cassie era agredidos verbal y físicamente por sus compañeros de clase. Tras nunca tener un amigo, Cassie fue condenado al ostracismo porque no era bastante atractiva y era pobre y mal vestido. Esto llevó a su madre desequilibrada, el "Lunch Lady", para matar a todos los niños en la escuela de Cassie que había herido de alguna manera o insultado Cassie y servirlos como comida de la escuela.

Tras atestiguar la última matanza de su madre, Cassie inmediatamente llamó a la policía. Se las arregló para salvar la vida de la última víctima de su madre, pero fue obligada a presenciar la muerte de su madre cuando ella se suicidó.




Cassie and her Bat by ~Tata-Chan1012

Cassie fue colocado en un hogar de adopción y asistió a una escuela nueva. Detestaba sus padres adoptivos fanáticamente religiosos, pero los aguantó, con el deseo de ser aceptado por alguien. Ella comenzó a entrenar en varias artes marciales y técnicas de combate. Mientras tanto, trató de encontrar a su padre, utilizando los recursos de Internet y todo lo que podía encontrar. Dos años más tarde, los niños comenzaron a desaparecer una vez más, marcando el regreso de su madre, renace como un vengativo "slasher" tratando de seguir su juerga asesina. Sintiéndose responsable de la muerte, Cassie se enfrentó a su madre una vez más y le disparó.

Impulsada por la culpa y sin conexión alguna a cualquier persona o en cualquier lugar, Cassie dejó a su familia de acogida y se puso en camino. Cassie tomó la determinación de buscar slashers y detener sus desmanes donde pudo. También esperaba que se pueda encontrar una pista sobre el paradero de su padre, pero durante mucho tiempo, no encontró nada.
 
En una de sus aventuras, Cassie llegó a Chicago , donde cazaba un asesino conocido como "El Meatman", que era responsable de la muerte de varios adolescentes. Con el tiempo se encontró con el Meatman, pero descubrió que no era responsable de los asesinatos. Cassie se hizo amigo del Meatman, un hombre deforme llamado Vlad, y juntos persiguieron al asesino real, un ministro local y asesino con conexiones con la Mafia. Los dos comenzaron a viajar juntos en una camioneta comprada con la herencia de Cassie, con Vlad actuando como su guardaespaldas y el músculo del equipo.



Cassie's Teasing by ~Tata-Chan1012

Cassie y su pareja, Vlad , apareció por primera vez en el Hack / Slash one-shot (más tarde llamado Hack / Slash: sacrificados) en 2004. Esto incluyó una breve historia de fondo se llama la extraña historia de Cassie Hack. Entre 2005 y 2007, además de una serie de one-shots fueron puestos en libertad como una mini-serie : Tierra de los Juguetes Perdidos: Hack / Slash. En 2007, Hack / Slash se convirtió en una serie.
 
Hack / Slash ha incluido muchos cruces con otras franquicias con Cassie y Vlad encontrando Evil Ernie, Chucky , una horda de treehuggers y más recientemente Herbert West de la clásica serie de películas de Re-Animator . El personaje de Cassie alcanzó el puesto 37 en la lista de las 100 mujeres más atractivas en Comics según la Guía del Comprador Comics



Tatjana es una chica canadiense con varias aficiones relacionadas al arte, entre las cuales esta el cosplay, para el cual demuestra su capacidad. Les invito a visitar su galería en Deviantart.

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Lo mejor de Marzo

[Top] Lo Mejor de Marzo 2017

Bueno, en el inicio del mes de abril que luce promisorio (por los estrenos en cine y el inicio de la Segunda Temporada de Shingeki no K...

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